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Cinéma

[Interview] Joe Madureira, directeur créatif de Darksiders 2

Joe Madureira, également connu sous le nom de Joe Mad!, n’est pas qu’un dessinateurs de comics : s’il a bel et bien travaillé sur Uncanny X-Men ou Battle Chaser, il est également à l’origine du design des personnages de la franchise Darksiders de Virgil Games, édité par THQ. Nous avons pu lui poser quelques questions durant le Comic Con Paris 2012, duquel il était invité d’honneur jeux vidéo !

Bonjour Joe ! Après War dans Darksiders, on contrôle dans le second opus Death, un autre cavalier de l’Apocalypse. Quelles sont les différences principales entre les deux personnages ?

War, c’était vraiment l’archétype du guerrier, avec une grosse armure, une épée gigantesque. Il tenait plus du tank. Death est plus agile, il peut courir sur les murs, il se sert de petites armes. Il est beaucoup plus agressif que War, qui était plus passif. Il a un petit côté « enfoiré », c’est pas un type très amical. Pour War, il était question de justice, d’honneur, d’équilibre, alors que pour Death, c’est juste un prétexte à se mettre sur la gueule et tuer du monde. Il est beaucoup plus amusant, et ça se ressent dans le gameplay, puisque les combats sont beaucoup plus fluides, plus rapides.

Le gameplay sera donc totalement différent ?

Le gameplay est familier, on sent que c’est du Darksiders, mais on a ajouté énormément de choses, des armures et des armes, et ça change un peu le feeling des combats. Il y a aussi des arbres de compétences, qui vous permettent de vous concentrer soit sur les attaques physique, soit sur les attaques magiques. C’est donc beaucoup plus customisable. Ce n’est pas totalement différent, puisque niveau combat, c’est toujours dans la trempe de Darksiders, mais le personnage est plus rapide. Et d’après les sessions de tests, les gens ont vraiment aimé.

Pourriez-vous nous expliquer les différences de travail entre les deux Darksiders, et les changements entre les deux jeux ?

Quand on a commencé à travailler sur Darksiders, notre équipe était vraiment petite, alors on engageait des gens qui savaient se servir des outils de création. On n’avait jamais travaillé sur un jeu comme celui-ci, donc on a fait beaucoup d’erreurs. C’était très excitant, mais aussi très difficile, parce qu’on apprenait à mesure qu’on avançait. Avec Darksiders 2, on avait l’équipe, on avait les outils, on avait un jeu derrière nous, donc on n’a pas vraiment fait d’erreurs, ce qui nous a permis de mieux nous concentrer sur le jeu. J’ai été beaucoup plus impliqué sur ce second opus, puisque j’étais directeur créatif, j’ai pu m’occuper de plusieurs petites choses. Et il n’y a eu aucun problème, parce que l’équipe est vraiment bonne, elle n’a pas fait n’importe quoi.

Peut-on en déduire que vous avez fait moins de dessins conceptuels pour Darksiders 2 ?

Je pense qu’il y en a moins, oui. Le jeu est beaucoup plus grand, il y a beaucoup plus de personnages, j’ai donc essayé de me concentrer sur les principaux de l’histoire, comme Mort, évidemment. Mais on a une vraie équipe dédiée aux concepts, maintenant.

Un livre making-of de Darksiders 2 est-il prévu ?

Il y a bien un artbook de Darksiders 2 qui va sortir, oui.

Seulement par vous, ou avec les dessins d’autres artistes ?

Par toute l’équipe d’artistes.

Au niveau du game design, y a-t-il de nouvelles choses, différentes du premier opus ?

Le design du jeu a un peu changé, oui. On a développé plusieurs choses qu’on avait sur le premier, comme les arbres de compétences, dont j’ai parlé plus tôt, des trésors, des pièces d’armures visibles sur le personnage lorsque vous les équipez. Le jeu est aussi plus ouvert, il y a des villes avec des PNJ qui vous donnent des quêtes secondaires. Le monde du jeu est beaucoup plus interactif, maintenant.

La direction artistique est-elle la même que sur le premier opus ?

Oui, nous n’avons pas vraiment changé le style visuel, on l’a plutôt développé. Comme le premier jeu se passait sur Terre, on avait pas mal de photos, en référence. Mais là, c’est un monde imaginaire, donc on a dû tout concevoir nous-mêmes. C’est beaucoup plus impressionnant, je pense.

Prévoyez-vous toujours d’adapter l’univers de Darksiders en film et/où comics ?

Des romans vont bientôt sortir, et Dark Horse va publier des comics. Quant au film, on ne sait pas encore. Au studio, on ne s’occupe que du jeu vidéo, mais on a bon espoir. Un film, ou une série, ce serait cool.

Avez-vous travaillé sur le comics ?

J’ai seulement fait la couverture. J’ai un droit de regard, mais je n’ai rien dirigé.

Darksiders 2 est la suite directe du premier, peut-on espérer d’autres séquelles ? Un Darksiders 3, 4, peut-être ?

Eh bien, on n’est pas vraiment prêt à annoncer nos projets pour la suite. Ca dépendra beaucoup du succès du jeu, évidemment. Mais on adorerait avoir l’occasion de faire un nouveau Darksiders. Wait and see ! J’espère qu’on pourra en parler bientôt.

Peut-être avez-vous déjà quelques dessins conceptuels, voire une histoire, pour un troisième opus ?

Vous savez, on est un peu obligés de prévoir ce genre de choses… On a des idées !

Vous travaillez depuis longtemps dans les industries que sont celles du jeu vidéo et du comics. Selon vous, laquelle vous donne le plus de liberté ?

Je pense sans aucun doute que c’est dans les comics qu’on est le plus libre. Vous savez, faire un jeu vidéo, ça coûte des millions et des millions de dollars, il y a une équipe gigantesque, vous faites des réunions, vous vous disputez sur plein de choses, l’éditeur est très impliqué… On est beaucoup moins libres, c’est comme pour un film, tous ceux qui travaillent dessus ont une vision très précise de la chose.
Pour un comics, l’équipe est toute petite. Moi, je dessine l’histoire, et on ne me demande quasiment jamais de changer quelque chose. C’est beaucoup plus direct, vous avez entre les mains ce que j’ai dessiné. Oui, je pense que niveau liberté, le comics l’emporte !

Quelle est, pour vous, la différence de travail entre un comics et un jeu ? Faites-vous d’abord des dessins préliminaires, comme pour les comics, ou avez-vous une méthode différente ?

Pour un comics, je peux dessiner et finir une page assez vite. Pour un jeu vidéo, on ne doit pas aller trop vite en besogne, trop en faire, parce que la discussion est très importante. On dessine d’abord quelques éléments, puis on en discute, genre « Ca, ça ne va pas marcher, parce que tu dois faire ci et ça – Ok, je vais essayer ». En fait, il y a plusieurs réunions, avec plein de personnes, les responsables de l’animation, etc, puis quand tout le monde se met d’accord, vous pouvez y aller. Et même à ce stade, ça peut encore changer. Rien n’est jamais sûr, faire un jeu-vidéo, c’est vraiment de la folie. Parfois, sur le papier, ça a l’air génial, puis quand vous le testez, c’est juste horrible, vous vous dites « Hm… Qu’est-ce qu’on va faire ? ». Il y a donc beaucoup plus de problèmes, on peut même dire que vous êtes constamment en train d’en résoudre un. Un comics, en fait, c’est « Spider-Man s’écrase à travers la fenêtre. OK. Facile. »

Vous ne discutez pas du script avec le scénariste ?

Vous savez, ça dépend vraiment du comics sur lequel je travaille. Parfois, c’est aussi moi qui écrit. Pour Marvel, avec The Avenging Spider-Man, si j’ai des questions, j’en parle à Zeb (Wells, le scénariste, ndlr), mais généralement, c’est inutile. Sauf si je me heurte vraiment à quelque chose, ou que j’ai une autre idée. Je pense que mon truc, c’est de ne travailler qu’avec de très bons scénaristes, avec Zeb Wells, en particulier. Il a la maîtrise de ce qu’il fait alors en apportant des modifications, j’ai parfois peur de massacrer une vanne, de ne pas la rendre drôle, donc c’est un sacré défi, mais c’est amusant !

Quel est votre Cavalier de l’Apocalypse préféré ?

C’est Death, que je préfère ! Quand je joue à un RPG, je suis toujours un assassin, ou un voleur, j’aime bien les personnages rapides, légers. Mais j’aime bien Guerre, aussi. Ils sont bien tous les deux !

Avez-vous des idées pour les autres Cavaliers ?

Dans les artworks, vous pourrez voir les deux autres, Strife et Fury, qui est une femme, d’ailleurs. J’espère vraiment qu’on aura l’occasion de les utiliser, parce qu’ils sont vraiment cools. J’aime bien Stryfe, parce qu’il a des flingues.

Quels sont vos projets, après Darksiders 2 ?

Je suis dans une position assez délicate, parce qu’à ce stade, tous mes projets sont… secrets. Comme on vient de finir Darksiders 2, on réfléchit au planning pour le prochain jeu, dont je ne peux pas parler… Puis pour Marvel, je travaille sur un Team-Up avec Wolverine et Spider-Man… mais je ne peux pas vous dire pour quelle publication. Donc je suis un peu bloqué, je ne peux pas vous parler de mes projets… Mais ils sont géniaux !

Projet de jeu vidéo, et de comics ?

Exactement ! Et en même temps !

Vous êtes bien occupé !

Oh que oui !

Quel jeu auriez-vous aimé avoir fait ?

Hm… J’aurais aimé avoir fait World of Warcraft. Je serais riche, maintenant. J’ai passé énormément de temps sur ce jeu…

Avec quelle classe ?

Le voleur, bien entendu !

De quelle race ?

Le dernier que j’ai créé, c’était un Réprouvé. J’ai essayé Humain, Elfe…

Mais vous avez préféré Réprouvé.

C’est ça !

Si vous deviez ne donner qu’une raison de jouer à Darksiders 2, quelle serait-elle ?

Une seule raison… Vous jouez un Cavalier de l’Apocalypse, et vous tuez des anges ainsi que des démons. Vous utilisez des armes des deux bords, c’est vraiment cool. Je ne pense pas qu’il existe un jeu comparable.

Parfois, c’est amusant d’être le méchant !

Carrément ! Parce qu’en plus, vous faites de bonnes choses, mais tout en ayant l’impression d’être une sorte de vilain.

Merci Joe !

Propos recueillis par Audrey et ArnoHolo, traduits par Jon-Fenn.

Tags : Comic Con 2012Comic Con 4Darksiders 2Joe Mad!Joe MadureiraTHQ
Audrey

Gentle Geek Audrey

Co-fondatrice et rédac’chef de GentleGeek, je suis journaliste le jour et blogueuse la nuit – les deux ne sont pas incompatibles, non non. J’aime le cinéma, les jeux vidéo, les comics et les chats. C’est déjà pas mal !

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