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Ca y est. Depuis presque cinq ans que nous l’attendions, la conclusion des aventures de Shepard est là. Après avoir accompli ce qui semblait être l’impossible dans les deux volets précédents, on rempile pour tenter d’accomplir des miracles cette fois.
La pression est forte, car l’univers créé par les jeux, les DLC, les comics, les romans, est riche, cohérent, chargé d’affects pour le joueur qui a débuté avec Mass Effect premier du nom en 2007. Il est très facile d’être déçu dans ce genre de situation, car, évidemment, il est extrêmement difficile pour les équipes créatives de satisfaire les fans, qui ont passé des heures à créer leur(s) personnage(s), à réfléchir aux choix à faire, à bâtir des relations, à fantasmer et imaginer ce qui n’est pas dit dans le jeu. (Est-ce que mon Shepard aime la soupe ? Préfère-t-il la musique classique ou le death metal ??).
Et voici le moment de vérité. L’ultime chapitre de cet univers façonné par la main du joueur. Enfin.

Booh, je fais peuuuuur…

Dès la première scène, le ton est donné : c’est le drame, et pas qu’un peu ! En même temps, depuis qu’on vous le disait, hein, faut pas s’étonner, les Moissonneurs sont là.
Shepard, relevé(e) de ses fonctions et sous surveillance suite aux évènements d’Arrival, est aux premières loges pour assister aux prémices de la guerre galactique.
Après quelques dialogues et moultes explosions, vous voici largué(e) dans la nature, avec une mission fort simple : rallier la galaxie et sauver la Terre. Pas d’pression, du tout, du tout.
Le temps de choisir votre classe/sexe/apparence/niveau de difficulté (ou d’importer une sauvegarde, bien sûr), et vous êtes parés.
Le niveau de difficulté comporte quelques nouveautés, puisque vous avez, en plus du mode facile, un mode « narratif », dans lequel, pour mourir en combat, il faut VRAIMENT le vouloir, mais vous pouvez également choisir l’option « dialogues automatiques ». Dans ce cas là, c’est l’ordinateur qui choisit pour vous, et vous n’avez plus qu’à vous concentrer sur les combats et non plus sur le scénario.

Ceux qui ont joué à la série depuis le premier opus ne seront pas dépaysés, car, globalement, les graphismes sont les mêmes. C’est honnête, mais sans plus, ça aliase, sur certains PC, il y aura du clipping, les animations sont un peu raides (enfin un peu… ), et il y a toujours un problème de lumière : dans Mass Effect 2, les visages des personnages disparaissaient souvent à moitié à cause d’un halo lumineux, là, parfois, c’est l’ombre qui texture les visages, donnant l’impression qu’ils ont été passés au cirage noir, si vous désactivez les ombres dynamiques. C’est ultra glamour.

La roue des dialogues n'a pas changé

Sans compter les scènes de dialogues pendant lesquelles, alors que vous pensez mettre la main sur l’épaule de quelqu’un, vous la lui mettez DANS l’épaule. Ça n’est pas forcément excusable, mais ça ne nuit pas franchement à l’immersion, surtout après Mass Effect 1 et 2. On va dire que ça fait partie de son charme.
Pour faire court, ça vieillit…

Pour revenir sur les animations en revanche, FemShep a été totalement bâclée… Elle marche comme une pintade, et elle court comme un vieux cowboy (oui, une pintade peut se transformer en cowboy, je n’y suis pour rien). C’est pire que dans le deuxième opus, où, pourtant, on pouvait dire qu’elle n’avait pas la démarche légère. On lui demandait pas non plus de nous danser le Lac des Cygnes, mais quand même… Heureusement, une fois armurée, ça passe un peu mieux. Mais quand on voit que même les armures de guerre Atlas ont la démarche plus élégante, ça fait rager. On peut toutefois noter que Shepard danse mieux qu’avant (certains personnages ne se retiendront d’ailleurs pas de vous taquiner à ce sujet.)
Si les animations hors combat laissent à désirer, les animations de combat quant à elles, sont à peu près correctes, que ce soit le roulé-boulé pour se mettre à couvert ou le coup de tatane dans la tête des ennemis. Ces derniers, de leur côté, bougent à peu près de façon naturelle, et, dans le feu de l’action, ça passe sans aucun problème.

L’ambiance visuelle se rapproche beaucoup de Mass Effect 1, avec une Citadelle ouverte et lumineuse par exemple, et un Normandy sombre comme un sous-marin. Ça tranche avec le précédent volet, où notre cher vaisseau était tout illuminé, mais ça renforce l’atmosphère oppressante, et pressante, du jeu. (bah oui, on est pas là pour rigoler).

Sous-marin spatial to the rescuuuuue o/

Quant à l’ambiance tout court, elle est parfois un peu plombée par divers bugs d’affichage (hello, personnage qui disparaît et réapparaît lors des dialogues! Hello, cirage noir sur la figure), ou encore lorsque vous discutez d’un truc supeeer important avec quelqu’un, et que votre Shepard, pour une raison inconnue, regarde fixement à côté, en mode « qu’est-ce qu’on mange ce soir? ». De la même façon, les animations automatiques des personnages (danser d’un pied sur l’autre, croiser les bras, etc.), sont certes nécessaires à insuffler un peu de vie à l’ensemble, mais selon le sujet de conversation, ça ruine tout effet dramatique (comment ça, « j’exagère »? Bon, d’accord, j’exagère).
Les lieux auxquels Shepard a accès sont peuplés, même si c’est statique, ça discute dans tous les coins, montrant dans quel état d’esprit se trouvent les gens devant cette guerre brutale et désespérée, et rendant l’ensemble assez crédible. (pour peu qu’on ferme les yeux sur le fait que ce sont les mêmes gens et les mêmes conversations tout le long du jeu ou presque).

Les schtroumpfettes sont malheureuses ;(

La musique de son côté fait son travail, à certains moments très bien, à d’autres, trop bien, donnant un peu dans le pathos… C’est dommage, mais ça reste une BO d’assez bonne facture.

Enfin, le doublage est au niveau des jeux précédents : relativement bon en VO, excepté quelques personnages, il renforce très bien l’histoire et l’immersion. De plus, pour ceux qui préfèrent la VO, les sous-titres français sont disponibles. (par contre, le fait que Liara soit vouvoyée dans les sous-titres par ma FemShep, alors qu’elles ont fait des choses que la morale réprouve est totalement ridicule. Vous me direz, pas plus que traduire « renegade » par « pragmatique ».)

Globalement donc, l’ambiance générale est fidèle aux prédécesseurs. Certes, graphiquement, ça aurait pu être un peu mieux, un peu plus fluide, mais ça n’entâche pas tellement l’expérience de jeu, surtout pour les fans de la première heure. Sans compter que la patte artistique et la mise en scène des dialogues importants rendent les graphismes tout à fait secondaires. Enfin, on verra le retour des ascenseurs avec nostalgie (ou pas). Mais rassurez-vous, les temps de chargement ont été grandement améliorés, du moins sur PC.

Devinez qui va prendre une grosse claque ?

Il conviendra cependant de se méfier de quelques bugs retors, et donc de sauvegarder fréquemment : être coincé dans un pixel ou attendre lors d’une mission une deuxième vague d’ennemis qui n’arrive jamais, plantant ainsi la quête, c’est… Pénible, pour le moins.

Le gameplay a été retouché, offrant une synthèse des deux premiers.

Il se divise en plusieurs parties :

– La préparation aux combats :

Tout comme dans le premier jeu, vous trouverez sur votre route des armes, des pièces d’armures (uniquement pour Shepard), des modules pour améliorer vos armes, le tout sans inventaire. Et quand on voit la foutoir qu’était celui de Mass Effect 1, c’est pas plus mal.

Vous pourrez également acheter des modules un peu partout dans les boutiques, pour améliorer vos armes donc, mais aussi votre armure. (enfin votre armure… Votre trousse de secours quoi.)

Les fans de Xena seront contents… x)

Une fois à bord du Normandy, vous pourrez choisir votre tenue dans la garde-robe de Shep, bricoler vos armes sur un établi, lancer des recherches scientifiques pour débloquer de nouvelles améliorations, et même tripoter un peu vos capacités.
Il est à noter que lorsque vous ramassez/trouvez un module supérieur à l’un de ceux que vous possédez déjà, il le remplace automatiquement, et sur les armes sur lequel il est déjà monté, et dans les choix de l’établi. (oui parce qu’il suffit de ramasser UN chargeur extra capacité pour que vous puissiez le mettre sur TOUTES vos armes compatibles. Elle est pas belle la vie ?)
Vos capacités se présentent comme dans les deux jeux précédents, même si l’interface ressemble beaucoup au premier : vous gagnez des points en montant de niveau, points que vous pouvez redistribuer ensuite dans les capacités. Nouveauté dans cet opus : après 3 niveaux gagnés dans une capacité, le jeu vous offrira pour les niveaux suivants le choix à chaque nouvelle tranche entre deux embranchements différents. A vous de décider si vous voulez plus de santé, ou plus de dégâts, ou que le pouvoir dure plus longtemps, etc.

Il en sera de même pour les capacités de vos compagnons. Par contre, leurs armures restent les mêmes tout au long du jeu, vous pourrez juste choisir entre différents visuels lors de l’écran de composition de votre équipe avant de partir en mission.
Enfin, juste avant de partir en guerre, nouveauté par rapport aux jeux précédents, vous ne pourrez pas le faire avec une arsenal digne d’une armada sur le dos. Il vous faudra choisir, car plus vos armes seront lourdes, plus vos pouvoir mettront du temps à se recharger… A vous de voir, selon votre classe, si vous préférez puissance de tir, ou puissance biotique.

– Les combats :

Ils se déroulent à peu près de la même façon que dans le reste de la franchise : vous partez à trois gaiement et en chantant, vous pouvez mettre le jeu en pause le temps de choisir un pouvoir, regarder ce qui se passe en face de vous, réfléchir, ou assigner des pouvoirs en touche d’accès rapide. Vous pouvez influencer le comportement de vos compagnons, leur demander de se mettre à couvert, les focaliser sur un seul ennemi, ou leur laisser faire leur petite vie tranquille.

Scénario oblige, les ennemis ne sont pas très variés, et vous serez confrontés en majorité à des troupes de Cerberus ou à des troupes envoyées par les Moissonneurs. Un effort a quand même été fait pour éviter la répétitivité des combats, surtout grâce aux lieux, qui offrent des configurations variées. Mais vous aurez vite fait le tour des ennemis en eux-même, malgré les nouveautés (certaines bien flippantes du côté des Moissonneurs).

Pourquoi montrer des fesses pour choisir ses armes ?

Quant à l’IA… Comment dire… Celle de vos compagnons est chouilla à la ramasse. Tant que la configuration des lieux est simple, pas de problème. Dès que ça se complique un peu, ils sont perdus. Ou alors seul l’un d’entre eux est efficace si vous ne les dirigez pas vous même. Ou, parfois, vous les perdez carrément. Si vous avez planifié votre massacre en avançant au fur et à mesure, vous devrez battre le rappel des troupes trois heures une fois devant la porte de sortie, le temps que le/la/les retardataires vous rejoignent.

L’IA des ennemis est un peu déséquilibrée aussi. Certains ne bougent pas d’un pouce alors que vous leur brandissez votre fusil sous le naseau, et d’autres évitent les balles avec une facilité déconcertante. Pour peu que le champ de bataille soit vaste, les ennemis nombreux et vos compagnons coincés derrière un mur parce que vous être trop loin d’eux, ça peut vite devenir l’enfer. Dans les niveaux de difficulté les plus faciles, vous êtes quasiment invincible, donc ce n’est pas gênant, mais en mode cauchemar, ça doit être glorieux… Surtout que certains ennemis exigent une stratégie précise pour être défaits, et si votre biotique se fait les ongles pendant que vous vous faites charger, vous vous sentez bien seul.

Ce qui n’enlève rien, ou presque, au fait que pas mal de combats vous plongent complètement dans l’ambiance d’une guerre totale est désespérée : entre les décors fumants, les hordes qui apparaissent sans cesse, les cris, les explosions, on sent bien qu’il se passe quelque chose de grand, et que Shepard en fait partie.

« L’exploration » : 

Les environnements sont nettement moins « couloir » pour la plupart. L’avantage, c’est que le joueur se sent libre, et qu’il est du coup plus facile de tenter de prendre des ennemis à revers par exemple. L’inconvénient, c’est que vous avez plusieurs fronts à garder, et qu’en phase d’exploration, il est très facile de se perdre, ou sans vraiment se perdre, de ne pas trouver où aller : certains endroits sont pleins d’échelles, de portes, on vous fait descendre pour remonter, c’est parfois un peu brouillon. Parce que contourner un obstacle ou un cul de sac, ça casse en effet la linéarité, mais encore faut-il ne pas avoir l’impression de tourner en rond comme un cochon malade. Vous donner une carte aurait été beaucoup trop simple, on préfère vous envoyer dans des lieux dont on connait les plans, mais sans vous les donner. C’est vachement plus fun d’avoir juste une flèche qui vous indique la direction à vol d’oiseau…

Les phases d’exploration sont donc parfois un peu brouillonnes, à cause du level design manquant de clarté, mais certains passages, où vous êtes dans des tunnels obscurs avec juste votre torche pour éclairer sont haletants à souhait (surtout quand au loin retentissent des cris glauques).

« L’exploration » comprend du lancer de balise sur planète, et du scan de système. En gros, vous scannez un système, si il y a quelque chose, vous lancez une balise sur la planète, et le tour est joué, vous permettant de récupérer des artefacts, des vaisseaux pour votre effort de guerre, des crédits, des objets de quête, etc.

Ça a l’air simple hein? Pas de Mako douteuse, pas de scan sans fin de planète… Sauf que bien sûr, les Moissonneurs veillent au grain (sans mauvais jeu de mots XD), et vous tomberont sur le coin du nez si vous êtes trop actifs dans un système. Le scénario le justifie pleinement, mais niveau gameplay, c’est amusant les deux premières fois, et simplement pénible le reste du temps…

Je crois qu’on est suivi par des crevettes. Ou des punaises de lit.

Mass Effect ne serait pas Mass Effect sans son lot de missions secondaires. Elles sont de plusieurs types : soit untel vous demandera de lui ramener quelque chose, soit vous apprendrez qu’un truc louche se déroule sur une planète, et vous irez donc mener l’enquête, soit, enfin, parfois, au cours de vos promenades, vous tomberez sur des passants en pleine dispute, et vous pourrez alors choisir de prendre partie pour l’un ou l’autre. Certaines missions se rajouteront également d’elles-mêmes dans votre journal, pour peu que vous ayez entendu quelqu’un en parler au détour d’une ruelle.

Et pour gérer tout ça, vous aurez donc votre journal. Ce dernier est une vaste blague, puisqu’il ne se met à jour que pour les missions principales. Donc si, par exemple, une Asari vous demande de lui rapporter des fleurs, la mission apparaît sous la forme « X vous a demandé des fleurs, trouvez-en et apportez-les lui à la Citadelle ». Et ne passera jamais à « vous avez trouvé des fleurs, amenez-les à X », même si vous avez les fleurs. Sans inventaire, il est compliqué de vérifier ce qu’on a trouvé ou pas, et sans journal qui se mette à jour, c’est la cata.
Ne parlons pas des quêtes qui s’ajoutent d’elles-mêmes quand vous entendez une conversation : si vous êtes concentré sur autre chose à ce moment-là, quand vous lirez votre journal, vous ne vous souviendrez jamais de l’endroit où elle est apparue, votre seule indication sera « apportez X à Y sur la Citadelle ». C’est bien connu que la Citadelle est un petit hameau de trois habitants.
Bon, ce n’est pas SI dramatique que ça, mais par moments, c’est quand même pénible. Un journal qui se met à jour au fur et à mesure de la quête, c’est pas demander la Lune non plus.

Parce qu’une armure médiévale dans un jeu de SF, c’est le bien o/

– Réputation et bavardages en tout genre :

Vous passerez donc du temps à papoter un peu partout, à tendre l’oreille, à trouver des objets pour des gens, à vous poser pour porter secours à des poches de résistance… Histoire de rallier le plus de forces possibles, et d’augmenter votre réputation.
D’ailleurs, nouveauté par rapport aux opus précédents, seule votre réputation influe sur vos possibilités de réponse « rouge ou bleue ». En gros, lors des dialogues où vous devez convaincre une personne (oui lui coller une baffe), les options apparaissent sur la gauche de la roue des dialogues, comme avant, mais du moment que votre réputation totale (conciliation+pragmatisme) est suffisante, les deux options sont cliquables. Sinon, les deux sont grisées. Cela permet enfin de se laisser aller à ses choix sans avoir peur de se retrouver coincé un peu plus tard dans le jeu : vous voulez cracher sur un méchant alors que vous êtes un gentil ? Faites-vous plaisir !! Vous voulez montrer de la compassion envers une personne parce que même si vous êtes une raclure, vous avez un cœur ? Soyez-fou, laissez-vous aller !!

Les dialogues sont assez soignés, même si on pourra regretter que beaucoup, au final, ne vous demandent pas votre avis. L’humour est assez présent, les bavardages automatiques entre vos compagnons aussi, l’ensemble est, du coup, très vivant, très agréable, et vous rapproche de vos partenaires, que vous les aimiez ou que vous aimiez les détester.

Enfin, une statistique supplémentaire fait son apparition dans ce volet, la Force Militaire Active.
Kesseçé ? Et bien, c’est tout simplement la puissance de frappe que vous réussissez à rassembler autour de vous. Vous trouvez des plans pour des scientifiques ? Très bien, ils vous aident du coup à améliorer l’armement d’une flotte. Vous sauvez un vaisseau de guerre en détresse ? Il s’ajoute lui aussi à votre flotte interplanétaire.
Plus le score est haut donc, et plus votre « armée » gonfle et se développe en prévision de l’assaut final.
Inutile de vous dire que lors des missions principales, la tension est donc à son comble : si vous faites le mauvais choix, c’est une flotte entière qui peut vous passer sous le nez.

Père Elcor, raconte-nous une histoire !

Oui parce que les combats, l’exploration, toussa toussa, c’est bien, mais ce que les fans de la série attendent, c’est de taper la causette avec les membres d’équipage. C’est la fin de l’histoire. C’est de voir leurs choix dans les jeux précédents porter leurs fruits ou leurs désastres.

Et, lors de la majorité du jeu, l’histoire fonctionne. Bon, ça reste l’histoire de Mass Effect, donc une histoire standard (woooh, sauvons l’univers des méchants !!), dans un monde pas forcément très original, mais cohérent et riche.
Et globalement, ça marche. Depuis cinq ans que le joueur a pu façonner, dans la mesure du possible, l’univers de Mass Effect, l’attachement et les émotions sont là. Il s’agit maintenant d’unir des races pour lutter contre les Moissonneurs, mais pourrez-vous faire un choix concernant des espèces entières, alors que vous avez passé autant de temps à bâtir une relation personnelle avec l’un de ses membres ?
Dans le contexte de cette guerre contre un ennemi surpuissant, chaque fois qu’un choix d’importance vous sera proposé, la tension sera présente. Et c’est exactement ce qu’on attendait.

N’oublions pas les différents clins d’œil et les références aux jeux précédents : que quelqu’un vous dise « But Shepard, everyone knows you can’t dance », c’est magique. (oui, ça m’a fait rire, je suis bon public, j’avoue).

Ambiance de feuuulie o/

Ce n’est pas parfait, évidemment. Beaucoup de dialogues sont « automatiques » dans ce volet, comme dit plus haut. Beaucoup de vos compagnons n’ont pas assez de phases de dialogues. Beaucoup de personnages ont des caméos sans grande importance, même si ça fait plaisir, évidemment, de les retrouver. Mais d’autres ont des moments glorieux, qui vous tireront les larmes. Et ces moments-là effacent, quasiment, tout le reste. Si vous avez aimé Mass Effect 1, si vous avez aimé continuer l’histoire dans Mass Effect 2, malgré les défauts de ces jeux, alors, vous aimerez 99% de ce qui se passe dans le dernier opus.

Oui, 99%. Jusqu’au moment de la dernière ligne droite. Et là, c’est le drame, en un instant, tout bascule. Le dernier assaut manque cruellement de richesse et de profondeur épique. Certes, le sentiment d’une lutte perdue d’avance est là, comme dans un bon film de guerre au moment de l’ultime bataille où tout semble jouer contre vous. Mais l’ensemble parait bien vide, au final.

C’est sympa par ici, dites-moi !

Et puis, deuxième effet KissKool… Les quinze dernières minutes du jeu. La fin. Et là, c’est re le drame.
La fin n’apporte tout simplement pas ce qu’une fin est sensée apporter. Évidemment, terminer une telle saga, qui a suscité tant d’attentes de la part des joueurs, d’une façon qui satisfasse tout le monde était impossible. Mais les fins font exactement l’inverse de ce qu’il aurait fallu faire. Du coup, le joueur se retrouve, selon l’interprétation qu’il fera de ce dernier quart d’heure, devant l’alternative suivante :

– La fin et sa mise en scène ont été écrites avec les pieds d’un calamar manchot. Elle n’apporte donc rien de ce qu’une fin doit apporter, et pire encore, pour beaucoup de joueurs, elle ruinera purement et simplement toute replay value non seulement de Mass Effect 3, mais aussi des deux jeux précédents.
– Ou bien, au contraire, la fin est brillante, logique et cohérente. Mais dans ce cas, ça signifie qu’il en manque un GROS morceau. Et qu’on nous servira un DLC. Et qu’il faudra donc payer pour avoir l’histoire entière.
(si on est naïf et que l’on croit aux licornes magiques, on peut se dire que BioWare et EA ne voulaient pas de fuite sur la fin, et qu’ils ont donc développé cette dernière dans un coffre-fort, et qu’ils la livreront sous forme de DLC gratuite…)

Tiens, un poisson volant…

Dans tous les cas, il y a de grandes chances que le joueur se sente trahi, après s’être autant investi dans l’univers proposé. Il parait que ce qui compte, ce n’est pas la destination, mais le voyage. C’est en partie vraie. Mais si vous savez que vous allez arriver en enfer, même si vous ne regrettez pas le voyage après coup, peut-être ne le retenterez-vous pas une seconde fois… (et vous vous direz quand même : « raaaah, j’me suis fait euuu jusqu’à la moëlle »).

S’étendre davantage sur le sujet sans spoiler étant compliqué, n’hésitez pas venir sur le forum pour plus de précisions.

Avant de conclure, un petit mot sur le « fameux » DLC disponible dès le premier jour, Surgi des cendres, qui avait déclenché la passion des foules : ce DLC est compris dans l’édition N7. Et depuis les stades de précommande, le fait que cette édition ait un personnage bonus n’est pas vraiment un secret. Du coup, le vrai débat dans le cas présent, n’est pas de savoir si le développement était fini avant et que BioWare a menti et l’a sciemment enlevé du jeu, etc.
La vraie question est la suivante : voulez-vous, ou pas, du contenu in-game supplémentaire dans une version collector. Et n’a donc pas grand chose à voir avec un débat sur les DLC.

En plus, même si  le personnage débloque des dialogues spécifiques, on peut très largement s’en passer, du point de vue de l’histoire pure. Si vous avez une édition standard du jeu et que vous ne voulez/pouvez pas payer pour ce DLC, ça n’enlève rien à l’expérience de jeu.

Quant au mode Multijoueur en ligne (qui fera l’objet d’un test à part d’ici peu), il n’est pas sensé avoir d’impact sur le mode solo, mais force est de constater qu’il aide bien à monter sa Force Militaire Active. Et comme cette dernière a un impact sur l’histoire…

Ah mon dieu, une étoile de mer géante !!

Alors, au final, Mass Effect 3, bien ou quoi ? Et bien… Il est difficile de conclure, en fait, malgré toute la bonne volonté du monde.
Le jeu est bon, malgré les bugs, malgré certaines frustrations dues à des dialogues trop légers, à des caméos survolés, à un mécanisme d’exploration des systèmes un peu lourd parfois. Mais les joueurs ont survécu aux attaques biotiques qui vous coincent dans le décor et au Mako dans le premier, à l’orientation « action » et au scan de planètes dans le deuxième. Si les jeux ont fonctionné, c’est à cause de l’univers cohérent, des relations qui se construisent peu à peu entre les différents protagonistes, du point de vue personnel qui se crée. Ce qui tient le joueur, c’est « Shepard contre le reste de la galaxie, envers et contre tout », c’est le plaisir de choisir une voie, et de voir les conséquences. C’est pouvoir s’attarder sur une relation en particulier.

Et à ce niveau-là, sur la grosse majorité du jeu, il faut avouer qu’on est servis, et bien servis. Et que du coup, oui, le jeu en vaut la chandelle, et le gameplay ne trahit globalement pas l’ensemble, malgré quelques lourdeurs et un moteur graphique vieillissant. On se sent totalement investi dans ce dernier arc.

Mais, malgré toute l’objectivité dont on peut être capable, il faut avouer que la fin, cette fin qui semble si peu cohérente avec le principe même de la licence, risque de ruiner l’univers pour beaucoup de joueurs qui, voulant reprendre une partie pour explorer d’autres embranchements scénaristiques, se diront peut-être : « A quoi bon ? »

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Bioware Electronics Arts Mass Effect 3
L'auteur

Fille de Mary Poppins et Xena la Guerrière, aime se promener dans les bois pluvieux. Avec une console. Ou un comics. Avant que les cylons n'arrivent...

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