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En parallèle du Festival du Jeu Vidéo s’est tenu en fin de semaine dernière le Future Game On, un colloque organisé par Cap-digital autour de l’innovation dans le jeu vidéo. Dans ce cadre, Casey Hudson, vice-président de Bioware et producteur exécutif de la franchise Mass Effect, a tenu une une conférence sur les difficultés liées à la conception d’une suite à un jeu vidéo à succès. Dans ce cadre, nous avons pu lui poser quelques questions sur l’univers de Mass Effect, l’adaptation PS3 de Mass Effect 2, le très attendu Mass Effect 3 et les projets futurs de Bioware…

GentleGeek  : De plus en plus de jeux, comme Mass Effect 1 et 2, laissent au joueur le choix de décider de ses actes et de leurs conséquences dans le reste du jeu… Pensez-vous que ce soit la méthode idéale pour prolonger la durée de vie des jeux souvent jugés trop courts ?

Casey Hudson : Je pense que les multiples choix offerts aux joueurs ne sont pas le meilleur moyen de prolonger la durée de vie des jeux. Nous essayons avant tout de proposer une longue histoire. Évidemment, nous créons de nombreux chemins possibles qui rendent le jeu bien plus important, et permet une rejouabilité. Mais le plus important reste l’intrigue globale du jeu, qui doit offrir une grande interactivité. Le scénario représente le cœur du jeu et donc sa durée de vie.

On sait désormais que Mass Effect 2 sortira prochainement sur PS3, mais sans Mass Effect 1… Est-ce que ce n’est pas un choix étonnant quand on sait que ME2 joue justement sur les choix réalisés dans ME1 pour construire certains éléments de son intrigue ? Les joueurs PS3 ne seront pas pénalisés ?

Non, ils ne seront pas pénalisés. Ce que nous préparons de nouveau pour la version PS3 de Mass Effect 2 sera très intéressant ! Nous réalisons quelque chose qui permettra  aux joueurs de découvrir l’univers et l’histoire du premier Mass Effect, mais aussi de faire des choix qui auront un impact sur leur expérience de jeu sur Mass Effect 2. Les joueurs PS3 auront donc à la fois une connaissance du background du jeu et la possibilité de faire des choix grâce ce premier contact.

Vous travaillez actuellement sur Mass Effect 3… Est-ce que ce dernier volet de la saga ira piocher dans les choix faits par le joueur dans les deux premiers jeux ou juste dans le premier ?

Tout ce que le joueur a pu accomplir dans les jeux Mass Effect et les différents DLC fait partie de sa sauvegarde. Mass Effect 3 rassemblera l’intégralité de ces éléments. Nous venons de sortir un DLC appelé Lair of the Shadow Broker (Ndlr : disponible en téléchargement depuis le 7 septembre). Les joueurs qui l’ont fait savent que certains choix auront un impact sur le troisième volet de la série. D’ailleurs, tous nos DLC ainsi que tous les choix que les joueurs ont fait jusque-là seront pris en compte.

N’avez-vous pas peur de perdre des joueurs en cours de route, notamment ceux qui n’ont pas joué au deuxième volet ou qui n’achètent pas les DLC ?

En tant que créateurs de l’univers de Mass Effect, nous trouvons que c’est à la fois fantastique et important de pouvoir offrir aux joueurs de nombreuses connexions avec les expériences de jeu qu’ils ont pu vivre. Les fans de Mass Effect pourront donc poursuivre leur aventure. Toutefois, nous n’oublions pas les autres joueurs et nous concevons chaque épisode comme une histoire unique et à part. Il n’est donc pas du tout obligatoire d’avoir acheté les DLC ou même d’avoir joué aux premiers jeux pour comprendre ce qu’il se passe dans Mass Effect 3.

Les jeux crées par Bioware proposent souvent au joueur de faire des choix, que ce soit dans Mass Effect ou dans Dragon Age : Origins. Est-ce que vous pensez que ce type de scénario peut s’étendre au-delà du genre RPG ?

Je pense que le système de choix peut s’adapter à différents types de jeu. En réalité, le concept même de jeu de rôle évolue énormément. Si vous demandez aux gens ce qui caractérise les jeux de rôle pour eux, ils répondront que c’est un système d’inventaire particulier, des niveaux d’expérience, une certaine complexité. Pour ma part, je pense que le jeu de rôle doit avoir une histoire importante avec de nombreux choix, des combats, de l’exploration, des personnages, de la progression. Mais ces choses sont maintenant présentes dans bien d’autres types de jeux. Le concept du jeu de rôle s’est donc élargi et ça ne serait pas étonnant de voir certaines de ses caractéristiques, comme les choix scénaristiques, se retrouver dans d’autres genres de jeu.

Le fait d’avoir le choix dans certaines actions des jeux de rôle est très intéressant, car il rend la quête assez unique. Mais en général, les choix ne permettent pas de changer radicalement le jeu : on voyage toujours aux mêmes endroits et on fait toujours les mêmes quêtes. Est-ce que vous pensez qu’un jeu qui proposerait des choix qui changeraient radicalement le cours de l’histoire serait possible à faire ? Est-ce que ce type de jeu aurait un vrai intérêt ?

Nous essayons de créer et de raconter une histoire spéciale, qui présente des moments forts et des passages mémorables. Dans cette histoire, nous offrons aux joueurs le plus de choix possible. Nos jeux deviennent donc très gros et surtout très chers car ils proposent énormément de possibilités différentes. Il serait possible de créer un jeu qui offrirait des chemins radicalement différents selon les choix des joueurs, avec plusieurs scenarii et des lieux spécifiques à explorer. Mais ça reviendrait presque à créer plusieurs jeux différents, qui seraient forcément plus courts ou qui auraient un coût exorbitant à produire. Le nerf de la guerre, c’est de trouver le bon équilibre entre l’histoire complète  et les choix qui auront des conséquences sur cette intrigue. Notre objectif reste de partager une certaine expérience de jeu.

L’innovation dans le jeu vidéo  viendra selon vous du côté technique, du gameplay ou des procédés scénaristiques ?

Je pense que nous arrivons à la fin du cycle où les gens sont surtout impressionnés par les graphismes ou l’aspect physique d’un jeu. Ce qui est de plus en plus intéressant, c’est l’expérience de jeu proposée, la profondeur du gameplay et la qualité du scénario. Pour moi, les jeux les plus marquants de ces dernières années sont ceux qui ont une certaine profondeur artistique. Comme pour les films, le spectacle technologique devient moins intéressant, et on cherche à le dépasser pour se concentrer sur un niveau plus humain et plus artistique, comme l’histoire du jeu. Je pense que les gens recherchent davantage cela.

Est ce que votre travail sur Knight of the Old Republic a été une source d’inspiration pour la création de l’univers de Mass Effect ? N’avez vous pas eu peur que les deux univers soient trop proches ?

Non, il y a énormément de possibilités pour la science-fiction, surtout celle qui propose une aventure épique. Nous avions plein d’idées pour l’univers de Mass Effect et nous nous sommes posés cette question au début de notre travail. Vous pouvez toujours trouver une inspiration autour de toutes les idées que vous avez. Dès que vous voyez un vaisseau spatial, vous vous dites que ça vient de Star Trek, quand vous proposez des voyages dans une galaxie, ça vient de Star Wars… Certains disent même que des éléments caractéristiques de la saga Star Wars sont comparables à d’autres œuvres plus anciennes, comme Flash Gordon ! Mais au final ce sont les spécificités de l’univers, la réalisation d’une ambiance propre et la façon de vous racontez l’histoire qui fait la différence. Avec le recul, je pense que les gens voient Mass Effect comme un univers et une histoire unique.

Lors de votre keynote au Future Game On, vous avez dit qu’à partir du moment où vous cessez d’innover dans la création d’une série de jeux vidéo, vous devez commencer à réfléchir à une nouvelle saga. Avez-vous déjà réfléchi à l’après Mass Effect ?

Oui, nous réfléchissons toujours à ce que l’on peut faire dans le futur. Nous avons conçu Mass Effect comme une trilogie. Bien sûr, si les gens veulent encore parcourir l’univers de Mass Effect, nous proposerons peut-être d’autres choses. Toutefois, nous voulons finir la trilogie car nous voyons vraiment Mass Effect comme une histoire spéciale dans son ensemble. Nous regardons ce que l’on pourrait faire après, notamment en matière d’expérience de jeu ou de gameplay. Et nous avons une idée précise de ce qui pourrait venir…

Merci à Casey Hudson, à Cap-digital et à l’agence Warningcom.

Interview réalisée par Russ, Aka et Yana pour GentleGeek.net

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