[GamesCom 2014] Les Sims vont très bien, merci pour eux
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Le simulateur de poupées pixellisées de Maxis s’offre une quatrième jeunesse en septembre prochain, cinq ans après la sortie du troisième épisode. Après un suspens insoutenable sous la forme d’une version testable du Create a Sims (CAS pour les intimes, l’interface qui permet la création de vos choses) disponible pour tous, les Sims se sont mis à nus pour la presse à la GamesCom 2014, l’occasion pour nous de nous faire les dents sur le jeu.

Et le moins que l’on puisse dire, c’est que les annonces EA concernant le jeu n’étaient pas très rassurantes pour les fans : si les deux derniers épisodes apportaient leur lot de nouveautés – relatives pour le dernier épisode, qui s’est surtout vu ajouter des fonctionnalités qui étaient en fait des améliorations de gameplay, alors que les extensions abordaient peu ou prou le même thème que leurs aînées -, le troisième semble marquer un violent et douloureux retour en arrière. Voyez plutôt : fini les bambins, avancée majeure marquant l’arrivée d’une gestion plus réaliste du temps avec les Sims 2, fini les arbres généalogiques, exit les piscines et véhicules, et surtout bye bye le monde ouvert qui était la force des Sims 3. Alors que retenir du hands on que nous avons pu avoir ?

Le mot d’ordre de ce nouvel épisode est définitivement l’expression des émotions et l’influence de l’humeur sur vos sims, sur la façon qu’ils ont de se tenir jusqu’à l’interaction avec les autres compagnons et l’apprentissage des compétences. Rien de nouveau vous dites ? En fait, si. Dans les épisodes précédents, les points d’humeur et d’influence vous permettaient de débloquer des récompenses. Ici, guère de système de récompense. Mais un réel impact sur l’environnement. Un sims qui est déprimé foirera tout ce qu’il fait, ne parviendra pas à tenir une conversation, et pourrait bien finir par pleurer sous ses couvertures. Par contre un sims inspiré aura des envies qui vous pousseront à diversifier vos actions, comme aller jouer du violon à 3h du matin ou prendre une douche comme un champion. Les visages de vos sims sont extrêmement expressifs et réalistes, et dès le CAS, l’accent est mis sur l’expression de la personnalité, rien qu’en choisissant la démarche de votre créature, plutôt swaggy, virile, ou péteuse. Tout a été repensé pour une immersion totale : l’interface demande un certain temps d’adaptation, les besoins s’effacent presque – et il faut être attentif pour éviter les accidents – et les actions sont retranchées en bas à droite. Ainsi minimalisée, l’interface permet aux joueurs de directement se concentrer sur l’action qui se déroule sous ses yeux. Dès les premiers pas, les sims peuvent ressentir des émotions et des inspirations, nul besoin de débloquer des actions ou acquérir certaines compétences.

La tendance du storytelling « je choisis mes sims, les interactions, et je sais comment mon histoire va se dérouler à quelques petits détails près » se renverse tout à fait : cette fois, ce sont les sims qui ont la main et c’est comme si nous ne choisissions que le paramètre de base de l’histoire, avant que tout parte en cacahuète. La démiurgie est peut-être atténuée – mais ce n’est qu’une primo impression, encore une fois : peut-être que le jeu, pris en main pendant plus de deux heures, est différent – mais la capacité à raconter des histoires dynamiques n’en est qu’amplifiée. Il est donc assez simple de pardonner l’absence des éléments qui ne manquent pas vraiment de prime abord. Nous verrons ce qu’il en sera une fois le jeu pris en main plus longuement, et que les premiers ajouts seront apportés. Cependant, cela n’enlève aucunement la crainte primordiale : quel modèle économique sera adopté par Maxis et EA, lors de ces ajouts ? Evidemment, personne n’a voulu me répondre, et la question a été poliment éludée. Gageons qu’un modèle scandaleux de paiement soit écarté dès le départ : payer pour des features qui sont présentes dans les autres jeux aurait un parfum honteux qui freinerait bien vite les ardeurs des fans les plus assidus. Cependant, si on part du principe que la justification principale – qui peine à trouver son public auprès des fans de la communauté -, à savoir que la révolution du système de jeu n’a pas permis le développement évident des piscines et autres bambins par exemple, la gratuité serait le modèle le plus évident, par mises à jour régulières : c’est quand même l’aveu évident de livrer aux fans un jeu incomplet. L’extrapolation mène à la même supposition : les nombreuses fuites qu’a subi le jeu pendant sa phase de développement, ont dévoilé de nombreuses fonctionnalités online, dont un important aspect social. Devant le tollé du lancement de SimCity et la déchéance de l’online de ce jeu, il est aussi fort probable que ces features importantes ont été supprimées en catastrophe, et que ce qui tient lieu de jeu de base pour l’instant soit un reflet de la volonté de Maxis d’offrir un jeu qui tient la route dès sa sortie, au détriment d’un éventail complet d’options et d’objets. Seul le temps pourra confirmer ou infirmier ces suppositions, mais personnellement, je préfère une communication transparente et honnête, puis des mises à jour pour obtenir un jeu complet, plutôt qu’un jeu blindé dès le day one qui se casse la gueule.

Les Sims 4, en dépit de leur manque certains, et qui finiront par se ressentir, en dépit du retour aux fondamentaux, jusque dans des graphismes plus cartonnesques qui rappellent le deuxième épisode plutôt que le pseudo-réalisme du troisième, restent un jeu prometteur, qui ne révolutionnent pas tant la série qu’ils la renouvellent, avec des tendances bienvenues. Le fun est immédiat, les sims sont plus humains et attachants que jamais, et l’humour de Maxis est toujours là. C’est bien ce qui nous rend ces créatures de pixel aussi sympathiques.

Les Sims 4 sortiront sur PC le 4 septembre 2014 en Europe.

 

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EA Gamescom 2014 Hands On maxis Sims
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