[Test PS4] Assassin’s Creed Syndicate
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Pour fêter l’arrivée de l’automne, et la chute des feuilles mortes, le nouvel opus de la saga Assassin’s Creed est sorti le 23 octobre dernier.
Dire que Syndicate était attendu au tournant après la catastrophe que fut Unity, l’épisode de l’an dernier, est un euphémisme.
Le tir a-t-il été rectifié ? S’est-on un peu excité chez Ubisoft, ou bien devrons-nous encore péniblement escalader des murs bugués, entre deux disparitions de textures et quatre freezes du jeu ?

Synopsis
A la mort de leur père, en 1868, les jumeaux Frye, Evie et Jacob (aucun rapport avec Mia) décident de partir à Londres pour libérer la ville des affreux Templiers qui la gouvernent.
Pour ce faire, ils ont chacun leur approche : Jacob rentre dans le tas et crée un gang pour reprendre la ville par la rue, pendant qu’Evie, un peu plus subtile, décide de priver les Templiers d’une partie de leur pouvoir en dérobant les artéfacts de la Première Civilisation (oui, ils sont toujours là).
Avec ces deux visions un brin opposées, la relation entre les jumeaux va-t-elle survivre ? Vont-ils réussir à libérer Londres des Templiers ? *dun dun DUUUUUUUN*

Comme on peut l’imaginer, le gameplay de Syndicate ne change pas trop de celui de ses prédécesseurs : il s’agit toujours d’assassiner des gens, de voler des documents, de faire quelques filatures, le tout en essayant de rester le plus discret possible.
Mais même si les choses restent semblables, il y a tout de même quelques petits changements.

Le premier, c’est qu’on a deux personnages jouables, Evie et Jacob. Chacun a ses missions spécifiques sur la trame principale, mais pour le reste du jeu, vous pouvez jouer avec celui que vous voulez.

Nés sous le signe des gémeaux mi fa sol la mi ré, ré mi fa sol sol sol ré do

Nés sous le signe des gémeaux mi fa sol la mi ré, ré mi fa sol sol sol ré do

 

Les combats sont légèrement différents également. On est à Londres, au milieu du XIXème siècle, il n’est donc pas très bien vu de se promener avec une épée à la ceinture. Les assassinats effectués sur une victime qui ne vous a pas vu venir restent les mêmes que précédemment, mais les combats, sans épée, sont davantage orientés vers le corps à corps. Exit donc les sabres, fleurets et autres lames longues, et bonjour khukuri, poings américains et autres cannes-épées.
Pour le reste, corps à corps ou pas, les principes des combats restent les mêmes que d’habitude : frapper, contrer quand la barre de vie des adversaires vire au jaune, briser leur garde si besoin, frapper, etc.

Le train sifflera trois fois. Ou pas.

Le train sifflera trois fois. Ou pas.

 

Ensuite, si les gadgets habituels, tels que les dards qui rendent fous ou autres bombes fumigènes, sont toujours de la partie (avec une nouveauté intéressante pour les fléchettes empoisonnées : désormais, si vous les tirez sur une source de chaleur, le poison se répand sur un rayon de quelques mètres, vous permettant de mettre hors circuit plusieurs ennemis d’un coup), la découverte de l’électricité offre aux assassins des bombes électriques, qui permettent de choquer plusieurs malandrins d’un coup, et de les éliminer comme une fleur.

Le système de couverture est resté le même, à peu de choses près, que dans le volet précédent, mais il est nettement plus fluide. De plus, on peut à nouveau siffler pour attirer les vilains dans un coin sombre et leur faire leur fête en toute discrétion.

Cette vue perçante les amis !

Cette vue perçante les amis !

 

Au niveau du parkour, Ubisoft a repris le même principe que dans Unity : une combinaison de touches pour monter, une combinaison pour descendre, et une pour simplement courir. Et pour entrer dans un bâtiment par une fenêtre, il y a désormais un bouton assigné.
L’escalade se fait donc toujours en mode semi-automatique, et elle est simplifiée par l’ajout du grappin, qui permet de grimper presqu’instantanément en haut des édifices, ou de tirer une tyrolienne entre deux toits.

Nanananananaaa Batmaaan

Nanananananaaa Batmaaan

 

La conquête de Londres, elle aussi, se fait de façon tout à fait classique pour la franchise : vous synchronisez les points de vue, vous faites quelques missions secondaires, vous éliminez le chef de gang et BIM, vous voilà maître d’un quartier.
Cependant, votre QG étant un train (… UN TRAIN les amis, un train qui fait incessamment le tour de Londres. C’est pas trop GENIAL ?), il n’y a pas d’améliorations à lui apporter. En revanche, dans la droite lignée de ce que faisait Ezio avec sa confrérie, vous pouvez améliorer vos alliés : votre gang, pour avoir des renforts plus puissants en cas de besoin, votre économie, pour gagner plus de sous, vous pouvez verser des pots de vin, pour que la police soit moins regardante sur ce que vous faites, etc.

Oui, ces enfants ont l'air très malheureux.

Oui, ces enfants ont l’air très malheureux.

 

Comme toujours dans les Assassin’s Creed, il y a des activités annexes : ramassage de fleurs séchées (les herbiers étaient très à la mode au milieu du XIXème s.), collecte de boîtes à musique (pour débloquer une tenue spéciale pour Evie), attaques de trains, de péniches, de charrettes, combats de boxe clandestins… Il y en assez pour se détendre entre deux séquences de la trame narrative, mais pas trop (comme c’était le cas dans Unity).

On peut noter au passage que les micropaiements en jeu sont toujours là, mais comme il y a un nombre limité (mais suffisant) de tenues et d’armes, et que les prix sont raisonnables (contrairement à Unity, où c’était la Fashion Week, avec des tonnes de fringues hors de prix), vous oublierez complètement leur existence. Et c’est tant mieux.

Victime de la mode, tel est mon nom de code

Victime de la mode, tel est mon nom de code

 

Les vraies nouveautés de cet opus sont la conduite de calèches, et la possibilité de kidnapper des gens.
Londres étant assez étendue, quand vous voulez vous déplacer, vous avez la possibilité de voler une charrette, GTA-Style. Ces dernières servent aussi dans quelques missions de course-poursuite, et si vous voulez gagner trois sous, vous pouvez aussi prendre part à des courses illégales en pleine ville. Normal.

I'm a gangsta

I’m a gangsta

 

Le kidnapping de personnes est la base de missions secondaires, mais peut également être utilisé lors des missions principales : concrètement, vous vous approchez d’un PNJ important ou d’un ennemi, vous lui faites une clé de bras, et vous marchez avec lui, devenant « invisible » aux yeux du monde. Un cercle apparaît alors sur le sol : si vous marchez trop vite, le cercle s’agrandit, si vous restez sur place aussi, et, bien sûr, si un ennemi marche dans ce cercle, il comprend qu’il se passe quelque chose de louche, et vous attaque.

Vous ferez bien un brin de chemin avec moi ?

Vous ferez bien un brin de chemin avec moi ?

 

Evidemment, vous gagnez de l’expérience tout au long de vos aventures, expérience qui vous permet de débloquer des compétences. Evie et Jacob ont le même arbre, mais vous pouvez les construire de façon indépendante. Une fois au niveau maximum, ils auront les mêmes capacités, hormis trois, propres à chacun. Evie, par exemple, aura un passif qui lui permet d’être quasi invisible, là où Jacob en aura un qui diminue les dégâts subis.

Evie est une femme très compétente

Evie est une femme très compétente

 

Voilà pour le gameplay. Alors, on va pas se mentir, on est certes très loin du drame que fut Unity, mais on est loin de la perfection. En gros, Syndicate se joue comme se jouent tous les autres volets de la saga, à savoir : de façon approximative.
S’il est cette fois facile de rentrer par une fenêtre sans en faire douze fois le tour en insultant son personnage (merci la touche L1), et si Evie et Jacob, globalement, vont bien vers le haut ou vers le bas quand vous utilisez les combinaisons adéquates, il est toujours un peu compliqué de les faire aller rapidement là où vous voulez : l’ensemble manque de fluidité. Tant que vous restez au sol, ça va : Londres a des rues larges, qui évitent tous les problèmes de collision et de tentatives d’escalade de buissons qu’on avait dans les précédents jeux.

On peut même voler LE CAMION DES POMPIERS \o/

On peut même voler LE CAMION DES POMPIERS \o/

 

Mais dès que vous commencez la grimpette, il faut de la patience et des réflexes, sous peine de voir votre jumeau faire n’importe quoi. Heureusement, le jeu est assez permissif, ce qui évite les désynchronisations ou les morts, juste parce que Jacob est allé sur la poutre de droite ALORS QUE VOUS VOULIEZ QU’IL AILLE TOUT DROIT OH MON DIEU NON ! Et merci aux développeurs d’être moins sévères, parce que les temps de chargement sont excessivement longs. Donc mourir parce que le gameplay est approximatif, pour ensuite se farder un chargement de 45 secondes, c’eut été un peu trop.

I'm sexy and I know it

I’m sexy and I know it

 

Le grappin souffre également de quelques problèmes. Deux, pour être précis.
Le premier, c’est qu’il possède la pire visée de l’histoire du jeu vidéo : le texte vous indiquant que vous pouvez le lancer n’apparaît pas toujours (mais si vous spammez la touche L1 près d’un immeuble, il finira de toute façon par se lancer), et régulièrement, alors que vous pensez viser le bâtiment d’en face, vous tirerez vers l’arrière. Ça surprend un peu, les premières fois.

Le second, c’est qu’il casse un peu l’homogénéité de la difficulté. Les rues étant de plus en plus larges, les bâtiments de plus en plus hauts, il était nécessaire d’ajouter aux assassins une façon de se déplacer rapidement, sous peine de voir le moindre trajet se transformer en parcours du combattant long et pénible et inintéressant. Mais il n’y a aucune restriction à l’utilisation du grappin. Du coup, fuir un combat un peu tendu peut devenir extrêmement facile, et les assassinats aériens du haut de la tyrolienne vous permettent également de vous défaire de nombreux ennemis avec une aisance confondante.
Les configurations de combats luttent un peu contre ça en éparpillant les ennemis un peu partout sur la map, un multipliant les combats en intérieur, etc., mais ça reste quand même un problème à régler pour les jeux suivants.

Evie lit, aussi.

Evie lit, aussi.

 

Les calèches de leur côté risquent également de diviser l’opinion. Tout comme le grappin, elles sont rendues nécessaires par la modification des villes : plus on avance dans le temps, plus elles s’étendent, et j’ai personnellement hâte d’un Assassin’s Creed dans les années 30, dans lequel on pourra voler des bicyclettes. Mais certains risquent de les trouver peu maniables. Cependant, comme une diligence n’a ni pneus, ni suspensions, ni freins à disques, ni roues directrices ou motrices, d’autres trouveront que c’est plutôt réaliste.
Quoi qu’il en soit, les carrioles sont au final suffisamment maniables pour l’utilisation qu’on en fait dans le jeu, et lorsqu’il y a des problèmes (notamment dans les courses, facultatives), c’est à cause de l’IA des concurrents, non à cause des charrettes elles-mêmes.

De façon plus générale, le jeu fonctionne à peu près correctement : il pourra arriver qu’un PNJ ou votre personnage reste coincé, mais c’est assez rare : vous n’allez pas mourir à répétition parce que le plancher vous avale, et il n’y a pas de lag dans la prise en compte des commandes, deux problèmes particulièrement présents dans Unity.

Du côté du cadre, on a également du mieux depuis l’an dernier.

La ville de Londres est assez jolie (même si les graphismes sont légèrement en deçà de ce qu’on avait dans Unity), avec un peu de fumée par ci, un peu de boue par là, des pavés, des jardins, des enseignes… On se sent bien au milieu du XIXème s. Il n’y pas de clipping de textures (en tout cas, nous n’en avons pas rencontré sur la trentaine d’heures passées sur le jeu), pas de chutes de framerate, pas de PNJ invisibles, bref, tout va bien (à peu près).

I'm sexy and I know it too

I’m sexy and I know it too

 

Les expressions faciales des principaux personnages sont assez simples, mais suffisamment parlantes, et si le doublage (en VO) est de qualité inégale, il est très bon pour les personnages importants.
La musique n’est pas en reste et participe efficacement à planter l’atmosphère.

Sans surprise, dans le plus bel esprit de la saga, la foule et le moteur physique risquent cependant de briser un peu cette immersion pourtant si bien partie.
Comme d’habitude, la foule a deux phrases à vous dire quand vous bousculez quelqu’un, et ça devient parfaitement ridicule très rapidement. De plus, les gens ont toujours des réactions parfaitement démesurées et incohérentes : certains passants vont partir en hurlant et en courant et en levant les bras quand vous leur marchez sur le pied (alors que bon, quand on marche sur le pied de quelqu’un, ça ne fait pas SI mal, faut pas exagérer non plus), et d’autres vont rester parfaitement stoïques alors que vous venez de poignarder une demi-douzaine de personnes sous leurs yeux (le flegme britannique a ses limites, hein).

Ah, c'est joliiiiiii. Comme mon chapeau.

Ah, c’est joliiiiiii. Comme mon chapeau.

 

Le moteur physique n’est pas en reste, avec des charrettes qui se renversent, comme heurtées par un TGV, alors qu’elles n’ont été qu’effleurées, et des ennemis dont le comportement est plus proche de la poupée de chiffon que du corps humain.
C’est d’autant plus regrettable qu’il y avait de l’idée dans les animations des finish moves, certains étant vraiment classes, mais ils sont gâchés par ces gens qui s’effondrent comme s’ils ne pesaient rien.

Quant à l’histoire, Ubisoft a décidé de faire simple : les jumeaux Frye ont un but, libérer Londres, deux méthodes, et ça se déroule tranquillement en suivant les deux en parallèle. Pas de rebondissement ridiculement prévisible, pas de détours lourdingues dans l’histoire, c’est simple oui, mais au moins, c’est efficace. Et, cerise sur le gâteau, les affaires avancent aussi pour la Première Civilisation et le présent.
Les personnages sont un peu dans la même veine : on ne peut pas dire qu’ils soient excessivement profonds, mais ils ont le mérite d’être attachants, et la galerie des personnages secondaires, tout en prenant des libertés avec les originaux, est franchement sympathique : Dickens a autrement plus de charme que n’en avait Sade dans Unity, Graham Bell est tout à fait charmant en scientifique un peu gauche et hyperactif, la biographie de Marx est à mourir de rire, Darwin est drôle en papi vénère attaché à ses valeurs, et la Reine Victoria n’est pas en reste.

"dans la voiture bar, située au centre de la rame *jingle SNCF*"

« dans la voiture bar, située au centre de la rame *jingle SNCF* »

 

Le ton du jeu est globalement léger (alors oui, on libère des enfants qui sont réduits en esclavage, mais on ne se laisse pas abattre pour si peu), avec des personnages narquois et moqueurs, ce qui donne des dialogues assez plaisants.

Les jumeaux quant à eux renouent avec l’esprit d’Ezio ou d’Edward Kenway : ils sont concentrés sur leur but (enfin, Evie est concentrée pour deux, Jacob étant surtout concentré de tomates), ils sont drôles, ils sont classes… Jacob a un côté jeune Ezio, très sûr de lui, très fonceur, et vaguement gros boulet, mais ça ne le rend pas antipathique pour autant, et Evie est rapidement attachante, avec ses sourires en coin, ses réparties bien senties, son approche stratégique, et sa réelle volonté d’aider les autres.
Leur relation est amusante à suivre aussi, entre amour vache et réelle affection, et on pourra regretter qu’elle ne soit pas plus mise en avant.

Du choix dans l'approche. J'AIME CA !

Du choix dans l’approche. J’AIME CA !

 

Globalement d’ailleurs, les développeurs ont joué la sûreté, mais en cherchant la simplicité, en évitant de creuser un peu les relations, si on évite les clichés, les péripéties ridicules, on laisse aussi le joueur sur sa faim. Et la ville, son contexte socio-économique et sa galerie de personnages étaient propices à quelque chose de bien plus profond.
Cette recherche du chemin le plus simple dessert d’ailleurs un peu les jumeaux : ils se présentent comme des libérateurs, mais à chaque conquête d’un quartier, ils ne disent pas : « nous sommes les jumeaux Frye, et vous êtes désormais libres », mais : « nous sommes les jumeaux Frye, et vous travaillez désormais pour nous ». Remplacer un gang par un autre, un chef par un autre, même s’il est plus humain, ça doit faire une belle jambe en mousse aux populations opprimées de la ville.

On a tellement envie de lui gratter la barbe.

On a tellement envie de lui gratter la barbe.

 

Puisqu’on a un personnage féminin jouable pour la première fois dans un épisode « principal » de la saga (Aveline de Grandpré ayant été reléguée sur Vita lors de sa première apparition, et Shao Jun appartenant à une série parallèle à l’histoire principale), arrêtons nous un instant sur les femmes dans ce volet.
On pourra regretter qu’Evie n’ait pas été mise un peu plus en avant lors de la promotion du jeu, son rôle étant très important dans l’intrigue. On pourra aussi trouver un peu… ridicule, ou drôle la façon dont les jumeaux sont complémentaires : Jacob, l’homme, est le boulet qui fonce dans le tas sans réfléchir, Evie, la fââmme, est la stratège délicate qui prend son temps, et aime les enfants et répare les bêtises de son frère… Oui, vous avez le droit de rouler des yeux bien fort.

La Tamise est légèrement polluée. A peine.

La Tamise est légèrement polluée. A peine.

 

Enfin, dernier point un peu négatif, la place d’Evie dans l’intrigue : il est dommage que son importance diminue un peu vers la fin, d’autant plus que son personnage est le véritable assassin du jeu. Jacob est une brute irréfléchie, qui se tamponne du Credo des Assassins, on a déjà eu ça avec Connor, avec Edward, avec Arno, il eut été plaisant de revenir aux fondamentaux en mettant Evie sur le devant de la scène.

Cependant, malgré ces petits points noirs, on peut reconnaître à Ubisoft d’avoir fait de gros efforts dans leur représentation des personnages féminins.
Déjà, comme pour se faire pardonner de la polémique sur l’absence de personnages féminins jouables dans Unity, les développeurs ont mis des femmes partout. Absolument partout : il y a Evie, il y a la conductrice de notre train, il y a le bras droit du grand méchant, des cheffes de gangs, des ennemies, des alliées…

"Le train entrera en gare voie A"

« Le train entrera en gare voie A »

 

Mais le point le plus important, c’est qu’elles sont dépeintes de façon normale : elles sont habillées normalement (comprendre : elles sont couvertes, y compris leur poitrine, et ne sont pas juchées sur des talons impraticables), elles marchent normalement (sans se déboîter les hanches), elles se battent normalement (avec des animations non sexualisées), elles font des bruits normaux pendant l’effort (c’est-à-dire qu’elles ne poussent pas des gémissements érotiques, mais plutôt des grognements guerriers).
Du coup, Evie et sa némésis sont sexy, mais pas sexualisées et c’est tellement RAFRAÎCHISSANT !

Olalala, une femme couverte, mais où va l'monde ?

Olalala, une femme couverte, mais où va l’monde ?

 

Et cerise sur la crème sur le gâteau, tout le monde trouve normal que ces femmes soient là et fassent ce qu’elles font : Jacob est souvent en désaccord avec sa sœur, mais il ne la remet jamais en question sur son genre, et le Grand Méchant™ respecte son bras droit, sans jamais mettre en doute ses capacités parce qu’elle est une femme.
Et puisqu’on parle de genre, il y a même un personnage transgenre dans le jeu, et si on ne prend pas le temps de lire sa biographie, on peut finir Syndicate sans même savoir que cet homme était une femme, parce que c’est un détail à peu près aussi important que sa couleur de cheveux, et tout le monde s’en fiche, comme il se doit.

Evie est une vraie femme. Avec un journal intime donc.

Evie est une vraie femme. Avec un journal intime donc.

 

Du coup, on peut presque regretter que le même traitement n’ait pas été appliqué aux personnages de couleur, puisqu’il n’y a … pas de personnages de couleur dans le jeu, hormis Henry Green, qui, contrairement à ce que son nom indique, n’est pas vert, mais Indien.

En résumé

S’il est évident qu’Assassin’s Creed Syndicate ne renouvelle pas la saga, il va cependant dans la bonne direction, en profitant d’une période riche en inventions et découvertes de toutes sortes pour développer un peu le panel d’outils et d’activités disponibles.
La séparation de l’intrigue entre deux personnages proches permet de renouveler un peu la narration, et un chapitre facultatif (dont nous n’avons pas parlé dans le test pour éviter les spoilers) montre ce à quoi pourrait ressembler les futurs jeux de la franchise (puisqu’il est à peu près sûr qu’il y en aura encore une tripotée), en termes de gameplay et d’interaction avec l’environnement, et ça pourrait être… Presque bien, sans être fou-fou, d’autant que le jeu a gardé l’une des rares bonnes idées d’Unity en proposant plusieurs façons de réussir un assassinat : un peu à la manière d’un Hitman, vous pourrez y aller en fonçant dans le tas, ou en profitant d’opportunités uniques liées au lieu ou aux personnes présentes.
On pourra, en revanche, vraiment regretter l’absence de mode coop : pour la première fois depuis Brotherhood, il n’y a ni multiplayer, ni coop, et avec deux héros en mode solo, c’était pourtant l’occasion de profiter davantage des jumeaux, de leurs moqueries, de leur relation, tout en s’amusant avec un(e) pote(sse).
Malgré ses défauts, avec son atmosphère industrielle, ses personnages secondaires drôles, son duo de tête attachant, et son gameplay presque fonctionnel, Syndicate est amusant, parce qu’on ne lutte pas trop contre sa manette, et parce qu’on prend plaisir à passer du temps en compagnie d’Evie et Jacob.
Et le fun, c’est important, surtout dans un jeu AAA qui ne promet pas autre chose au final.

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L'auteur

Fille de Mary Poppins et Xena la Guerrière, aime se promener dans les bois pluvieux. Avec une console. Ou un comics. Avant que les cylons n'arrivent...

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