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Apparu en 2001 avec ses bullet time qui envoyaient du bois, Max Payne, héros torturé et malchanceux, est de retour pour une plongée dans le sordide et la violence, mais cette fois loin de la grisaille new-yorkaise.

Après avoir perdu sa famille, l’amour de sa vie, son honneur et son job (après Max la Menace, Max la Poisse), Payne a sombré dans les antalgiques et l’alcool, devenant une épave bedonnante. Jusqu’au jour où il croise Raul Passos, ancien camarade de l’école de police. Ce dernier lui propose de changer de décor pour tenter de changer de vie : direction São Paulo, où Max va mettre ses talents au service d’une riche famille, devenant leur garde du corps.
Bien évidemment, quand on est alcoolique et dépressif, on est fatalement moins efficace, et rien ne va se passer comme prévu.

Brasil ! Brasil !

On pourra reprocher des choses à ce jeu, mais certainement pas le soin apporté aux détails.
Visuellement, c’est très réussi, on est de suite plongé dans l’ambiance brésilienne. Que ce soit les couleurs, la lumière, tout nous indique que nous sommes près de l’équateur. On en vient même à sentir la moiteur et la chaleur.
Pour la ville, c’est le même traitement, on y croit. Les favelas, par exemple, sont soignées, et donnent une impression oppressante de labyrinthe, malgré la linéarité des niveaux. Tout y est rafistolé, bancal, la végétation n’est jamais loin… Une atmosphère vraiment prenante.
Dommage, du coup, que les niveaux soient linéaires, on a envie d’aller voir ce qui se passer derrière cette grille, sous cet escalier, ou dans ce sous-sol.

 

Le même soin graphique est apporté dans les combats, avec ses nombreux ralentis : que ce soit le bullet-time, le shootdodge, ou la caméra de dernière exécution, la volonté de faire quelque chose d’agréable à l’œil est indéniable, et, il faut l’avouer, c’est plutôt réussi.

L’ambiance sonore est un peu en deçà, la musique n’étant pas inoubliable (mais ne vous gênera pas non plus). Par contre, nous avons bien sûr droit au « j’entends parler des gens… Je pense donc qu’il y a des vilainous pas loin, même si je ne les vois pas encore ». Du classique, en somme.

Là où un vrai travail a été fait, ce sont sur les cutscenes, dans la tradition des précédents volets. La mise en scène, le montage, les effets sur l’image… C’est très bien léché, sans aucun doute, avec un résultat… Mitigé, en fait, le mieux étant l’ennemi du bien.

Hmm... Les jolis effets de flou artistique incessants...

 

La volonté de faire une sorte de film noir, comme dans L.A Noire, apparaît clairement, et pour certains, ce sera sans nul doute réussi. Les monologues intérieurs de Max, le traitement de l’image, la mise en scène lente…

Pour d’autres, par contre, ce sera un peu trop. Trop d’effets, trop de monologues, trop de lenteurs… Ça devient lourd, et un peu lassant, voire prétentieux, surtout couplé aux nombreux dialogues en portugais… Sous-titrés portugais. Histoire de bien insister sur le fait que Max est perdu dans un pays dont il ne connaît pas la langue. L’intention est louable, mais le résultat, pénible à la longue.

Des fois qu'on ait pas compris. Il est comment le gringo ? Il est Angry !

 

Un gameplay « payneful »

Le gameplay est assez classique : vous avancez, vous ramassez des armes et des antalgiques (pour vous soigner), vous tirez. Max Payne oblige, vous aurez moultes occasions de déclencher des ralentis esthétiques et utiles.

Concrètement, chaque fois que vous tuez un adversaire, votre barre de « bullet time » se remplit. Tant qu’elle n’est pas vide, vous pouvez donc déclencher un bullet time, soit par envie esthétique donc, soit parce que les ennemis sont nombreux : le temps ralentit alors pour vos adversaires, vous permettant de les viser bien à votre aise. Une variante en est le shootdodge, durant lequel Max plonge pour éviter des tirs, le tout au ralenti, en arrosant ses ennemis, pour un effet cinéma des plus réussis.
Des ralentis se déclencheront également lorsque vous êtes sur le point de mourir, et qu’il vous reste encore des antalgiques sur vous. Vous aurez alors un court instant pour tuer l’odieux qui a failli avoir votre peau, pendant que l’image perd peu à peu sa couleur et que vous tombez inexorablement. Si vous y parvenez, HOP, Max gobe une pilule, et c’est reparti pour un tour. A nouveau, l’effet de suspense est garanti.

Je crois qu'il n'aime pas le DJ...

 

Enfin, il y aura également un ralenti chaque fois que vous éliminez le dernier ennemi d’une zone, histoire de comprendre que vous pouvez explorer l’endroit la bouche en cœur avant de passer la porte. Et histoire aussi de flatter le sentiment de toute puissance du joueur.

Côté arsenal, c’est assez varié pour vous permettre d’adapter Max à votre style, sans trop en faire : quelques revolvers, quelques fusils et fusils mitrailleurs. Mais c’est suffisant, on ne peut pas demander aux gangs brésiliens d’avoir sur eux un exemplaire de chaque arme à feu existante. Notre héros peut donc avoir en permanence sur lui deux armes de poing (pistolets ou pistolets mitrailleurs de type Uzi) et un fusil.

Les configurations de combats ne sont pas variées en tant que telles, leur taille mise à part (vous pourrez vous battre dans un grand hall ou dans une petite cour de favela), mais les décors eux, le sont. Du coup, ça passe assez bien.

 

Alors, pourquoi un gameplay « payneful » me direz-vous, à part pour le jeu de mots moisi ? Et bien parce que tout ceci est très mou.


Les ralentis sont certes très jolis, mais leur multiplication plombe un peu le rythme. Sans compter que si vous tuez le dernier ennemi visible en mode « ah mon dieu je vais mourir ! », vous avez un ralenti qui ressemble un peu à celui qu’on vous sert pour « ah mon dieu, j’ai occis le dernier manant de la pièce ! ». Du coup on ne sait pas trop où on en est.
De plus, Payne lui-même est lent. Quand vous vous retrouvez par terre, il lui faut ce qui semble être une éternité pour se relever : même moi je me relève plus vite, et avec l’intégralité des gangs de São Paulo qui en voudraient à mon corps, je vous garantis que je serais encore plus rapide. On ne demande pas que Max soit un hyperactif sous acides, mais quand même, un peu de nerf ! Okay, on dirige un quinquagénaire alcoolique. Mais s’il est capable de sauter lestement par dessus un comptoir, il devrait être capable de passer tout aussi lestement d’une couverture à une autre. Et ce n’est pas le cas.

 

D’autres détails pénalisent un peu l’ensemble. Par exemple les cutscenes inter-zones : déjà que Maxou n’est pas rapide, il ralentit encore un peu plus. En plus, si vous aviez votre super fusil d’assaut en main, très souvent, il reprend son arme de poing à l’issue de l’animation. Vous vous retrouvez donc à découvert, dans une pièce pleine d’ennemis, avec votre petit pistolet. Et vous perdez de précieuses secondes à rééquiper le gros calibre. Quand vous ne le perdez pas en cours de route.
Lorsque vous frôlez la mort alors que vous êtes à couvert, vous vous retrouvez par terre après avoir tué le responsable. Logique. Mais comme vous étiez à couvert, une fois par terre, vous ne voyez plus vos ennemis. Vous devez donc vous relever, et en plus, vous vous relevez à découvert, ce qui est un manque total de bon sens. Sans compter les fois où l’ennemi que vous devez abattre pour ne pas mourir est hors champs… Vous devez donc attendre péniblement la fin du ralenti pour pouvoir mourir et reprendre.

Et l’immersion n’est pas en reste, notamment lors des phases de gameplay où des PNJ sont impliqués. Vous venez de dire « chut, soyons discrets » ? C’est le moment que choisit judicieusement la nana que vous escortez pour courir à découvert en hurlant « amondieu on va MOURIR » . Vous couvrez votre pote garde du corps, en empilant littéralement les cadavres armés jusqu’aux dents à ses pieds. Pensez-vous qu’il ramasserait un flingue pour au moins faire semblant de se défendre ? Meuh non ! Il reste planté comme une vieille saucisse en criant « Max, fais quelque chooose ! » … Paye ton garde du corps !

Notez la chemise über discrète. Tu m'étonnes qu'on lui tire dessus.

 

Un peu de la même façon, Payne est horripilant par moments, lorsque vous explorez un peu les lieux dans lesquels vous vous trouvez, pour ramasser des antalgiques, des pièces d’armes en or, etc. Le type, il est lent comme une tortue asthmatique bourrée d’arthrose, mais si vous ne vous dirigez pas assez vite vers la porte, il vous dit « oh, c’est pas en restant planté là qu’on va faire avancer les choses ». Genre, la casserole qui dit au chaudron t’as l’cul noir. C’est insupportable.

Donc, au final, le gameplay rate quelque chose. C’est très beau, les animations sont soignées, les ralentis esthétisants, mais ça manque de peps.

Heureusement, il n’y a pas trop de bugs. Un incompréhensible clipping dans un des chapitres, et quelques bugs de couverture (vous savez, quand votre héros ne se met pas à couvert alors qu’on pourrait rentrer un éléphant), de caméra, mais rien de vraiment rédhibitoire.

La partie Histoire vous occupera une poignée d’heures. Heureusement, la durée de vie est augmentée par un mode Arcade, qui vous permet de rejouer les chapitres, soit en tentant de faire un gros score (il faudra pour cela tuer les ennemis de façon efficace, et faire des combos), soit en tentant d’aller le plus loin possible avec une minute donnée au départ, chaque ennemi abattu ajoutant quelques secondes au chrono.

 

Mais la durée de vie sera surtout augmentée par la grande mode de ces dernières années, le multijoueur, qui propose ici pas mal de choses.

Vous pourrez y faire des matchs à mort ou des matchs à mort en équipe, sur des cartes de différentes tailles.
Il y a également le mode Payne Maximale : ça commence par un affrontement entre plusieurs joueurs. Le premier à tuer quelqu’un devient Max Payne, sa victime Raul Passos, et tous deux devront alors tenter de tuer le plus de joueurs possible en coop. Si l’un des deux est tué par un autre joueur, ce dernier prend sa place, et ainsi de suite.

Les joueurs pourront également se laisser tenter par la Guerre des Gangs, inspirée par l’histoire du mode solo, où il faudra contrôler des territoires, faire des matchs à mort, réussir à s’échapper, ou encore faire des captures de drapeau.

Evidemment, vous gagnez de l’expérience au fur et à mesure de votre progression, vous permettant d’améliorer votre personnage et son équipement.

Enfin, pour faciliter le jeu, vous pouvez créer une bande avec vos amis, grâce au Rockstar Games Social Club. De cette façon, quand vous vous connectez, vous pouvez rejoindre facilement vos potes dans leurs parties. Et organiser plus facilement des matchs par équipe. Si vous aimez jouer aux licences normalement solo en multijoueur, bien sûr.


Mal aimé, je suis le mal aimééé

L’histoire pourra, elle aussi, diviser les joueurs. Certains objecteront qu’on ne joue pas forcément à Max Payne pour l’histoire, mais, vu la place que prennent les cutscenes dans la durée de vie du jeu, si, on joue un peu pour l’histoire aussi.
Et alors là, que dire ?

Max Payne est imbuvable de narcissisme et de pseudo profondeur. Dans le genre boulet malheureux qui s’écoute. Alors, oui, il a perdu sa femme et sa fille, et sa vie n’est pas un conte de fées. Mais quand même… Le traitement de l’ensemble, avec ces scènes interminables, ces plans sur Max au plus bas descendant des bouteilles de whisky en sortant cliché sur cliché donne juste envie de lui coller deux claques en hurlant « mais sors-toi les doigts du nez pépère ! »
Et son comportement manque tellement de bon sens que ça finit par très mal justifier les phases de gameplay. Par moments, on se demande ce qu’on fait là. C’est dommage.

Surtout que les stéréotypes ne sont pas cantonnés au héros, et que rien ne nous sera épargné comme cliché.

C'est chaud, l'Brésil !

 

Les joueurs qui aiment les jeux de tir objectif devraient passer un bon moment sur le titre, malgré la mollesse du gameplay et l’histoire un peu pénible. Le jeu est graphiquement soigné, et les ralentis sont plaisants, si on arrive à ne pas les multiplier, mais ça saigne (beaucoup), ça tire, on passe quand même un moment plus ou moins agréable.
Les fans des premiers volets devraient y trouver leur compte aussi, puisqu’eux ont l’avantage d’avoir survécu aux monologues du héros, et d’avoir aimé ça.

Les allergiques au blabla et aux longues cutscenes passeront par contre leur chemin. C’est dommage, car le premier Max Payne avait été une petite claque, et le 3ème volet peine à transformer l’essai.

Tags : Max Payne 3Rockstar Games
Aurigabi

Gentle Geek Aurigabi

Fille de Mary Poppins et Xena la Guerrière, aime se promener dans les bois pluvieux. Avec une console. Ou un comics. Avant que les cylons n’arrivent…

3 commentaires

  1. J’ai eu la chance de visiter le sous-sol de la ville :D… quand un immeuble a oublié d’apparaitre et que je suis alors passer au travers du sol. Bah c’est pas beau à voir. C’est sombre et humide. Brrrrrr…. :p
    Et j’ai eu deux autres bugs, un perso qui est apparu en plein milieu du champ de bataille (et qui s’est pris la balle que je destinais à l’un de ses collègues -_-) et un fantome que Passos voulait absolument buter mais qui n’avait pour présence que des cris. Genre, je suis resté 2 minutes à découvert à fouiller partout si je le trouvais puis je me suis planté pendant 1 minute en plein milieu du terrain histoire de servir de cible facile pour le repérer, bah non, rien, y avait juste Passos qui restait planté et tirait dans le vide et qui m’insultait dès que je m’éloignais un peu trop… Bah désolé Passos, je joue à Max Payne 3, pas Ghostbuster. XD
    Donc peu de bug… ça en fait un poil trop à mon gout dans un jeu aussi scripté. XD

    Sinon, tout à fait d’accord avec la critique. C’est pas un jeu désagréable à jouer mais c’est mou. Puis c’est vraiment trop dirigiste, jusqu’à nous faire un joli game over juste parce que ce qu’on veut faire n’est pas prévu dans le jeu. Genre dans une scène où il faut couvrir quelqu’un, on a tout le temps de choisir un meilleur angle de tir (d’ailleurs, en restant dans le même angle de tir mais sans rien foutre, juste mater, il faut bien 10-15 secondes avant que la personne ne se fasse buter, c’est énorme). Et bah non, faut garder l’angle de tir qu’on nous impose ou bien subir un game over avec cut-scene où le mec se fait buter à bout portant à peine une seconde après avoir quitter notre position. Mais comment est-ce possible alors qu’il n’y avait personne à côté de lui la seconde d’avant ? Alors que je pouvais le rejoindre en même pas 5 secondes et même empècher quiconque de passer le pas de la porte de la salle où il se trouvait ? T_T

    Non vraiment, ce jeu manque singulièrement de liberté. Un jeu en couloir, je dis pas, mais si même le joueur se met à être scripté par le jeu, je ne vois vraiment plus où se situe le plaisir. Mais bon, j’ai bien aimé l’ambiance. Le scénar casse pas trois pattes à un canard mais ça se suit et les perso sont haut en couleur (bien aimé le Max :P). Bref, perso, je regrette pas d’y avoir joué (ça se joue facilement le cerveau en mode off) mais c’était une expérience de jeu vraiment trop basique pour vraiment me marquer l’esprit. -_-

  2. Non mais, je n’ai pas commencé à attaquer le manque de liberté, ou le fait par exemple, qu’à aucun moment Max ne prenne les gilets pare-balles de ses adversaires (mais enfin, un gilet pare-balles ? Mais pour quoi faire ???), sinon, on s’en sortait plus XD.

    Par contre, tu joues sur PS3 ? Non parce que des bugs pareils par contre, tu te doutes bien que je les aurais signalés en GRAS XD….

  3. Non non, je joue sur 360. J’aime pas la manette de la PS3. ^^ »
    Ensuite, ce n’était guère que des bugs passager. Quand j’ai relancé derrière (parce qu’on ne survit pas à une chute dans les abysses brésiliens et parce que le jeu supporte mal qu’on flingue Passos, même s’il commence à nous faire peur à tenter de flinguer des gens qui n’existent pas tout en nous insultant), ces bugs ne sont plus réapparu. Mais bon, c’est toujours chiant de devoir retourner au checkpoint précédent à cause d’un bug, aussi passager soit-il.

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