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Cinéma

[Interview] Sheldon Carter et Cliff Daigle, The Darkness II : des comics et des tentacules !

The Darkness II parlera forcément aux amateurs de comics. Les amoureux de Sara « The Witchblade » Pezzini ont pu lorgner du côté de son alter-ego masculin, Jackie Estacado, possédé par une entité maléfique, The Darkness. Après un sombre premier volet paru en 2007, sa suite nous parvient cette année toute liftée sous la direction d’un nouveau studio de développement : Digital Extreme. Après une heure de démo sur le support de la Xbox 360 (dont la preview GentleGeek est disponible en cliquant ici), nous avons pu pleinement nous imprégner du jeu pour questionner nos invités, Sheldon Carter et Cliff Daigle, respectivement chef de projet et chef des effets lumière sur The Darkness II. Une entrevue passionnante en présence de vrais fans des héros de Top Cow. Go !

Bonjour, pouvez-vous brièvement nous parler de votre parcours ?

CD : Bien sûr. Je m’appelle Cliff Daigle, chef des effets lumière chez Digital Extreme, ayant travaillé sur The Darkness II. J’ai précédemment travaillé chez Digital Extreme sur Bioshock II, pour le multijoueur.
SC : Je m’appelle Sheldon Carter, chef de projet pour The Darkness II. Chez Digital Extreme, j’ai travaillé sur Bioshock II, pour le multijoueur, et sur Dark Sector.

Le premier volet de The Darkness est sorti en 2007 et avait été développé par un studio différent, Starbreeze. Comment êtes-vous venus à travailler sur sa suite ?

SC : Vous savez, on a été plutôt chanceux, 2K Games sont venus nous voir, il y a à peu près 3 ans, pendant qu’on travaillait sur Bioshock 2. Ils sont venus et nous ont dit “hey, qu’avez-vous pensé de Darkness ? Ca vous dirait de faire The Darkness II ?”. On était des gros fans du premier jeu, on avait aimé, et on aime aussi beaucoup les comics, on a donc sauté sur l’occasion, vraiment nous avons eu de la chance. On s’est attaché à ce qu’on avait vraiment aimé sur le premier jeu, l’histoire, et tout le reste, on l’a regardé à travers nos filtres “Digital Extreme”, et on a décidé, vous savez, ce qu’on pouvait faire d’autre avec ce jeu.

Vous connaissiez bien le jeu avant qu’on ne vous le propose ?

CD : Oh oui, j’ai joué au premier volet quand il est sorti,  j’ai aussi lu les comics, et je pense que toute l’équipe chez Digital Extreme était vraiment excitée. C’est sûrement le meilleur jeu sur lequel on pouvait nous offrir de travailler.
SC : Oui.

Ce que l’on remarque immédiatement, c’est que le traitement graphique est très différent. Le premier Darkness avait une approche plus réaliste. Pourquoi avoir choisi le cell-shading ?

CD : Je pense que lorsque le premier jeu est sorti, il avait un visuel assez unique, très réaliste, à un moment où les machines commençaient à supporter les jeux aux graphismes très réalistes.
Nous voulions aussi que notre jeu se démarque un peu, car le réalisme a été très employé ces cinq dernières années, et nous nous sommes dit que nous pourrions faire quelque chose d’un peu différent. Mais je pense que la principale raison pour laquelle nous avons changé, c’est qu’en faisant nos recherches sur le jeu, nous lisions pas mal de comics, observions pas mal de belles planches.
Beaucoup de personnes au studio sont fans de Marc Silvestri et du comics, et plus on se penchait sur le comics, plus on se disait “ce serait pas génial d’avoir un jeu basé sur un comics qui ressemble à un comics ?”.
Donc on a fait quelques travaux et recherches, notre directeur artistique a travaillé très dur, comme notre équipe de programmeurs, pour nous aider à trouver un visuel qui fonctionne. Et dès qu’on l’a trouvé, on l’a montré à l’éditeur, les gars de Top Cow ont beaucoup aimé, tout le monde a beaucoup aimé et a dit “okay, c’est différent, mais c’est plutôt cool, alors, allons-y”.

Vous avez donc voulu vous rapprocher du visuel du comics. Avez-vous travaillé avec Marc Silvestri ?

SC : Ouais. En fait, tout au long de la création du jeu, et c’était génial, Top Cow s’est investi sur plusieurs niveaux. Paul Jenkins, scénariste sur le premier jeu, il a écrit pas mal de comics aussi, et il était scénariste sur notre jeu, a un peu servi d’intermédiaire.
Et, en même temps que le jeu avançait, nous avons eu de nombreuses occasions de montrer des trucs à Marc, ou de lui parler du jeu et nos idées pour le jeu, et il s’est montré sympa et d’un grand soutien. On a vraiment aimé travailler ensemble.
CD : Oui, même là, on arrête pas de consulter notre compte twitter, la démo est sortie, et pour l’instant, les gens aiment bien, et Top Cow n’arrête pas de twitter à propos du jeu, à quel point ils ont aimé, ils nous trouvent des critiques, envoient les notes. C’était vraiment sympa de bosser avec eux.

Paul Jenkins est le scénariste des deux jeux et a écrit aussi pour les comics The Darkness. Il y a donc une continuité dans l’histoire ? Est-ce que le jeu suit les livres ou aurons-nous droit à une histoire originale ?

SC : Bon, ça ne suit pas exactement le comics, mais c’est la suite directe du premier jeu. Donc l’histoire commencée dans Darkness va continuer à se développer et à étoffer l’univers dans Darkness II.

En effet, j’avais entendu parler de la Confrérie. C’est un arc très apprécié par les fans du comics, c’est donc très attendu dans votre jeu.

SC : Oui, on était plutôt excités, la Confrérie est un ennemi plutôt… excitant, parce qu’ils apportent une toute nouvelle dimension au jeu, ils savent comment fonctionnent le Darkness, ils savent que pour combattre Jackie, ils devront utiliser la lumière dans la plupart des combats. Donc d’un point de vue tactique et même de l’IA, ils tirent le gameplay vers le haut. Et d’un point de vue narratif, ils sont vraiment une menace crédible et à la hauteur pour Jackie.
CD : Oui.

Que pouvez-vous nous dire à propos des personnages ? En testant la demo, j’ai pu croiser Jenny Morano.

[Attention, ce passage comprend des spoils de The Darkness 1]

[spoiler show= »Montrer les spoils ! » hide= »Cacher les spoils ! »]CD : Oui, elle est très importante dans le premier volet, si vous y avez joué, vous savez qu’il lui arrive des bricoles, ça ne finit pas très bien pour la pauvre Jenny, et Jackie a vraiment honoré sa mémoire dans les deux ans qui séparent les jeux. En même temps il l’honore, et en même temps il contient le Darkness, il ne l’utilise plus du tout. Le Darkness l’a trahi et a laissé Jenny se faire tuer, et je sais que Jackie se rend compte que pendant tout ce temps, en utilisant les pouvoirs du Darkness, il devenait un monstre, quelqu’un qu’il ne voulait pas être, et il sait, au plus profond de lui, que Jenny était l’une des choses qui l’empêchait de franchir la limite entre monstre et humain. Et même maintenant qu’elle est morte, il ne peut pas abandonner sur ce point.
Donc, elle est très importante pour lui, bien sûr le Darkness sait à quel point elle est importante, et oui, vous verrez un peu de Jenny dans le jeu.
SC : on peut pas vous en dire trop, ce serait du spoil, mais dans trois petites semaines, vous saurez.
CD : Vous verrez oui. Vous avez vu un peu de Jenny dans la démo donc oui, il y a … quelque chose.[/spoiler]

[Fin du spoil]

Pensez-vous qu’il soit nécessaire de jouer au premier jeu pour profiter de Darkness II ?

CD : Non, en fait… je ne pense pas que ce soit une obligation d’avoir joué au premier, même si je le recommande, si vous n’y avez pas joué, faites-le, c’est un jeu fantastique, mais si vous n’y avez pas joué, nous… Nous avons mis une vidéo au début du deuxième, c’est facultatif, mais si vous n’avez pas joué au premier, vous pouvez regarder “précédemment dans The Darkness”, c’est une petite cinématique qui vous résumera ce qui s’est passé dans le précédent jeu, et vous expliquera où on en est au début du second.
SC : Oui, et même pour le joueur qui ne voudra pas, je veux dire, s’il décide de se passer de cette vidéo, il y a beaucoup de dialogues dans le jeu, vous pouvez parler à différents PNJ, et du coup, découvrir un peu de l’histoire. Donc même si vous ratez la vidéo, si vous ne voulez pas la voir, je pense que malgré tout, nous parvenons à vous amener dans l’histoire, à vous faire savoir pourquoi Jenny est importante, pourquoi Jackie est en désaccord avec le Darkness, et ce sont vraiment les clés de l’histoire issues du premier jeu que vous devez avoir en main.
CD : En plus, nous avons gardé pleins d’autres aspects du premier jeu. Il y avait des monologues entres les niveaux, les gens semblaient vraiment les apprécier, nous les appréciions, donc nous les avons gardés, et ça vous donne l’occasion d’entendre Jackie parler de sa vie, d’entendre ses pensées sur les choses présentes et passées, et ça répond à pas mal d’éléments passés sous silence.

The Darkness 2 sera présenté ce mois-ci à Gérardmer, le festival international de films fantastiques. Vous connaissez ?

SC et CD : On ne savait pas, ça a l’air cool.

Cela rassemble les amateurs de films d’horreur. Et justement, pour rester dans le thème, si je devais comparer les jeux à des films, en caricaturant, The Darkness 1 serait un mix entre The Crow et The Punisher et The Darkness 2 oscillerait plutôt entre Braindead et Evil Dead pour le ton plus grotesque.  L’horreur est très graphique et plutôt humoristique.

SC : Je pense que l’un des éléments que nous avons beaucoup montrés, ce sont les combats, parce que nous sommes très fiers du fonctionnement du chaos à quatre mains. La façon dont on utilise les bras du démon, pour tirer… Le plaisir de jeu en est nettement amélioré.
Une des choses plus compliquées à montrer, et qu’il vaut mieux réserver au moment où vous jouez au jeu complet, c’est la narration, parce que je pense que sans avoir ce fond narratif important pour comprendre, pour entrer dans le jeu, pour le traverser, je comprends complètement que vous puissiez avoir cette impression. Je pense qu’une fois que vous voyez l’histoire dans son ensemble par contre, je serais surpris que vous ne changiez pas d’avis, pour peut-être vous rapprocher davantage de vos impressions sur le premier volet.
CD : Oui, nous avons pris la décision de faire ressembler le jeu au comics, visuellement: vu qu’il ressemble au comics, nous voulions aussi que la violence atteigne les niveaux de celle du comics. Le comic book est terriblement violent, nous avons donc voulu rendre à la fois le visuel, mais aussi le ressenti, et cela impliquait prendre les couleurs du comics, mais aussi atteindre le même degré de violence. Mais je pense que Sheldon a raison, l’histoire est vraiment très sérieuse, et évolue émotionnellement, et je pense que que lorsque vous aurez l’ensemble sous les yeux, vous changerez un peu d’avis, du moins j’espère, même si le combat en lui-même est follement exagéré.
SC : Mais c’est bien !
CD : J’en suis très fan, et c’est visuellement très bon, mais quand vous le verrez mêlé à l’histoire et aux moments plus calmes, l’ensemble donne une impression différente que le combat seul.

Avez-vous des films qui vous ont inpiré pour le jeu ? Si oui, lesquels ?

CD : Hmm, pour moi, c’est The Thing, de John Carpenter, le meilleur film d’horreur, et aussi beaucoup de films de fantômes et ceux avec des tentacules. Nous avons regardé Pitch Black, pour sa dynamique entre ombre et lumière, et Alien, car c’est le meilleur monstre.

D’ailleurs, les tentacules de The Darkness ressemblent au design d’Alien.

SC et CD: Oui, oui.
CD : Nous nous sommes penchés sur The Crow, car c’est un super hero avec des pistolets, et un monde au très fort contraste entre le blanc et le noir, ultra violent. Et aussi Dark City, pour l’éclairage. Tu vois autre chose ?
SC : Non.

Pour en revenir au jeu, on vient donc de tester la demo et on a constaté que le schéma était assez scripté. On alterne entre phases d’actions et cutscenes assez souvent. Qu’en est-il du reste du jeu ?

CD : En fait, le jeu n’est pas comme ça, la démo… La démo est un concentré pour vous offrir un ensemble serré, de manière à découvrir le jeu de la façon la plus rapide possible. On ne voudrait pas trop en dire donc… La façon dont les cutscenes sont dans le jeu… Ce n’est pas comme ça que le jeu est construit. Le jeu est prévu pour raconter une histoire qui se déroule le long de la progression du joueur, sans qu’il n’y ait beaucoup de cutscenes.
SC : Oui. C’est pour ça que nous avons mis un avertissement, je suis sûr que vous l’avez vous en jouant à la démo, qui disait “c’est pas pareil que le jeu fini”, parce que, même si nous aimons cette démo, nous pensons vraiment que c’est un bon moyen pour que les gens découvrent les mécaniques du jeu, et ce à quoi il va ressembler, l’histoire n’est pas quelque chose que vous pouvez montrer. Je ne peux pas vous montrer, je ne peux pas vous offrir une démo de 20 minutes de l’histoire de 12 heures du jeu, sans vous révéler quelques grosses surprises.
Je pense que c’est l’une des choses, encore une fois, que vous devrez découvrir.
CD : Ou jouer à la preview. Si vous voulez connaitre la différence entre la démo et la préview, la préview représente le jeu fini, comment il progresse, ce sont les mêmes niveaux de départ, mais sans cutscene.

Que pouvez-vous nous dire du mode coopératif ? On parle de quatre nouveaux personnages qui n’auraient pas de lien avec les comics.

SC : Une de nos clés lorsque nous créions le jeu était que le jeu est au service de l’histoire. Nous voulions vraiment, plus que tout, faire un jeu basé sur une histoire, et ça s’est en quelque sorte reporté sur le multijoueur. Ca n’avait aucun sens pour nous de voir quatre Jackie Estacado courir partout en mode multi. Donc la première chose que nous avons faite, a été de chercher dans l’univers de Top Cow, et d’essayer de trouver des personnages sur lesquels nous pourrions bâtir une histoire.
Donc Vendetta (NDLR : le nom du mode multijoueur). Nous avons créé Vendetta, comme je l’ai déjà dit, en gardant en tête qu’il fallait servir l’histoire, et nous voulions vraiment faire en sorte que, quoi que nous fassions dans le multijoueur, ce soit quelque chose que vous puissiez vivre comme une histoire, et la seule façon qui nous est venue pour y arriver était de faire un mode coop. Nous avons cherché parmi les personnages de Top Cow, mais ils avaient tous un ton très sérieux, une histoire très personnelle, ce qui est très bien au demeurant, c’est ce qui en fait de bons personnages de comics. Mais le problème c’est que nous avions besoin de quelque chose à laquelle vous pouviez jouer sans les quatre joueurs, avec des amis, quand tout le monde parle au micro en même temps, tout en expérimentant le jeu. Nous avons donc eu l’impression que le ton de Vendetta ne pouvait pas être le même que celui de la partie solo. Si le mode solo peut être en quelque sorte considéré comme un « action drama« , je dirais que le multijoueur serait plutôt une comédie noire.
Nous avons donc voulu créer, inventer quatre nouveaux personnages qui correspondent mieux à ça, qui auraient une histoire suffisante, qui seraient intéressants, attirants, dont vous voudriez apprendre plus, et qui auraient un peu des pouvoirs de Darkness, sans avoir ce fond sombre et agressif propre aux personnages de Top Cow.

Nous avons donc créé ces personnages vraiment exagérés, qui sont presque des caricatures de ce qu’on peut attendre de leurs classes respectives. C’est drôle d’écouter leurs échanges de plaisanteries, c’est drôle de les entendre parler aux autres personnages du jeu, et nous voulions également que tout ça soit relié au mode solo. Donc même si le ton est complètement différent, vous avez en quelque sorte dans le mode multijoueur, les missions secondaires que vous n’avez pas dans le mode solo, apportées par les personnages de Vendetta.
Par exemple, dans un des premiers niveaux du jeu, lorsque vous pouvez explorer et parler aux autres personnages, vous demandez à votre bras droit Vinny, « Hey, Vinny, j’ai un travail pour toi, j’ai besoin que tu trouves ce type pour surprendre the Darkness »,et Vinny vous répond « ok Boss, je m’en occupe ». Et il disparaît s’en occuper.
Vous, vous jouez, vous complétez quelques niveaux, et lorsque vous revenez, le type est là. Et vous vous demandez « wow, comment il est arrivé là ? ». Et si vous jouez à Vendetta, le premier niveau vous montre Vinny trouvant les personnages que vous incarnez, et vous disant « hey, le boss ne vous paie pas pour rien, il a besoin que vous trouviez Johnny Powell et que vous alliez à son secours où qu’il soit ». Et vous avez ainsi les coulisses, en quelque sorte, du mode solo.
Les deux modes sont vraiment liés ensemble, de manière à ce que, même si vous avez complètement terminé le mode solo, vous puissiez vous plonger dans le mode multi et en apprendre encore plus sur l’univers et l’histoire.
CD : Je pense que c’est justement ça le truc avec Vendetta, c’est une histoire parallèle à celle du mode solo, que vous pouvez jouer seul, juste pour avoir l’histoire, ou en ligne avec des amis, ce qui est plutôt sympa. Nous voulions aussi que ces personnages aient quelques pouvoir du Darkness, mais évidemment sans être Jackie, qui possède le Darkness, nous devions trouver un moyen de faire ça, et nous y sommes arrivés en leur donnant  des variantes des pouvoirs du Darkness, grâce à des reliques qu’ils ont, et à leurs armes. Comme ça, au lieu d’avoir tous les pouvoirs, ils n’en ont qu’un chacun, et une arme spéciale. Donc, le ressenti de jeu est presque le même que dans la campagne solo, vous détruisez et mangez des cœurs, c’est comme un Jackie Estacado allégé, mais pas de manière péjorative. Il ne s’agit donc pas uniquement d’un jeu de tir, c’est toujours The Darkness.

Vous être tous deux fans du comics. On peut donc espérer apercevoir un clin d’oeil voire même un cross-over avec The Witchblade ou l’Angelus ?

CD : Ah, tout est possible, je ne peux pas vous répondre, ce serait du spoiler. Pour ce jeu, on ne peut pas vous répondre. Pour de futurs jeux, qui sait ? Nous aimons l’univers de Top Cow, nous apprécions les gens de chez Top Cow, j’aimerais bien faire des jeux basés sur cet univers dans les dix prochaines années.
SC : On ne peut pas vraiment vous répondre. La Confrérie est un bon exemple. C’est un ennemi qui existe dans le comics. Nous les avons étoffés, mais ils sont dans le jeu. On en apprend un peu plus sur comment ils fonctionnent et ce genre de choses. Personne ne nous a rien interdit, c’est la meilleure façon de vous répondre. Si nous avions voulu utiliser n’importe quel personnage de l’univers Top Cow pour servir notre histoire, on nous l’aurait permis… Seulement je ne peux pas vous dire comment et qui nous avons utilisé.

Vous pensez faire un Darkness 3 ?

CD : Nous aimerions bien.
SC : Oui. Achetez deux ou trois jeux.
CD et SC : Parce que plus on en vendra, et plus on aura de chances d’en faire un autre (rires).

Merci à Sheldon Carter et Cliff Daigle pour leur temps ainsi qu’à l’agence 2K France. The Darkness II est disponible à la vente le 10 février 2012.
Entretien réalisé par 406. Traduction par Aurigabi.

 

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