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Directeur créatif chez Gearbox Software, Paul Hellquist travaille actuellement sur Borderlands 2, attendu dans les bacs en septembre prochain. Paul connait bien l’univers de Pandora pour avoir également travaillé sur le premier Borderlands. Auparavant, il s’est employé à développer les univers de Bioshock et Freedom Force chez Irrational Games. Notre rencontre avec cet habitué des jeux vidéo aux univers décalés nous a permis d’en apprendre un peu plus sur la prochaine livraison de l’éditeur 2K Games.

Paul Hellquist

Bonjour Paul ! Le type d’univers qu’offre Borderlands est plutôt conventionnel, dans ses principes. Le jeu arrive cependant à se créer une atmosphère et des règles artistiques propres. Quelles sont vos influences (comics, films, etc) et comment les avez-vous mélangées à son univers ?

On s’est inspiré de beaucoup de choses, et de tous les côtés : les comics américains, évidemment, les BD européennes, les françaises, par exemple, pour leur côté élégant et sophistiqué, les mangas, aussi. Je pense que d’une manière plus générale, sans parler des graphismes, il  y a sans arrêt ce mélange de western à la Wild Wild West et de SF qui nous a toujours intéressé, comme dans la série Firefly, ou Mad Max. Récemment, j’ai vu un film sorti après Borderlands, mais qui m’y a beaucoup fait penser, Le Livre d’Eli, parce qu’il y a beaucoup de similarités au niveau du style et des thèmes – les gens sur la route, qui se tendent des pièges… et un beau côté western aussi. Pour la musique, je pense qu’elle garde ce côté vieux Western, qui lui apporte beaucoup. Et l’autre chose qui arrive vraiment tard dans le premier jeu, et qui impliquait un grand changement, c’est cette sorte de développement sombre dans l’histoire, amenée par des personnages comme le Dr Zed. Ils lui donnent ce côté sombre, mais il est aussi léger, parce qu’il est amusant, complètement exagéré, et ultra violent, et je pense qu’on a encore plus poussé ça dans la suite.

Le Steampunk n’est pas une source d’inspiration ?

Non, il n’y a pas trop de Steampunk… c’est plus magique, avec des sorciers, faute de terme plus approprié. Mais la technologie est très présente, et elle aussi apporte un peu de magie à l’univers de Borderlands.

Est-ce que d’autres jeux vous ont inspiré ?

Le tout premier contact qu’on a eu, dès le départ, ça a été avec le système de Diablo. Ça a été une sorte de coup de pouce, quand Gearbox tentait de vendre le jeu aux éditeurs et d’intéresser les gens. Et je pense qu’on s’est retrouvés avec ça : les combats d’un jeu à la Halo, et le système riche et profond des RPGs comme Diablo. On a peut-être même été plus loin cette fois, en intégrant d’autres éléments de RPG, puisque nos personnages ont trois arbres de compétences qui leur sont vraiment propres, et en fonction de l’arbre que vous choisissez de favoriser, le jeu est vraiment différent. On en est vraiment fiers.

Borderlands cumule des côtés RPG, FPS, jeu d’aventures… mais également un peu de hack’n’slash, je trouve.

Ah, oui… Plus ou moins. Comme je le disais, Diablo, c’est la quintessence des RPG hack’n’slash. On n’a pas autant de « hack », vu que les flingues remplacent les épées, mais ouais, carrément. Il y a vraiment ce feeling : vous tuez des ennemis rapidement, il y en a beaucoup, puis vous allez jusqu’au prochain pack. C’est un peu « Tuez vos ennemis, récupérez le loot, et au suivant. » C’est vraiment le même fonctionnement.

Et vous devez tuer tous les ennemis de la zone, pour…

… pour s’assurer de récupérer tout ce super loot !

Génial ! Reparlons de la musique, parce que c’est un aspect très important du jeu. La musique utilisée pour l’intro de Borderlands est plutôt cool, elle est même devenue d’une certaine manière le symbole du jeu. Est-ce que la musique du second opus reste dans le même esprit ?

Non, on a quelque chose de différent pour notre introduction, mais je ne veux pas le spoiler. Mais oui, on est parti dans de nouvelles choses, parce que les thèmes musicaux sont différents de ceux du dernier opus. Pour lui, il y avait une musique qui faisait un peu un effet de coup de poing dans la tronche, qui donnait une idée d’à quel point le jeu était cool et génial. Mais cette fois, il a fallu vraiment définir une ligne musicale, donc c’est un peu différent, mais c’est toujours cool, musclé comme dans Borderlands. Alors on a choisi des musiques qui correspondent mieux au ton du jeu, parce qu’on a travaillé beaucoup plus dur sur l’histoire, cette fois. Donc on espère que ça accrochera encore mieux les joueurs solos, et que ça améliorera les sensations sur Pandora et dans son univers.

Une autre nouveauté de Borderlands 2, ce sont les villes. Comment avez-vous procédé pour les créer, vu qu’il n’y en avait pas vraiment dans le premier ?

Dans le premier jeu, on voulait vraiment en inclure, mais on n’est pas arrivés à faire vraiment ce que l’on voulait. Donc il y avait Fyrestone, qui était plus une ville fantôme, vu qu’il n’y restait que Dr. Zed. Il y avait aussi New Haven, avec un peu plus d’habitants, mais on n’avait pas les outils qu’on a eus sur Borderlands 2 pour réellement y instiller de la vie. Pour cette suite, on voulait vraiment s’assurer de recréer la sensation d’une ville de RPG. On a voulu se concentrer sur une seule, Sanctuary, le jeu tourne donc beaucoup autour d’elle. En nous concentrant sur une seule ville, on savait qu’on pourrait lui apporter une vraie richesse, ce qu’on n’aurait pas pu faire en nous dispersant sur trop d’autres choses, on ne l’aurait pas rendue aussi vivante. Toute l’histoire tourne principalement autour d’elle. Ça nous a permis d’intégrer beaucoup de personnages, de les optimiser, et de leur donner des lignes de dialogue, ils ont quasiment tous quelque chose à dire. Si vous leur parlez, ils vous diront soit une petite remarque, ou un petit commentaire sur ce qui se passe au niveau de l’histoire, alors que dans le premier jeu, il n’y avait que quatre lignes pour tout le monde ! Presque tout le monde disait « Vous avez vu mon flingue ? » Donc on est vraiment contents de ce qu’on a réussi à faire : il y a des gens qui boivent au bar, d’autres qui montent la garde, d’autres encore qui se promènent dans la ville, des claps-traps qui circulent… Donc il y a beaucoup plus de vie, et c’est quelque chose qu’on voulait absolument faire.

C’est donc une expérience plus immersive pour les joueurs solos ?

Oui, absolument, c’était l’un de nos gros objectifs.

Les concepts artistiques étaient-ils définis depuis le départ, où est-ce que l’équipe créative était libre d’avancer ses propres idées pendant le développement ?

Dans le premier Borderlands, on avait ce style alter-réaliste presque depuis le début du développement, et jusqu’à la dernière minute, on a continué à partir dans plein de directions différentes. Et sur le plan visuel, ce style est indissociable de Borderlands, maintenant. Du coup, comme les gars de l’équipe savaient que c’était la caractéristique principale du jeu, ils ont juste amélioré leur technique et leur style, et chaque élément du jeu en dépend.

Dans son développement, Borderlands 2 est donc plus une évolution du premier opus qu’une révolution ?

Oui, absolument. On n’a pas voulu réinventer la roue avec Borderlands 2. On avait déjà quelque chose que les gens aimaient vraiment, donc on ne voulait pas tout foutre en l’air. On savait quelles zones améliorer, pour les amener au niveau des attentes des fans, tout en s’assurant de garder tout ce que les joueurs avaient aimé du premier.

Les deux DLC scénarisés du premier opus sont presque détachés du reste de l’histoire. Est-ce que l’équipe artistique les a développés en tant qu’épisodes à part entière, ou sont-ils créés au cours du développement du jeu ?

Je suppose que vous voulez parler de The Zombie island of Dr Ned et de L’Armurerie secrète du général Knoxx. Eh bien, le jeu était fini, il était parti à la presse, mais comme on sentait qu’il allait rencontrer le succès, on a commencé à penser aux DLC. Donc oui, ils ont été développés comme des épisodes indépendants, surtout pour Zombie Island. Comme on n’était pas trop sûr de vouloir réellement l’inclure à la storyline de Borderlands, on a l’a amené en utilisant Marcus pour raconter cette sorte d’histoire de fantômes. Comme ça, rien ne nous empêchait de dire « Non, ça n’est jamais arrivé, c’était juste une histoire ». En explorant tous les coins de Borderlands 2, vous pourrez vous rendre compte de ce qu’on a gardé ou non des DLC, mais on a essayé de faire en sorte qu’une majeure partie de ce qu’on voit dans les quatre contenus comptent, afin qu’ils fassent vraiment partie de l’évolution de notre monde.

Les DLC sont-ils un moyen d’exploiter des idées intéressantes qui n’ont pas été utilisées dans le jeu ? C’est l’impression qui ressort de Zombie Island, parce qu’il est vraiment différent du reste du soft.

Disons que l’équipe s’est mise à y penser, vers la fin du développement. On a tous eu des jeux de zombies, et certains se disaient « ah, pourquoi on n’a pas mis de zombie, maintenant on a plus le temps, c’est nul, mince ! ». Mais c’était quelque chose que tout le monde voulait faire, donc quand a commencé à penser aux DLC, ça a tout de suite été « OK, ce serait génial. Comment on fait pour que ça fonctionne et que ça s’imbrique dans le reste ? », et c’est d’abord là-dessus qu’on s’est concentrés. Dr. Zed est un peu timbré, peut-être qu’il faisait autre chose à côté, et une chose en entrainant une autre, on en est arrivés à ça, où Zed est parti à Jakobs Cove pour mener ses expériences secrètes sur les trucs zombies. Donc on a essayé de bien bosser l’histoire pour ça concorde avec le reste et avec l’univers, plutôt que de juste balancer ça en disant « Voilà autre chose ».

On voit un peu ce DLC comme une critique des stéréotypes et des clichés du genre.

Oui, on voulait carrément se moquer des clichés en tombant dedans, et en s’amusant avec. Il y a tout ce truc bizarre avec le prêtre qui part chasser les loups-garous, parce dans ces vieux films pourris, il y a toujours un prêtre qui veut sauver le monde. Donc oui, on s’est vraiment amusés à trouver tous ces petits trucs caractéristiques de la pop culture, et à les mixer avec l’univers de Borderlands. C’est ce qui a donné les Skags-garous, par exemple.

Au niveau du nouveau système d’armes, comment avez-vous fait pour les rendre uniques malgré leur nombre quasi illimité ?

C’est l’un des points sur lequel on a voulu innover dans Borderlands 2. Dans le premier, il y avait des millions d’armes, mais on n’avait pas vraiment d’impression de différence. Même si les stats et certaines choses n’étaient jamais les mêmes, d’une mitrailleuse à une autre, la différence n’était pas toujours palpable. C’était le challenge pour Borderlands 2 : comment est-ce qu’on les rend plus uniques ? Donc on s’est concentrés sur nos « marques » d’armes, en nous replongeant dans les premiers concepts, pour retrouver les caractéristiques de chacun d’entre eux, et on s’est demandé comment on pouvait transcrire ces différences dans le jeu.

Par exemple, Torgue a toujours représenté l’américain macho, du coup, on s’est dit « Ah, Torgue, ça devrait être des armes explosives ! Explose des trucs, autant que tu peux ! » Donc on a arrangé ça sur Borderlands 2, et chacune de leurs armes est explosive. On peut utiliser différents types de rockets, avec des cadences de tir plus ou moins rapides, et ça donne un feeling vraiment différent quand on s’en sert.

Il y aussi Jakobs, qui s’inspire des armes du Far West. Et d’ailleurs, quand vous en trouvez un, vous pouvez tirer à la manière de Clint Eastwood en appuyant sur le chien avec votre main, aussi vite que vous le pouvez *paw paw*. Ça ajoute vraiment un certain feeling au gameplay.

Hyperion, par contre, c’est la haute technologie. On s’est dit que ce serait intéressant si les premiers tirs étaient imprécis, et que plus vous tiriez, plus vous l’étiez. Les premiers coups sont assez nuls, mais à la fin, vous touchez exactement ce que vous visez. Donc là aussi, c’est un feeling différent. Certains joueurs vont peut-être essayer de jouer comme dans Call of Duty, en tirant en courtes rafales *ratatata ratatata*. Si vous faites ça avec un Hyperion, vous ne toucherez rien. On connaissait déjà le style de la marque, ce qui fait qu’on a eu plus de temps pour la peaufiner, et la rendre vraiment spéciale à l’utilisation. Ça s’est avéré fantastique, les armes sont vraiment géniales, et ce des plus basiques jusqu’aux légendaires, que les plus chanceux trouveront.

Etant donné le succès de la franchise et sa richesse esthétique, prévoyez-vous de publier de vrais artbooks, autres que ceux des éditions collectors ?

Ce n’est pas moi qui m’en occupe, je ne sais pas ce qui est prévu de ce côté-là. J’ai vu des morceaux de ceux qui sortiront dans les collectors, ils ont l’air plutôt sympas. Bien sûr, les fans en voudraient des grands, mais ceux-là doivent tenir dans une boîte, ils sont donc assez petits. Mais oui, si le succès du jeu est au rendez-vous, je pense que les éditeurs seront moins frileux à l’idée de financer de beaux artbooks, surtout s’ils pensent au nombre de personnes qui auront acheté le jeu et qui pourraient être intéressées. Mais je ne sais pas ce qui est prévu.

On peut aussi penser que l’univers de Borderlands rendrait vraiment bien en comics…

Oui, c’est vrai. On s’est clairement inspirés du travail de certains artistes qui évoluent dans les comics et qui ont travaillé sur le jeu. On a quelqu’un qui faisait de l’encrage chez DC, et je crois qu’on a quelqu’un qui était dessinateur, il me semble… Bref, on a du monde qui nous vient de l’industrie du comics, et qui nous a aidé sur le style graphique.

Alors foncez !

Je sais, je sais, ça me botterait vraiment !

Propos recueillis par Audrey et Moff, traduction par Jon-Fenn.

Merci à Paul Hellquist, 2K Games et l’agence Minuit Douze !

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2K Games borderlands 2 Gearbox Software interview Paul Hellquist
L'auteur

Co-fondatrice et rédac'chef de GentleGeek, je suis journaliste le jour et blogueuse la nuit - les deux ne sont pas incompatibles, non non. J'aime le cinéma, les jeux vidéo, les comics et les chats. C'est déjà pas mal !

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