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Cinéma

Final Fantasy XIV : le système de limitation de jeu expliqué

Vous saviez sans doute que Final Fantasy 14, dont la sortie est prévue en septembre, sera un MMORPG. Mais saviez-vous qu’il inclura un système de limitation de jeu ? Je parie que non !

Jouer moins pour pexer plus, ça pourrait être la devise de FFXIV : En effet, plus les joueurs camperont le jeu et moins ils gagneront d’expérience. L’un des buts premiers sera bien entendu de limiter l’addiction au jeu, mais pas seulement comme l’a expliqué hier Nobuaki Komoto, le Game Director du soft :

« Tout d’abord, le principal objectif de ce concept est de permettre aux joueurs qui ont peu de temps pour jouer de jouer de façon efficace, et l’équilibre du soft est basé autour de ça. En outre, ce concept est conçu pour ne pas donner à ceux qui ont plus de temps pour jouer un avantage excessif. »

Un but louable qui fait tout de même grogner bon nombre de joueurs, alors même que le jeu n’est disponible qu’en bêta. Il faut dire que le système annoncé est restrictif, puisqu’il limite à 8 le nombre d’heures hebdomadaires durant lesquelles le taux d’XP du joueur sera à son maximum. Les 7 heures suivantes proposeront un taux d’XP réduit, et au bout de laps de temps, l’expérience ne s’accumulera tout simplement plus. Une limite appliquée à la bêta qui a lieu actuellement.

Visiblement, le décompte se fait par personnage et une fois la limite atteinte sur l’un de ses avatars, le joueur peut accumuler de l’expérience sur un autre : une solution comme une autre, mais nombreux sont ceux qui estiment qu’une telle limitation est abusive pour un jeu à abonnement.

Chez GentleGeek, nous sommes quelques-uns a tester le jeu dans sa version bêta et même si l’ensemble de notre expérience doit être tenue au secret, on a de sérieux doutes quant au succès de ce nouveau MMORPG… Et après le mitigé FFXIII, c’est un peu tristounet.

Via Kotaku

Tags : addictionFinal Fantasy XIVmmorpgSquare Enix
Audrey

Gentle Geek Audrey

Co-fondatrice et rédac’chef de GentleGeek, je suis journaliste le jour et blogueuse la nuit – les deux ne sont pas incompatibles, non non. J’aime le cinéma, les jeux vidéo, les comics et les chats. C’est déjà pas mal !

5 commentaires

  1. Si on peut même plus faire le nolife et farmer comme un porc sur un mmorpg où va ton !

  2. C’est paradoxal, dans le 11 fallait passer des heures à buter des lapins pour monter de niveau et la moindre mort te faisait perdre 2 heures de jeu. VDM !

  3. Ping : Anonyme
  4. « Visiblement, le décompte se fait par personnage et une fois la limite atteinte sur l’un de ses avatars, le joueur peut accumuler de l’expérience sur un autre  »

    pas du tout, en fait ya deux types d’xp, l’xp pour le lvl physique du personnage, et l’xp de classe (paraudeur, pugiliste etc), au bout des 15 paliers d’xp on gagnera certes plus rien en xp physique MAIS encore en xp de classe ! Exemple du maraudeur: au bout d’un moment on va atteindre fatalement le palier d’xp, bah suffira de changer de job genre pugiliste…. au bout d’un moment, la limite d’xp sur le premier job va descendre pendant qu’on joue pug.
    En fait le but de SE c’est: un casual et un hadcore gamer vont leveler physiquement à la même vitesse, mais, le joueur qui va nolifer va monter plus de jobs. Vu qu’on peut utiliser un skill d’une autre classe ça permet de faire un maraudeur avec des capacités de pugiliste par ex celle qui rend des hp contre des tp, ou le skill Soin d’élémentaliste (qui sera moitié moins puissant mais osef).

    Quand on joue pas les paliers de limite descendent, et une fois par semaine on repart au palier 0 (100% xp donc), et tout ça sur un seul et unique personnage.
    source: la vidéo de SE.

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