[Test PS4] The Last Guardian
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Nous avons dû patienter sept longues années avant de pouvoir mettre la main sur la dernière œuvre de Fumito Ueda, The Last Guardian. Une bonne raison de ne pas se presser à aller au bout de l’aventure : ce jeu très contemplatif se prête mal au speedrun et nous ne sommes pas sûr d’avoir un successeur avant un long moment. Sorti dans un relatif calme comparé à l’autre arlésienne FF15, The Last Guardian semble n’avoir fait parler de lui que pour ses couacs. Une vraie tragédie, car ce jeu a des qualités exceptionnelles…

Passons tout de suite les principaux défauts du jeu, déjà fortement médiatisés. Malgré un changement de plateforme en cours de développement, le soft est mal optimisé. Les bugs de collision sont nombreux, on souffre fréquemment d’une chute de framerate nuisible à l’immersion. La jouabilité est quasiment similaire à celle de Shadow of the Colossus, sorti en 2005, c’est-à-dire lourde et imprécise pour un joueur de 2017. Les énigmes sont généralement trop simples à résoudre. Enfin, certaines séquences peuvent être frustrantes en raison d’une IA capricieuse (nous y reviendrons). Une liste normalement pas vraiment compatible avec l’excellence vidéoludique…

Un univers unique

Dès les premières minutes de jeu, on est immédiatement plongé dans l’ambiance singulière du titre. L’esthétisme est proche des deux précédents jeux de Fumito Ueda. Le jeu nous plonge dans des ruines gigantesques à l’architecture difficilement descriptible, sans doute inspirée par les ruines des civilisations précolombiennes, nabatéennes ou perses. Ce mélange original faisant sans cesse appel à l’imaginaire donne à l’oeuvre une aura mystérieuse qui accompagne le joueur en permanence lors de sa découverte. Le jeu propose un paysage unique, mais quel paysage ! Nous traversons un décor vide mais vivant. La nature et la végétation, magnifiées par le vent, ont pris possession des lieux. La sublime musique, emprunte de nostalgie, donne de l’ampleur à ce monde qui semble avoir vécu une histoire. Le level design contribue fortement à cette sensation d’être face à un monde « crédible ». En observant les paysages depuis les différentes perspectives offertes par le jeu, on reconnaît des zones que l’on a arpentées, on revient par hasard dans un ancien temple, on aperçoit un pont difficilement traversé… Toute proportion gardée, seul Dark Souls m’avait donné un tel sentiment de cohérence entre ses différents lieux. Parcourir cet univers -pourtant fermé – est une aventure en soi. En terme de direction artistique, le résultat est tout simplement grandiose.


Un court extrait de l’incroyable OST du jeu…

Trico, une créature vivante

Le joueur ne se contente pas de traverser de belles ruines, il vit son aventure avec un compagnon d’infortune, une créature chimérique nommée Trico. L’ambition de The Last Guardian est présentée dès le très beau générique du jeu. Une encyclopédie d’histoire naturelle illustre des animaux que l’on connaît bien, puis intègre des bêtes mythiques avant de présenter Trico. Fumito Ueda veut donner vie à son mythe. Ni vraiment chien, ni totalement chat, moins oiseau que Pégase, Trico est simplement… Trico. Le studio a créé un animal à partir de rien : il a ses cris, ses pleurs, ses mimiques, sa gestuelle, des déplacements uniques. Chaque situation devant laquelle le tandem est confronté donne lieu à une démonstration toujours plus poussée du réalisme de la créature, aussi imposante que fragile et sensible. Au fil du jeu, on découvre son instinct, ses peurs, sa personnalité. La team Ico a sacrifié « l’automatisme » de ses réactions et la fluidité de l’épopée pour favoriser la crédibilité de sa grosse bébête. Trico ne répondra donc jamais au doigt et à l’oeil, il mettra du temps à aller où vous le souhaitez, il vous agacera parfois. Mais vous ne pourrez rien faire à part l’aimer pour ce qu’il est, un peu comme votre animal de compagnie. Et c’est justement ce qui fait la beauté et la prouesse de ce jeu : on est face à une IA qui se comporte comme un être vivant, indépendant, auquel on s’attache vraiment. Au point qu’arriver au bout du jeu, on a du mal à quitter cette relation construite au fil de péripéties douces et épiques.

L’engagement par le jeu

Cette relation forte qui se construit entre le jeune héros et Trico n’est pas basée sur des cutscenes scénarisées et du pathos à outrance. C’est au coeur même du jeu qu’elle se construit, dans le gameplay, dans les échanges que le joueur multiplie avec la créature. C’est l’un des grands paradoxes de l’expérience proposée. C’est un jeu contemplatif ou le joueur est poussé à observer, à admirer l’environnement et la créature, à prendre son temps. En même temps, on ne peut pas apprécier et ressentir cette relation sans « jouer », juste en regardant. Elle ne peut exister qu’en avançant au fil des énigmes, en allant au bout de l’aventure. The Last Guardian ne créé par l’émotion en singeant le cinéma ou la littérature, comme le font la plupart des jeux d’action ou les RPG. C’est au travers le gameplay que la force du message s’exprime. Et finalement, rares sont les titres qui utilisent les codes propres aux jeux vidéo dans leur processus artistique. On peut citer Undertale, ou MGSV : Phantom Pain, qui utilise le recrutement des soldats de Mother Base pour appuyer son propos sur la valeur d’une vie. Ou encore Ico et Shadow of the Colossus

Conclusion

Comme ses ancêtres PS2, The Last Guardian tente d’apporter quelque chose de nouveau au jeu vidéo. C’est une vraie expérience vidéoludique, basée sur une prouesse technique et artistique : la création d’un animal mythique, au comportement crédible et réaliste, auquel on ne peut que s’attacher. Mise à part cette belle relation qui nait au fil de l’aventure, la balade vaut largement le détour. Les séquences épiques se multiplient dans un univers vraiment splendide, magnifié par une bande sonore enchanteresse. Si vous êtes sensibles aux mondes poétiques fantastiques, The Last Guardian sera un vrai dépaysement. Ce serait vraiment dommage de s’arrêter sur les défauts techniques et pratiques du jeu et de se priver d’un tel chef d’oeuvre. Prenez votre temps, jouez en courtes sessions, n’essayez pas de boucler le jeu rapidement. Il n’y a que comme ça que vous l’apprécierez. Des jeux comme ça, ça se savoure. On n’en a pas tous les jours…

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L'auteur

It is not enough that I should succeed - others should fail.

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