[Test PS3] Child of Light
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Développé en peu de temps, grâce au moteur UbiArt Framework, Child Of Light s’annonçait comme une fable onirique, une sorte de rencontre entre le J-RPG et le conte de fées occidental.
Les premières images nous promettaient un gameplay au tour par tour au service d’un univers visuellement travaillé. Le mélange est-il réussi ?

Synopsis
Aurora est une petite fille tout à fait normale (enfin c’est une duchesse d’Autriche, et elle a perdu sa maman, mais détails, détails), jusqu’au jour où elle disparaît de sa chambre, par une froide nuit d’hiver.
Elle se retrouve alors dans un monde sombre peuplé de créatures inquiétantes. Bientôt rejointe par Igniculus, une luciole (enfin une luciole : une grosse goutte toute mignonne qui brille dans le noir), elle pense au départ qu’il s’agit juste d’un cauchemar. Mais il lui faudra bientôt se rendre à l’évidence : Lemuria est un monde bien réel, et il lui faudra le sauver, avec ses alliés.

Mettons-nous d’accord tout de suite, le pitch est hyper classique, mais étant donné le nombre de motifs repris tout au long de l’histoire, pour mieux être détournés, on peut penser que c’est fait exprès : c’est Aurora qui arrache l’épée du rocher au début du jeu, et non Thutur le dur (keuwa ? Une fille qui arrache une épée ? Sacrilège !), et notre petite héroïne n’aura pas besoin de prince plus ou moins charmant, mais franchement inutile (voire pervers : rappelons que le prince de Cendrillon tombe amoureux d’un soulier, et que celui de Blanche-Neige tombe amoureux d’une pré-ado MORTE…)  pour arriver au bout de sa quête.

Mais ne nous emballons pas et commençons par le début. Nous avons donc notre Aurora qui se ballade, avec sa grosse épée et sa petite luciole, dans un décor en 2D, mais surtout dans un décor plein de méchants. Les combats ne sont donc pas générés aléatoirement, à vous de décider, lorsque vous apercevez un fantôme, un oiseau démoniaque ou un ogre, si vous l’affrontez ou si vous l’évitez.

Une fois le combat lancé, vous vous retrouvez à deux contre plusieurs monstres (de un à trois), qu’il va falloir affronter au tour par tour.
Et là, les choses se compliquent un petit peu. En bas de l’écran, il y a une barre « de temps », sur laquelle de petites icônes représentent tous les combattants. Les trois-quarts de la barre consistent à « attendre », et on y progresse plus ou moins vite selon la vitesse « naturelle » du personnage, le dernier quart à « agir », et on y progresse plus ou moins vite selon le temps de préparation de l’action choisie. Lorsqu’un icône atteint la barre d’action, le personnage correspondant peut alors agir (oui, La Palice est parmi nous aujourd’hui).

Quand c’est votre tour, vous pouvez :
Utiliser un objet
Renvoyer le personnage en réserve et le remplacer par un autre (instantanément)
Attaquer ou défendre.

Voilà, c'est plus clair, avec la barre "attendre" et "agir"

Voilà, c’est plus clair, avec la barre « attendre » et « agir »

 

Et là, ça devient subtil (enfin « subtil », on se comprend, c’est un jeu PEGI 7 hein…). En effet, à part la défense, qui est instantanée, les autres actions sont plus ou moins longues à lancer. Et si vous subissez une attaque pendant que vous préparez quelque chose, vous êtes interrompu, et vous retournez quelque part dans la barre d’attente. A l’inverse bien entendu, si vous attaquez un ennemi qui est lui-même en train de préparer un coup foireux, c’est lui qui perd un tour.
De fait, avant de lancer une action, vous devrez soigneusement étudier la vitesse des ennemis, et le temps de préparation de leurs actions : ainsi lorsque que vous êtes au début de la barre d’action alors que l’ennemi est presque à la fin, il vaudra mieux défendre : certes, vous ne faites rien pendant un tour, mais pour le tour suivant, vous diminuez les dégâts reçus et augmentez votre vitesse.

Il vous faut de plus composer avec les caractéristiques de toute votre équipe : un des personnages par exemple est très rapide, y compris dans l’exécution de ses actions, et pourra donc parfois interrompre de façon bienvenue un ennemi qui allait lui-même interrompre un sort puissant mais long lancé par l’autre personnage. M’voyez ?

Et n’oublions pas Igniculus. Parce que oui, étonnamment, cette petite poire lumineuse pourra changer la donne en combat. Indépendant de la barre d’action, il possède une jauge de lumière, qui lui permet de prodiguer quelques soins, mais surtout, d’éblouir les ennemis, les ralentissant au passage. Comme ça BIM, vous passez devant un monstre sur la barre d’attente et BOUM vous lui défoncez sa face de troll des bois sur le fil de la barre d’action \o/
Et comme Igniculus peut être contrôlé par un second joueur, vous pouvez même faire du co-op mignon avec votre fille, votre neveu, votre conjoint(e) ou votre grand-mère.

Il est pas trop mignon, Igniculus, avec sa p'tite tête et ses p'tites mains ?

Il est pas trop mignon, Igniculus, avec sa p’tite tête et ses p’tites mains ?

 

Une fois le combat réglé, vous gagnez des points d’expérience, comme dans tout RPG, points d’expérience qui vous permettent de monter en niveau. A chaque niveau, vos attributs augmentent, bien sûr, et vous engrangez également un point de compétence, que vous pourrez utiliser à votre guise sur les arbres de vos personnages.
Les arbres sont simples, vous permettant d’apprendre de nouveaux sorts, d’augmenter leur puissance, ou bien encore de développer certaines compétences passives, comme l’esquive et la vitesse. La seule difficulté ici, c’est que les arbres ont trois branches, et pour certains personnages, il sera vital d’équilibrer leur montée en puissance, sous peine de vous retrouver dans un temple d’eau sans un seul sort de foudre chez votre enchanteur.

En plus des combats, et même si elle n’est pas très développée, il y a également un peu d’exploration/plate-forme, avec certains mécanismes, objets ou coffres uniquement accessibles à Igniculus, d’autres uniquement à Aurora. Pas de quoi se prendre la tête des heures, mais assez pour pimenter un peu les déplacements.
Enfin, vous pourrez aussi fabriquer quelques gemmes. Rien de bien compliqué : vous trouvez des pierres précieuses, que vous combinez entre elles pour en obtenir de plus puissantes, et vous les ajoutez à votre attaque, votre défense ou votre ligne de temps. Chaque gemme aura un effet différent selon l’endroit où vous la placez : à vous de réfléchir à ce que vous voulez faire.

On a donc un gameplay simple sans être ennuyeux, et le résultat est assez efficace, même si un peu facile : si vous avez plus de dix ans, vous ne pouvez pas mourir en combat sans être suicidaire, et si vous en avez plus de quinze, il est recommandé d’attaquer le jeu directement en mode difficile. En revanche, certains combats, notamment les boss et leurs acolytes rapides, pourront s’avérer un peu longs si votre stratégie est bâtie à l’arrache : vous passerez votre temps à défendre ou à vous faire interrompre, si vous ne parvenez pas à impulser un bon rythme à votre bataille.

child of light crafting

 

Mais ce qui fait le charme et tout l’attrait de Child of Light, ce n’est pas son gameplay. C’est clairement sa direction artistique.
Oui, au départ, on a les ingrédients d’un conte tout à fait classique : un enfant dans une forêt sombre, qui doit vaincre une reine maléfique… L’histoire ne vous surprendra à aucun moment. Cependant, si elle reprend de nombreux motifs du conte, elle évite le cliché absolu de la princesse qui a besoin de son prince : Aurora est une petite fille (avec une grosse épée), mais elle prend sa vie en main, et montre qu’on peut porter une robe en brandissant des symboles phalliques.
Les autres personnages sont dans la même continuité : certains sont des clichés ambulants, d’autres sont des anti-héros que l’on a pas forcément l’habitude de croiser dans un conte pour enfants, et le mélange est plaisant.

Et au-delà de l’histoire, l’atmosphère rendue est tout simplement magnifique : les décors d’aquarelle vous plongent immédiatement dans le trip, avec cette particularité de la peinture à l’eau de se mélanger, s’estomper, couler, brouillant les couleurs et la lumière en arrière-plan. Le chara-design est choupinou tout plein, dans le sens le plus positif du terme, sans compter que l’on a des héroïnes HABILLÉES et aux proportions HUMAINES. C’est assez rare pour être souligné.
Et les animations… Ah, les animations ! Quand Aurora vole, en battant des pieds, comme si elle nageait dans le ciel, avec sa chevelure, comme vivante, flottant autour d’elle : c’est fluide, gracieux, tout à fait onirique. Et en combat, quand elle tente de brandir cette épée énorme pour pourfendre l’ennemi, ou quand elle prend un taquet, qu’elle recule, mais qu’aussitôt elle repart de l’avant en ramassant sa couronne tombée sous l’impact… Toute la détermination d’un personnage en quatre frames.

Un corbeau avec une perruque : c'est louche

Un corbeau avec une perruque : c’est louche

 

Les autres personnages ne sont pas en reste, même s’ils sont moins travaillés, mais les attaques et esquives de Rubella (un arlequin qui vous rejoint très vite dans le jeu), pour ne citer qu’elle, sont à mourir de rire. Quant aux monstres, leurs animations sont assez simples, leur donnant un côté marionnettes saccadées. Mais vous savez quoi ? Dans un conte dont l’héroïne se demande si elle rêve, ça ne fait que renforcer l’atmosphère vaguement irréelle de l’ensemble.

Les dialogues sont rimés, ça ne plaira pas à tout le monde, mais ça a le mérite de vous montrer rapidement que vous êtes dans un ailleurs, dans le temps du conte. Et puis ça ne manque pas d’humour ni de second degré. L’un des personnages par exemple ne sait pas rimer, et se fait donc troller par Igniculus, qui lui brandit sans arrêt des synonymes qui riment.
Enfin, n’oublions pas la musique. Simple et discrète, elle souligne l’ensemble, avec des mélodies efficaces, et des instruments qui collent tout à fait aux sentiments des personnages et à cette terre dévastée qu’est Lemuria : un piano un peu triste, des cordes mélancoliques, c’est parfait.

Seule ombre au tableau : les rares passages parlés (les dialogues étant en texte) ne sont clairement pas à la hauteur, la faute à un doublage assez peu inspiré. Mais bon, ces passages représentent trois minutes sur l’ensemble du jeu, on va pas se laisser démonter pour si peu.

Il est trop CHOUPINOU. Avec sa p’tite tête, et ses… hem.

 

Alors bien sûr, tout n’est pas parfait.
Déjà, de façon terre à terre, le jeu fonctionne en sauvegarde automatique, et n’a qu’un emplacement. Du coup, vous n’avez pas bien le choix : si vous jouez à plusieurs, ce sera l’un après l’autre, et si vous voulez tenter des trucs, et bien ce sera lors d’une nouvelle partie. Franchement les gars, on est en 2014, nous faire au moins DEUX emplacements de sauvegarde, ça vous aurait pas tué.
Ensuite, le revers de cette direction artistique omniprésente, c’est que si vous n’accrochez pas de suite, le jeu vous paraîtra tout nul.

Mais les plus gros défauts sont à chercher dans la durée de vie et la profondeur de l’ensemble. En effet, le jeu est facile en mode Normal, et ne vous occupera qu’une douzaine d’heures, ce qui est fort peu pour un RPG. On aurait aimé plus de quêtes, plus de quêtes secondaires. Ces dernières auraient eu en plus le bon goût d’étoffer un peu les personnages. Et puisqu’on parle de personnages et de profondeur, on ne peut pas dire que la trame narrative soit hyper riche. Ni hyper originale.

Cependant, si on replace les choses dans leur contexte… Child of Light coûte quinze euros, et a été développé par une équipe réduite, avec un budget qui couvrirait à peine deux mois de production d’un Assassin’s Creed. Et Child of Light est un conte de fées* tout public. Tout public, ça signifie qu’un enfant de huit ans doit pouvoir y jouer, autant qu’un adulte.

Seau beautiful...

Seau beautiful…

 

D’autant que de l’aveu même de Patrick Plourde, directeur créatif, le but était de créer un jeu qui parle aux adultes ayant connu les J-RPG d’il y a vingt ans, mais qui n’ont plus cent heures à consacrer à un jeu, aux parents qui veulent partager un jeu avec leurs enfants, et aux enfants en offrant un conte qui sorte du schéma : princesse en détresse-chevalier en armure-mort du dragon-mariage.
Et en ça, c’est parfaitement réussi. On a un conte qui, sous ses dehors classiques, dit au petit garçon que non, il n’est pas tout puissant, il n’emballera pas la princesse en ne faisant rien, il n’est pas obligé de tuer le dragon pour devenir un homme, mais c’est normal, il a le droit de douter, d’être triste et dépressif, il est humain. Et qui dit à la petite fille que non, elle n’est pas obligée d’attendre le prince, qu’elle peut défoncer le dragon toute seule, et qu’elle peut s’accomplir en tant qu’adulte sans se marier et sans « avoir beaucoup d’enfants » (bon, le jeu lui dit aussi qu’elle peut fumer la pipe et boire des pintes à la taverne… x).
Et le charme opère même sur les grands, parce que l’ensemble est inspiré artistiquement, agréable à jouer, et trop CHOU.

Et à votre droite, voici le résultat du croisement entre Gandalf et un Hobbit.

Et voici le résultat du croisement entre Gandalf et un Hobbit. Avec un soupçon de baudroie des abysses x)

 

Child of Light, malgré sa durée de vie un peu courte (mais à nouveau : il coûte quinze euros…) et sa facilité (mais c’est le prix à payer pour un jeu réellement tout public) est une excellente surprise. Vous savez, ce genre de petits jeux qui ne vous promettent pas grand chose, en fait, mais si vous les suivez, ils offrent un agréable voyage.
Très honnêtement (et ça n’est que mon avis personnel), je préfère largement payer quatre fois quinze euros et jouer à quarante heures d’un gameplay simple, mais efficace, avec une véritable démarche artistique qui sublime la 2D, plutôt que payer une fois soixante euros pour jouer, toujours quarante heures (voire moins), à un jeu dont l’histoire ne sera guère plus fouillée, mais dont le héros sera un homme blanc musclé aux prises avec des clichés, des gros seins, des bugs, des décors en 3D qui n’offriront qu’une pâle copie de la réalité, et des DLC.
Oui je vous entends au fond : « rooh, elle exagère ! ». Ben oui, j’exagère, évidemment, je grossis le trait, mais vous avez saisi l’idée : oui, c’est sympa d’avoir des jeux pour juste se défouler et s’amuser, mais des jeux comme Child of Light, Flower, Journey, et sans doute bien d’autres dont on n’a jamais entendu parler, montrent bien qu’on peut faire autre chose aussi avec le jeu vidéo. Si les grands studios mettaient un peu plus de moyens, on aurait un entre-deux entre le AAA toujours un peu décevant au final (et qu’on oublie souvent sitôt le suivant sorti), et le petit jeu qui ne reste jamais qu’un petit jeu.
Et que les hipsters se taisent : ce serait franchement si grave si la poésie et le bon goût devenaient un peu plus mainstream ?

*Le conte de fées n’ayant jamais eu pour vocation de raconter une véritable histoire, avec des personnages sensés et fouillés. On se moque de savoir pourquoi la Reine est méchante, elle est une difficulté symbolique que doit surmonter le héros, et à travers lui, l’enfant qui l’écoute ou le lit. Le conte merveilleux est avant tout une initiation symbolique.

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L'auteur

Fille de Mary Poppins et Xena la Guerrière, aime se promener dans les bois pluvieux. Avec une console. Ou un comics. Avant que les cylons n'arrivent...

1 avis

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  1. Exyt le 4 mai 2014
    Mince, il est tard, je viens d'éteindre la PS3... mais j'ai envie de m'y remettre du coup XD Excellent test ! soooo true ! Autant de lucidité en si peu de mot, respect ! :) Je suis entièrement d'accord, et je trouve cet avis tout à fait pertinent ! Enfin, en tout cas, j'ai le même ! Je rédige un mémoire sur le jeu vidéo artistique, et je crois bien que je vais citer cet article ! Merci ! :)

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