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Surprise de la conférence EA de l’E3, au milieu de torrents d’explosions, de tirs au but et de « SUL SUL » plus prévisibles les uns que les autres, Unravel s’est offert une première ballade toute en poésie à la GamesCom. Découverte de la bouffée d’air frais du line up EA.

Tout en délicatesse et en fragilité, à l’image de Yarny, le petit héros de laine du puzzle-game de Coldwood Interactive, Unravel reste l’une des expériences les plus jolies de la GamesCom. Le petit studio suédois – qui ne compte que 14 employés, bien loin des machines de guerre DICE et BioWare – n’en est pas à son premier coup d’essai : avant de travailler sur Unravel, le studio a coopéré avec DICE dans le développement de Battlefield Bad Company 2. «  J’avais besoin de faire un jeu symbolique et écrire une histoire qui ait une réelle signification pour les joueurs. Après tout, ils nous font le cadeau inestimable de leur temps, j’ai souhaité leur offrir une expérience avec un réel sens », raconte Martin Sahlin, creative director du jeu, justifiant le grand écart. Une histoire de liens, plein de nuances, des émotions qui en découlent, de la nostalgie quand ils se brisent et du deuil lors de leur perte. Yarny incarne concrètement ces liens, en reliant un nœud à un autre de son petit fil de laine rouge, pour progresser.

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Une métaphore de la vie déjà vue et revue ? Admettons. Mais comme bien des jeux et d’autres objets culturels, la différence réside dans le traitement du sujet. Ici, c’est une expérience très personnelle et contemplative : le joueur est seul avec Yarny, pour résoudre des puzzles, dans le seul but d’avancer, encore et toujours, allégorie laineuse de l’existence. Une existence curieuse et enfantine, attachante car innocente : dès les premières secondes, on découvre un personnage qui semble vierge de tout, impressionné par un papillon, puis cherchant à l’attraper à la seconde rencontre. Et on se surprend à pester contre notre incompétence notoire lorsque Yarny tombe d’un trop haut point en chute libre parce que son lasso n’a pas atteint le crochet escompté. L’ambiance d’Unravel est le cœur du jeu : tout évoque la nostalgie et l’attendrissement. Musique et direction artistique en tête, puisque l’un des atouts majeurs du jeu est de susciter l’émotion sans que le héros ne décoche un seul mot du jeu, par son langage corporel et sa fragilité apparente, sur une musique évoquant tradition et simplicité. L’ambiance gagne en apaisement grâce aux décors eux-mêmes, en tous les cas dans la démo qui nous a été proposée : le jeu se passe en Suède, où Martin Sahlin a grandi. Les paysages à la lumière chaleureuse, organiques et désuets – dans le sens positif-, parfois entachés par des touches humaines  – déchets toxiques, mobilier rouillé, bouteilles en plastique – font potentiellement d’Unravel un joli conte écolo et humaniste. Mais aussi bien plus complexe que ce que l’on peut croire.

 

Il a beau majoritairement se dérouler sur un plan horizontal, Unravel n’est pas si linéaire. Et même si le gameplay est assez intuitif – on conseillera néanmoins un petit passage par le très court tutoriel, parce que « regarde tout ce qu’on peut faire avec un bout de laine » prend ici tout son sens -, les puzzles sont loin d’avoir une seule solution : ils font appel à quelque chose d’un peu négligé dans les lineups des gros éditeurs : la créativité. Et on se retrouve vite à devoir défaire puis refaire des nœuds, en parcourant le chemin inverse, pour parvenir à un point particulier de la carte. La confusion peut être rapide, même si cela reste très positif de devoir mobiliser un peu sa logique et sa perception de l’espace. C’est sans doute l’un des seuls défauts potentiels du jeu : une difficulté mal dosée pourrait venir gâcher le plaisir de parcourir les tableaux d’Unravel. Et un propos peut-être déjà tant de fois éprouvé que la magie de l’univers pourrait ne pas être suffisante pour le dissimuler.

Prévu en fin d’année 2015, début d’année 2016,  Unravel sera disponible sur PS4, Xbox One et PC.

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2015 EA gamescom Martin Sahlin preview Unravel
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