[Test PC] The Evil Within… The Evil Without ?
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The Evil Within marque le grand retour au survival horror du génie Shinji Mikami. Pour les profanes, il s’agit du créateur de Resident Evil. Autant dire qu’il a largement contribué à populariser le genre. Il a également su réinventer la franchise avec un 4e volet orienté « action », qui a redéfini les standards du third person shooter et inspiré de nombreux studios. The Evil Within était donc attendu comme le messie, d’autant plus que Mikami est aux commandes de son propre studio, Tango Gameworks. Malheureusement, on se retrouve face à une copie correcte, bien rythmée, mais loin d’être révolutionnaire…

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Les bandes noires ne plairont pas à tout le monde…

Impossible de faire plus glauque

Comme pour un bon film d’horreur, un survival horror digne de ce nom se doit d’avoir une ambiance flippante. The Evil Within ne vous mettra jamais dans un état de panique intense comme peuvent le faire Amnesia ou le plus récent Alien : Isolation. Ici, le jeu nous effraie par son univers glauque, très (trop ?) gore, et globalement ultra dérangeant. Tout est sinistre et dégoûtant. Il y a des cadavres éviscérés partout et on subit plusieurs douches et bains de sang. Vous ne mangerez plus un seul steak haché pendant toute la durée du walkthrough. Le bestiaire nous rappelle que Mikami et ses collaborateurs sont des personnes dérangées, capables de créer des créatures franchement immondes. On frôle l’excès qui ferait perdre toute crédibilité au titre, mais on peut difficilement nier que la direction artistique est une belle réussite. L’ambiance sonore est aussi de très bonne facture. Bruitages, musiques et autres cris lointains vous mettront mal à l’aise, mais pas autant que la répétition du Claire de Lune de Debussy que vous finirez par haïr, même s’il indique la proximité d’un havre de paix qui n’est pas sans rappeler les points de sauvegarde des premiers RE. On flaire d’ailleurs très rapidement les nombreuses inspirations du studio…

Sadako a fusionné avec une araignée géante.

Selfie avec Sadako-araignée.

Tambouille du meilleur de l’horreur

Resident Evil est partout, avec de nombreux clins d’oeil plus ou moins recherchés. Ainsi, vous aurez le droit plusieurs fois au légendaire zombie qui se retourne après son repas pour vous attaquer. Pour le côté hardcore et pervers, on peut rapprocher le jeu de Dark Souls. Plus étonnant, l’ambiance doit énormément à Silent Hill, dont l’emprunte se retrouve dans de nombreuses séquences et accessoires esthétiques (obscurité profonde, lumière diffuse, filtres et grésillements de radio…). On dirait presque un aveu d’admiration d’un créateur envers une franchise concurrente. Le jeu ressemble d’ailleurs plus à une suite spirituelle d’un Silent Hill – avec son héros relativement faible et torturé, son scénario fumeux et complexe, ses créatures difformes – qu’à un Resident Evil, toujours bien moins psychologique. Mikami partage avec Kojima une passion pour la mise en scène très « cinématographique ». Le créateur a déclaré s’être inspiré de Shutter Island de Scorsese, et le moins que l’on puisse dire, c’est que ça se voit. D’autres séquences rappellent certains films cultes comme The Ring ou Massacre à la Tronçonneuse. On note une vraie assimilation des codes du cinéma d’horreur occidental, mais aussi des traits du folklore japonais, notamment les yurei eiga, fantômes nippons… Difficile de reprocher quelque chose à cette copie très documentée, si ce n’est qu’à force de trop s’inspirer de références variées, le jeu tombe dans la surenchère et peine à se créer une identité propre. L’auto-référence, fréquente dans une multitude de détails, peut également lasser, entre les zombies à la tronçonneuse, les bosses, et les sigles qui traînent un peu partout, et n’échappera pas au regard vigilant des fans.

Lumières et ombres sont splendides.

Lumières et ombres sont splendides.

Une réalisation en demi teinte.

Contrairement à ce qu’on peut lire ça et là, The Evil Within est loin d’être moche. Les jeux de lumières sont extrêmement réussis et contribuent largement à créer l’ambiance lugubre du titre. Néanmoins, le mode d’affichage « cinémascope » ne plaira pas à tout le monde. De même, The Evil Within use et abuse de filtres variés, de grains, de saturation de l’image… C’est sympa 5mn mais au bout de deux heures, on finit par penser que le jeu a été développé par des hipsters dépressifs fans d’Instagram et des filtres sépia. La version PC semble bénéficier de textures plus soignées que sur console. Mais globalement, ce n’est pas la folie. Les chargements sont longs, l’aliasing omniprésent et il y a plein de petits bugs de collision et d’incohérences graphiques. On peut citer la chemise du héros qui reste bien blanche et bien repassée malgré PLUSIEURS bains de sang, ou encore la possibilité de courir gaillardement après s’être pris un coup de tronçonneuse. L’ambiance réussie nous permet de pardonner ces quelques soucis techniques. Il est par contre plus compliqué de digérer le gameplay franchement décevant…

SPOILER : l'infirmière est en fait un monstre-chaise.

SPOILER : l’infirmière est en fait un monstre-chaise.

Un gameplay d’un temps révolu

Mikami a du lire les critiques des fans de Resident Evil qui déploraient la prédominance du volet action sur le côté survival. Dans The Evil Within, il n’y a donc pas de héros badass qui défonce des hordes de zombies à coup de bazooka ou de kung fu dans la gueule. Ici, Sebastian se fait rapidement tuer par les créatures qu’il rencontre ou par les pièges pervers disséminés un peu partout dans les niveaux. Les munitions sont rares et il faudra plusieurs balles (et allumettes) pour se débarrasser définitivement d’un ennemi. Le joueur est donc encouragé à la jouer fufu. Pas de chance : le gameplay est resté similaire à Resident Evil 4, pensé pour l’action bourrine. Il n’est donc pas possible de se plaquer contre les murs (!), ou de se cacher de manière simple pour piéger un adversaire. On se retrouve donc à balancer des bouteilles en permanence pour faire du bruit et backstaber les ennemis proprement.

Il faut ajouter à cela une caméra à l’épaule totalement infecte avec un perso’ qui monopolise l’écran. Quand les ennemis approchent, on ne comprend tout simplement plus rien à ce qui se passe. Les combats dans des lieux exigus se transforment en calvaire. Comme il n’est pas possible de cibler un ennemi au corps à corps, on se retrouve à taper dans le vent avec ses armes de poing. Pire que tout : le mode discrétion offre un plan XXL sur le gros cul du héros, ce qui oblige le joueur à une gymnastique inconfortable pour regarder autour de lui ou même pour viser. Combien de fois j’ai balancé une bouteille contre le mur à côté de moi et attiré toutes les bêtes du bled à cause de cette putain de caméra ? Heureusement, les monstres courent aussi vite qu’une colonie d’escargots, ce qui donne parfois des courses poursuites improbables de tétraplégiques en mode Benny Hill. Sans parler de l’IA, dont les choix et la réactivité sont douteux. Les « zombies » n’hésiteront pas à venir se suicider collectivement dans une flaque d’essence que vous aurez préalablement enflammée. En gros, le gameplay est raté et rend le jeu plus crispant que flippant.

Un jeu définitivement tourné vers le cul.

Un jeu définitivement tourné vers le cul.

Brouillard scénaristique

Dernier point à évoquer, le scénario et la mise en scène globale du titre. Niveau ambiance, c’est très réussi, niveau immersion, on est à fond dedans. Le bat commence à blesser quand les cut-scene arrivent. Les chutes de framerates nuisent fortement à leur qualité, mais pas autant que les répliques plates que nous servent les personnages, globalement tous sans charisme (à l’exception du Dr Jimenez, pour sa ressemblance troublante avec Krieger de la série Archer). Sebastian est objectivement assez fadouille (grosso modo Gaspard Ulliel sous prozac) et cultive une fâcheuse tendance à lâcher des phrases complètement inutiles (« ça sent les médicaments » dans un hôpital) voire totalement improbables (« je me sens attiré par ce phare« , well that escalated quickly !).

Pendant tout le premier pan du jeu, le scenario reste extrêmement nébuleux. On passe d’un tableau à l’autre presque sans transition. Sebastian ne semble pas remettre en question ce qu’il voit ni ses rencontres inattendues avec ses collègues, qui vont et viennent dans des séquences plus affreuses les unes que les autres sans qu’on leur demande ce qu’ils foutent ici ni comment ils ont survécu.On atteint le summum du WTF quand un perso’ secondaire demande à Sebastian de risquer sa vie pour récupérer… une paire de lunettes à la con. Comment trouver l’univers crédible avec ça ? Le héros ne s’arrête jamais une seconde pour dire « mais putain, qu’est ce que je branle là dedans !« , le joueur non plus d’ailleurs. Les choses s’éclaircissent au fur et à mesure de l’aventure, si le joueur prend la peine de chercher des journaux ou autres carnets qui distillent petit à petit des indices sur ce qui se passe et sur l’histoire du personnage. On y découvre de grosses ficelles, limite des cordes, qui mènent inexorablement vers une fin déjà vue…

 

Conclusion
On ne peut pas tester The Evil Within comme un premier jeu d’un studio tout neuf. Si c’était le cas, on dirait simplement que c’est un bon survival horror, bien rythmé, avec un univers très référencé et réussi, qui se laisse parcourir avec plaisir malgré un gameplay crispant. Néanmoins, le pédigrée de Shinji Mikami nous oblige à la plus grande sévérité tant les attentes étaient fortes. On voulait un jeu culotté, un coup de pied dans la fourmilière des franchises qu’on nous ressert chaque année. On voulait un jeu qui définit de nouvelles normes, comme Resident Evil 1 et 4, ou Vanquish, bijou injustement boudé qui a poussé le TPS à son paroxysme avec une dimension arcade rafraîchissante. Au lieu de ça, on a un jeu qui se contente de fonctionner, qui réchauffe des recettes éprouvées, qui distribue le brin de provoc’ qui va bien… et qui sera finalement bien vite oublié. Tentative de come-back gentiment ratée, The Evil Within relève donc plus du surgelé Picard que du chef d’oeuvre d’un maître sur le retour. Dommage !

Fonctionnalité sympa : on peut mettre le feu à un cochon.

Fonctionnalité sympa : on peut mettre le feu à un cochon.

Avec l’aimable participation de Lisa

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L'auteur

It is not enough that I should succeed - others should fail.

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