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Civilization, c’est peu comme les Sims, pour les gens intelligents : on joue à être un dieu des heures durant, et on attend les extensions, une fois par an.
Cette année, Civilization V voit arriver un Brave New World.  A-t-il de brave new fonctionnalités à nous proposer, après Gods & Kings qui étoffait l’expérience en laissant un léger goût d’arnaque en bouche ?

Si Gods & Kings avait mis l’accent sur la religion, Brave New World s’attache quant à elle à améliorer notablement la partie culturelle du jeu.

Une nouvelle ressource fait en effet son apparition : le tourisme. Quand vous en avez accumulé assez, vous écrasez les autres civilisations sous le poids de votre culture, et vous remportez donc la victoire culturelle. Avouons que c’est autrement plus classe qu’un simple projet de recherche à mener à bien comme c’était le cas précédemment.

Alors, le tourisme, comment ça marche ?
Très simplement : en construisant certains bâtiments, certaines merveilles, en créant des œuvres d’art via les artistes illustres, ou encore en exploitant des sites antiques grâce aux archéologues, nouveaux venus dans l’aventure, vous faites monter votre côte de tourisme. Et quand cette dernière dépasse la production de culture des civilisations voisines, vous remportez la victoire.

La Pologne ne s'en remet pas.

La Pologne ne s’en remet pas.

 

Evidemment, si vous voulez produire une oeuvre d’art, il vous faut non seulement un artiste illustre donc, mais également un emplacement pour accueillir ladite oeuvre : n’espérez pas produire une chef-d’oeuvre musical si vous n’avez pas un opéra ou une tour de radiodiffusion, par exemple.
Les œuvres d’art peuvent se gérer grâce au menu de Tourisme, et donc être déplacées pour être mises à l’abri en cas de guerre, ou bien pour créer des thèmes : une ville plutôt musicale, une autre plutôt littéraire, etc.
Enfin, sachez que vos musiciens illustres peuvent soit produire un chef-d’oeuvre musical, soit donner un concert dans une ville avec laquelle vous n’êtes pas en guerre, augmentant de ce fait votre influence culturelle envers cette ville.

La victoire diplomatique a également été repensée : si précédemment, il suffisait de construire le siège de l’O.N.U, désormais il faut en plus, tout comme dans Civilization IV, être élu « dirigeant mondial ». Il va donc falloir lécher vos relations avec vos voisins, d’autant qu’un Congrès Mondial se tient dès qu’un peuple a découvert tous les autres et l’imprimerie, et que ce Congrès vous permet de voter différentes résolutions : embargo économique sur une civilisation, sur une ressource de luxe, choix d’une religion mondiale, etc. Il permet également de voter des projets internationaux, auxquels peuvent participer toutes les civilisations. Celle qui s’investit le plus reçoit, en toute logique, d’importants bénéfices de ces projets, fussent-ils culturels, économiques ou scientifiques.
Pour voter les résolutions, chaque civilisation possède des délégués. Au départ, chacune en a évidemment le même nombre, mais :

– La nation qui organise le Congrès en a plus que les autres (et celle qui construit ensuite le siège de l’O.N.U est organisatrice par défaut)
– Le changement d’ère augmente le nombre de délégués
– Chaque cité-état alliée en offre un de plus également

CivilizationV congrès des nations

Enfin, pour finir sur la diplomatie, sachez que vos espions peuvent désormais se transformer en diplomates, une fois basés dans une capitale, et vous permettent ainsi de voir ce que vos voisins voudraient proposer, et même, de négocier (ou d’acheter, n’ayons pas peur des mots) leur vote au Congrès.

Le commerce n’a pas été oublié non plus : à vous les caravanes et les navires marchands ! En reliant des villes via des routes commerciales, vous pourrez ainsi échanger votre surplus de production, d’or ou de nourriture, soit au sein de votre territoire, soit avec les nations avec lesquelles vous n’êtes pas en guerre.
Les routes commerciales sont également un moyen de propager les religions, puisqu’une ville religieuse influencera la plupart du temps celle à laquelle elle est reliée… Et vice-versa, si les religions ne sont pas les mêmes. Si vous choisissez avec soins vos routes commerciales, vous pouvez donc étendre votre religion en plus de votre commerce intérieur ou extérieur, sans utiliser de missionnaires.

Et, pour finir sur les changements notables de cette extension, les doctrines sociales ont également été revues, avec l’apparition de l’exploration et de l’esthétique, et une refonte des idéologies. Ces dernières comportent désormais une flopée de principes idéologiques à choisir. Si une fois le tableau rempli, le résultat est quasiment le même pour chacune d’entre elles (l’égalité vous apportera toujours les mêmes bonus, in fine), l’ordre dans lequel vous allez les adopter influencera quelque peu votre progression le temps de tout débloquer.

CivilizationV doctrines sociales

Evidemment, Brave New World offre son lot de nouveaux bâtiments (particulièrement des bâtiments en rapports avec l’art et le tourisme, forcément, comme les hôtels, la guilde des musiciens ou encore l’office national du tourisme), de nouvelles unités, de nouvelles merveilles, et de nouvelles civilisations. Parmi elles, on retiendra Venise, dont le fonctionnement change radicalement des autres. En effet, Venise ne peut produire de colons, mais doit, pour s’étendre, acheter des villes, cités-états ou autre. Cela change bien entendu la façon de jouer assez notablement,  c’est plutôt bienvenu.
Il y a également deux nouveaux scénarios, la Guerre de Sécession et le Partage de l’Afrique. On pourra regretter de n’avoir que deux scénarios se passant dans des univers « classiques », quand on avait L’Empire des Cieux embrumés et ses moustachus steampunks dans l’extension précédente.

Si Gods & Kings n’ajoutait au final pas grand chose dans les mécaniques de jeu, avec Brave New World, c’est Byzance : tourisme, diplomatie, doctrines sociales, routes commerciales… De quoi renouveler et enrichir les parties, c’est certain. De plus, l’IA a été un peu revue, ce qui rend les relations diplomatiques un poil plus logiques, et évite l’agressivité incompréhensible dont souffraient certaines nations auparavant : les dénonciations fallacieuses tous les trois tours, les guerres pour demander la paix deux tours après… Bon, on évite toujours pas certaines demandes hallucinantes, comme Napoléon qui vous offre le libre passage sur ses terres en échange de 30 or par tour PLUS de l’or tout court PLUS de l’ivoire PLUS du fer PLUS le libre passage sur vos terres. Et cent pièces d’or et un Mars, aussi, non ?
Le fait qu’on ne puisse produire ses propres espions mais que l’on soit tributaire du passage des ères montre également ses limites : entre l’espionnage, le contre-espionnage, et maintenant la diplomatie, sans compter le trucage des élections dans les cités-états, on commence à être un peu juste en nombre d’espions, et c’est plutôt frustrant, selon la direction que l’on veut donner à sa partie.

CivilizationV tourisme villes

Malgré ces points positifs, certains défauts sont toujours là, et c’est bien dommage.
Comme on ne peut toujours placer qu’une unité par case, les troupes militaires ne sont toujours pas empilables, ce qui rend les victoires militaires laborieuses en déplacements, si vous n’attendez pas d’avoir la faculté d’y aller comme une brutasse à l’ogive nucléaire. Et de toute façon, comme il vous faut plusieurs ogives, le problème est le même. En moins laborieux, mais c’est vraiment pas palpitant. Certains parleront de profondeur tactique, c’est leur choix, mais d’autres trouveront profondément inutile de perdre 400 ans pour faire avancer des unités de quelques cases.
Et à cause de cette unité unique par case, vos ouvriers sont toujours infichus de construire une route entre deux villes sans s’interrompre 895 fois, parce que HAN ! Une autre unité cueille des fleurs !! Mais COMMENT VA-T-ON FAIRE ??!!! Et ça aussi, c’est laborieux, et pas plus palpitant. A nouveau certains hurleront au scandale, parce qu’automatiser des ouvriers, c’est péché. Peut-être, mais si une fonctionnalité est implémentée, elle se doit de faire correctement son travail : s’il est normal que vos ouvriers puissent avoir besoin de vous pour optimiser les ressources d’une ville, ça l’est franchement moins qu’ils ne puissent construire une route de huit cases sans votre intervention.

 

En résumé
Au final, Brave New World enrichit suffisamment l’expérience de jeu pour que les possesseurs de Civilization V se penchent dessus, mais en comparaison de Civilization IV, on attend encore la vraie nouveauté, et on ne peut se détacher de l’impression que laisse chaque nouvel opus des Sims, où on vous fait repartir en arrière pour pouvoir ensuite vous vendre des extensions.
On peut parier sans trop de risques que la prochaine introduira la gestion de la pollution et une armée plus efficace.
Et puis 30 euros, ça reste une certaine somme pour un addon …

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