[Test PS4] Dishonored 2
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A sa sortie en 2012, Dishonored premier du nom avait séduit par son gameplay et sa direction artistique : les créateurs d’Arkane Studios avaient concocté un jeu laissant libre cours à l’imagination et la créativité des joueurs, grâce à des pouvoirs personnalisables à l’envi et utilisables de façons variées dans une ville au level design soigné.
Quatre ans après, le studio lyonnais nous offre une suite, qui semble promettre les mêmes choses que le premier opus : liberté, créativité, immersion.

Synopsis

Quinze après les événements tragiques du premier jeu, Dunwall s’apprête à rendre son hommage annuel à feue leur Impératrice Jessamine Kaldwin. Emily Kaldwin (sa fille donc), dirigeante actuelle, et Corvo Attano (son amant, et père d’Emily), protecteur royal, ont donc un peu le seum en cette journée de commémoration.
Seum qui ne va pas aller en s’arrangeant, car en plein milieu de l’hommage, Delilah Copperspoon débarque en fanfare et en swag, et nous fait le coup d’Etat le plus rapide de l’histoire de l’humanité, puisqu’en deux minutes chrono, elle emprisonne un des deux héros, force l’autre à fuir, et assoit sa domination sur tout l’Empire. Izzy.
Pour le héros en fuite commence alors une longue quête de la vérité dans la ville de Karnaca.

Le gameplay reprend exactement le même principe que dans le jeu précédent : vous avez des pouvoirs, que vous pouvez développer et utiliser à votre guise, selon vos propres règles. Il n’y a jamais une bonne façon ou une mauvaise de parvenir à votre cible, mais toujours une multitude de chemins disponibles, en fonction de votre humeur du moment et de votre style de jeu. Et, tout comme dans le précédent opus, il y a toujours deux façons d’éliminer vos ennemis : une impliquant leur décès, l’autre faisant appel à des méthodes non létales un brin plus créatives.

 
Dès le début du jeu, le choix est donné entre incarner Corvo ou Emily, donnant ainsi accès à deux sets de pouvoirs assez différents.

Corvo récupère ses pouvoirs du premier jeu : 
Possession : permet, comme son nom l’indique, de posséder des animaux ou des gens. Vous pouvez ainsi emprunter des passages sous forme de rat, passer incognito un poste de garde, etc.
Clignement : le premier pouvoir qui nous est donné, et qui permet de se téléporter à courte distance. 
Pli Temporel : arrête le temps quelques instants
Vision des ténèbres : permet de voir les ennemis à travers les murs
Rafale : envoie une petite tornade
Nuée vorace : vous déchaînez des rats sur vos ennemis. C’est feng-shui.
Le vieil assassin possède un éventail assez équilibré entre furtivité et attaque, mais, tout comme dans le premier jeu, c’est surtout vous qui décidez comment jouer : il n’y a pas de bonne ou de mauvaise façon de développer l’arbre des pouvoirs, juste des choix basés sur votre style de jeu ou vos envies.

Emily quant à elle à des pouvoirs différents : 
Longue portée : le premier pouvoir qui nous est donné, il permet, comme Clignement, de se déplacer rapidement d’un endroit à un autre. Une fois amélioré, il permet aussi d’attraper des objets ou des ennemis.
Vision des ténèbres : permet de voir les ennemis à travers les murs
Domino : un pouvoir rigolo qui vous permet de lier des ennemis entre eux. Tout ce que subira l’un sera subi par l’autre. Vous pouvez ainsi, par exemple, tuer jusqu’à quatre ennemis avec une seule balle, ou endormir plusieurs gardes avec une seule fléchette.
Clone d’ombre : vous invoquez un (ou plusieurs) doppelgänger, qui peut se battre à vos côtés, ou faire diversion.
Fascination : vous invoquez une entité qui « fascine » les gens autour, vous laissant le champ libre pour les assommer, les voler, ou juste passer votre chemin
Ombre errante : vous devenez une ombre quasi invisible pendant quelques instants. Notez que ce pouvoir permet également d’emprunter les chemins uniquement accessibles aux rats ou aux poissons.
Les pouvoirs d’Emily sont légèrement plus orientés vers la discrétion, mais entre Domino et Clone d’ombre, il y a de quoi éliminer l’entièreté de la population du royaume de façon sanglante.

Domino, c’est ri-go-lo

 

Tout comme dans le premier jeu, vous pouvez améliorer vos pouvoirs grâce à des runes, trouvées en chemin. Les charmes d’os sont également de la partie, permettant d’améliorer différentes caractéristiques : la durée de certains pouvoirs, vos capacités au corps à corps, etc. 

Car, si vous pouvez choisir de rester dans l’ombre, vous pouvez aussi décider d’y aller franchement et de provoquer en duel tous les adversaires rencontrés. En combat rapproché, vous pouvez attaquer, parer, et assommer vos adversaires.
C’est cependant une approche assez bruyante qui peut dégénérer assez vite en foire d’empoigne particulièrement gore, avec bras volants et fontaines de sang.

Il y a également quelques gadgets pour compléter (ou remplacer, puisqu’on peut refuser d’avoir des pouvoirs au début du jeu) cet éventail : une arbalète et un revolver avec différents types de munitions, des mines, des grenades, des outils pour « pirater » les différentes machines rencontrées… 

Enfin, grâce au marché noir, vous pouvez acheter diverses améliorations pour votre équipement.

Poussière de papillon de nuit… Intéressant XD.

 

Ce qui fait tout l’attrait de ces différentes capacités, c’est le level design particulièrement soigné du jeu, permettant d’être vraiment libre et créatif dans leur utilisation.
Les différents lieux sont pensés en trois dimensions, la verticalité étant très importante. Les immeubles communiquent, il y a toujours une cave, une ruelle, un balcon, une porte dérobée, qui vont vous ouvrir tout un nouveau champ des possibles.
Le chapitre 4 est emblématique de cette façon de penser : vous devez investir un manoir dont les pièces CHANGENT grâce à d’ingénieux mécanismes, et avec des couloirs de maintenance partout… TELLEMENT DE POSSIBILITÉS !!! TELLEMENT DE FUN !!!
On retrouve un peu cette idée de changement des lieux dans la mission 6.

Corvo et ses animations faciales ont le seum

 

Ces lieux conçus pour offrir une variété de configurations, sans être variés en eux-mêmes (un palais reste un palais, c’est la façon dont vous allez l’aborder qui va le différencier du même manoir dans votre run précédent) font qu’on se contente parfaitement des ennemis, assez peu variés au final.
Vous avez, en gros, trois types d’ennemis : les humains normaux, qui sont… normaux XD, et se contentent de vous frapper à coups d’épée ou de poings, les sorcières, qui ont des pouvoirs semblables à ceux du joueur, et les robots, des sentinelles mécaniques blindées, qui peuvent voir devant ET DERRIÈRE EN MÊME TEMPS.
On peut ajouter à cela les mouches de sang, sorte de moustiques mutants, qui envahissent certains immeubles. Tout comme les rats dans le premier jeu, qui se multipliaient comme des lapins pour peu que vous ayez la gâchette facile, la présence des mouches est liée à votre style de jeu : plus vous tuez de gens, plus il y a des mouches, et plus votre progression sera entravée.

C’est feng-shui didon, tout ce sang là…

 

Pour le reste, les ennemis sont comme les lieux : vous pouvez y aller en fonçant dans le tas, en ligne droite, ou bien vous pouvez les utiliser à votre avantage, en les possédant, en les distrayant, en les envoyant sur de fausses pistes, grâce aux nombreux réveils disséminés dans les pièces. Oui, le coup du réveil, ça marche à chaque fois…. x)
Quant aux soldats mécaniques, si vous parvenez, malgré leur champ de vision immense, à vous faufiler assez près pour accéder à leurs boîtiers de contrôle, vous pouvez les « pirater » et en faire des alliés.
De plus, sans être parfaite, l’IA des adversaires est quand même assez finaude (ce qui rend le jeu parfois plus difficile que son prédécesseur) : vous avez laissé une porte de placard ouverte après avoir looté son contenu ? Les gardes présents vont immédiatement se mettre à patrouiller partout, alertant parfois leurs collègues.
Un des gardes a disparu ? Ses collègues vont trouver ça louche, et réagir un peu plus vite en cas de bruit suspect.
Et en plus, ces petits salopiauds, ILS REGARDENT SOUS LES MEUBLES !
Une fois que vous êtes découvert, tenter de se cacher à nouveau pourra s’avérer assez compliqué : il vaudra mieux mettre le plus de distance possible entre les gardes et vous, ou bien sortir un pouvoir. Le clone d’ombre d’Emily est particulièrement efficace par exemple, puisque les gens pensent qu’elle est l’intrus et, une fois qu’elle est tuée, ils se détendent, persuadés d’avoir éliminé la menace.
Alors que non, vous êtes toujours là, tapie dans l’ombre… MOUHAHAHAHAHA !

L’écran d’accueil a un peu le seum aussi.

 

Le gameplay et le level design offrent donc de grands moments de fun et d’amusement, et une replay value assez importante puisque vous avez le choix entre deux personnages, deux sets de pouvoirs, une possibilité de ne pas avoir de pouvoirs du tout, et une quasi-infinité de façon d’aborder chaque mission.

On pourra cependant regretter quelques points.
Tout d’abord, certains choix discutables : par exemple, vous pouvez améliorer vos sacoches, pour transporter plus munitions, mais cette amélioration ne s’applique pas aux munitions spéciales. Vu l’augmentation dérisoire qu’apporte cette amélioration (et c’est tout à fait normal, on est pas chez mémé, le but n’est pas de nager dans les munitions), il est étonnant (et frustrant) qu’elle ne s’applique pas aussi aux munitions spéciales.

Alors que c’est tellement le swag dans les écrans de chargement

 
Dans le même ordre d’idée, il est impossible de rejouer les chapitres une fois le jeu terminé, et il n’y a pas non plus de New Game +… Pourtant, dans ce genre de jeu, ça fait partie des petits plaisirs liés à la replay value : refaire un chapitre qu’on a vraiment aimé, refaire le jeu en mode « JE SUIS TROP PUISSANT MOUHAHAHAHAHA ». Bon ben là, oubliez, sauf si vous avez pensé à faire une sauvegarde différente à chaque début de chapitre (et à condition que vos sauvegardes ne se corrompent pas…).

Il y a, ensuite, quelques bugs. A priori sur PC, c’est même plus que quelques bugs, avec des baisses de performances incompréhensibles et des joueurs avec des machines de guerre qui ont du mal à atteindre un framerate constant de 40 images par seconde.

Tellement de non skill dans la furtivité x)

 

Sur PS4, rien de rédhibitoire (à part les sauvegardes qui se corrompent en mode yolo), mais des choses quand même pénibles : des petites chutes de framerate par-ci, par là, des pouvoirs qui ne fonctionnent pas comme il faut, des actions qui n’apparaissent pas à l’écran alors qu’elles devraient.
Les pouvoirs de Clignement et de Longue Portée par exemple, ont régulièrement une vie propre, et soit ne vous envoient pas au bon endroit (et c’est toujours SUPER SYMPA d’atterrir au milieu d’une pièce pleine de gardes quand vous visiez le lustre. « Coucou, ne faites-pas attention à moi, je ne fais que passer ». Enfin comme l’IA bugue parfois elle aussi, il arrive que les gens ne fassent en effet pas attention à vous pendant deux secondes, le temps pour vous de vous téléporter vite fait en hauteur), soit refusent de viser le bon endroit, et vous passez alors un certain temps à lutter contre votre manette pour parvenir à vos fins.
C’est le cas aussi pour le pouvoir de Fascination, qui parfois ne démarre pas au premier essai. 

Les seules cartes du jeu : non interactives. Va falloir sortir son sens de l’orientation…

 

De la même façon, lorsque vous vous faufilez furtivement derrière un ennemi, quand vous êtes assez près, les touches R1 et R2 apparaissent à l’écran (R1 pour assommer, R2 pour éliminer). Et bien régulièrement, quand les ennemis interagissent avec l’environnement (quand ils sont assis, quand ils sont adossés à un mur, etc.), les touches n’apparaissent pas. Du coup, un grand moment de solitude (et de panique) vous envahit, parce que : 
– le garde peut se retourner à n’importe quel moment, et vous êtes alors fait comme un rat
– vous avez calculé votre approche entre deux autres patrouilles et là LA DEUXIÈME GARDE VA REPASSER ET QU’EST-CE QU’ON FAIT OMG PLEASE HELP ME !
Il faut alors reculer, ré-avancer, bouger la caméra, s’accroupir, se relever et prier l’intégralité des dieux de l’Olympe pour que les touches reviennent. Et ça casse un peu le rythme, l’immersion, bref, tout. Et en plus, vous avez l’air sacrément débile x).

Le smog, ce fléau #actualité

 

Globalement, malgré ces quelques bugs et choix douteux, le gameplay est tout de même plus que satisfaisant, de quoi passer de très bons moments de fun et d’amusement, même si le rythme est parfois un peu cassé par les temps de chargement. C’est toujours un peu dommage, dans un jeu qui fait la part belle aux tests et aux approches variées, de rester planté comme une saucisse devant quarante secondes de chargement pour trois secondes de jeu…

Ce gameplay et ce level design réussis sont appuyés par une direction artistique soignée, mais assez irrégulière.

C’est choli comme tout…

 

Soignée, parce que clairement, le décor et les objets qui le peuplent ont été pensés pour faire exister le monde : les machines à écrire, les meubles, tableaux, costumes… Tout est là pour ancrer la réalité uchronique du jeu, tout en servant souvent le gameplay.
L’illustration parfaite en est le manoir de Jindosh : ce manoir change de configuration à l’aide de leviers, qui font bouger les pièces. On a donc à la fois un principe qui permet une grande liberté d’approche pour le joueur, mais qui en même temps montre la technologie de Karnaca. On peut voir l’envers du décor, et ces coulisses construisent le monde en même temps que le gameplay.
La musique de son côté, sans être inoubliable, a ses moments, et participe aussi à l’immersion.

C’est pas trop classouille comme répondeur ?

 

Là où les choses sont nettement plus irrégulières, c’est… Et bien tout le reste. 
On a d’abord les graphismes. Le jeu n’est pas le plus joli qu’on puisse avoir sur PS4 aujourd’hui. En soi, ça n’est pas gênant, mais on pourra quand même grimacer sur l’animation et la réalisation de certains visages. C’est d’autant plus frappant que les écrans de chargement nous offrent de magnifiques artworks : le retour à la réalité ne pardonne pas.
En plus, on a de nombreux clones chez les gardes, qui répètent souvent les mêmes choses : un type qui s’extasie sur son premier baiser au chapitre 2, c’est rigolo… Au 25ème clampin qui s’extasie sur trois chapitres, c’est ridicule.


Enfin, et c’est un peu le principal reproche que l’on pourra faire au jeu en terme d’immersion, l’ensemble du monde parait un peu… Vide. A part des gardes et des membres de gang, on ne croise pas grand monde à Karnaca. L’impératrice Emily règne sur une population de cinq-cents habitants, composée à 50% de gardes, à 30% de membres de gangs, 10% de sorcières, 5% de domestiques, 5% d’autres, et Rosario Dawson (qui double la capitaine Meagan Foster). C’est d’autant plus suspect qu’on ramasse des lettres, qu’on loote des appartements, qu’on écoute des enregistrements… Il y a clairement des gens qui sont censés vivre ici. Mais ils sont miraculeusement partis en croisière juste avant le début du jeu.

Quant au scénario… Heureusement qu’on ne joue pas à Dishonored pour l’histoire, parce qu’entre le coup d’état expédié en trente secondes en début de partie, et les chapitres qui se suivent parce qu’il faut bien qu’ils se suivent, on ne peut pas dire qu’on soit transcendé par le scénario.

Tripoter des os, des sensations pures

 

Impression renforcée par les personnages, qui sont, somme toute, assez plats (et le doublage n’arrange pas les choses : c’est le festival de la dépression monotone), et qu’on a parfois envie de secouer un peu : Corvo et Emily règnent sur l’empire depuis plus de dix ans, mais ils ont l’air de débarquer de Pontoise en brouette : oh là là didon, y a vachement de corruption ici, on pensait pas… Et puis les conditions de travail ont l’air atroces, on était pas trop au courant. Et puis didon, c’est pauvre hein, on aurait jamais cru…
Les gens, ça fait quand même deux ans que quelqu’un pourrit leur réputation en essayant de leur coller des meurtres sordides sur le dos, mais ils ne font… RIEN. Et ils sont ensuite surpris qu’on leur ravisse le trône sous le nez et que personne ne les soutienne. C’est quand même particulier comme approche scénaristique.

Je lui piquerais bien sa machine à écrire…

 
On a donc une histoire qui se déroule un peu platement, avec des personnages assez creux, et des moments qui auraient mérité un peu plus d’émotions qui sont eux aussi enfilés comme des perles, parce qu’il faut atteindre les checkpoints de l’histoire, checkpoints totalement clichés qui plus est. C’est vraiment frustrant, parce qu’il y avait de quoi, avec deux, trois dialogues supplémentaires, étoffer un peu l’ensemble, lui donner un peu plus de corps et de saveur. 

Enfin, notons que si les personnages féminins s’en sortent nettement mieux que dans le jeu précédent (et c’est pas bien dur, en même temps : entre l’Impératrice collée dans son frigo dès le début du jeu, et les prostituées en détresse, on avait quand même de la marge), Delilah reste un agglomérat de clichés de la sorcière méchante et sexuelle, ce qui est d’autant plus dommage qu’un poil plus de travail sur le scénario aurait pu nettement atténuer cette impression.

Trop de swag, Delilah…

 

Un peu de la même façon, s’il est appréciable d’avoir un personnage de couleur avec un minimum de background, s’il est génial d’avoir un personnage souffrant d’un handicap qui soit utile, et dont le handicap ne soit pas la principale caractéristique, peut-être le fait que toutes ces qualités soient portées par UN SEUL PERSONNAGE est un brin exagéré. Meagan est donc une femme (diversité de genre, « check »), Noire (diversité de couleur, « check »), probablement bisexuelle (diversité de sexualité « check »), manchot et borgne (diversité autre, « check »)… Ça va sinon, c’est cool la vie pour toi, Meagan ?

Bonjour, je suis doublée par Rosario Dawson.

 

Enfin bon, ne boudons pas notre plaisir, si le jeu n’est pas parfait, il n’en demeure pas moins très bon, surtout grâce à son gameplay, son level design et sa direction artisitique, qui nous offrent du fun dans une atmosphère prenante. Mais justement à cause de ces points forts, il se dégage du jeu un sentiment de « trop et trop peu » à la fois : on regrette que le principe du manoir changeant du chapitre 4 ne se soit pas retrouvé un peu plus dans le reste du jeu, on regrette que le principe de la tempête de sable dans le quartier de la poussière, qui rend tout le monde quasiment aveugle quelques secondes, n’ait pas non plus été utilisé sous d’autres formes ailleurs, on peste contre ces personnages plats, cette absence de New Game +, ces petits bugs de-ci, de-là, cette histoire qui est à peine un prétexte, et le côté parfois répétitif des débuts de chapitre, sans oublier l’absence de vie problématique de certains quartiers.
Au final, Dishonored 2 donne l’impression d’un gâteau, fait par un maître pâtissier meilleur ouvrier de France trois étoiles au guide Michelin, mais sorti du four dix minutes trop tôt : c’est très bon, très très bon, mais ça aurait pu être tellement meilleur.

 

 

 

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Arkane Studios Bethesda Corvo Dishonored 2 Dunwall Emily Steampunk
L'auteur

Fille de Mary Poppins et Xena la Guerrière, aime se promener dans les bois pluvieux. Avec une console. Ou un comics. Avant que les cylons n'arrivent...

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