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Cinéma

[Interview] Brian Martel, directeur de la création de Borderlands 2

Quand on parle d’un jeu comme Borderlands 2 avec quelqu’un de passionné comme Brian Martel, on a jamais assez de temps ! Malgré tout, nous avons pu décrocher quelques informations intéressantes concernant le nouveau futur hit de Gearbox Software avec son directeur de la création. Un petit retour à Pandora avant l’heure, rien que pour vous !

Brian Martel

Salut Brian ! Pour commencer, parlons de l’histoire de Borderlands 2. Est-ce la suite directe de Borderlands ?

Oui, c’est une suite directe, qui prend place après les événements de Borderlands, quelques années dans le futur, après qu’Hyperion soit parvenu à dominer une bonne partie du monde.
Nous avons dû introduire un nouveau personnage, Handsome Jack. On peut le voir comme l’ennemi juré du joueur. Il dirige l’Hyperion Corporation et s’est autoproclamé dictateur. C’est un aventurier, en quelque sorte. Si vous vous souvenez, dans le premier jeu, les joueurs tentaient de trouver l’Arche. Vous revenez pour tenter de découvrir ce qui se passe, qu’est-ce que tout ce mystère. Et c’est une histoire plutôt cool.

Qu’en est-il des personnages de Borderlands ? Car il y en a de nouveaux dans Borderlands 2.

Les personnages de Borderlands sont là, sous forme de PNJ, ils ne sont donc pas jouables, mais ils font quand même partie du monde et de l’histoire, et vous finirez par savoir ce qui leur est arrivé pendant ces années.
Nous avons créé pour les joueurs de nouveaux personnages, et de nouvelles classes aussi. Certains sont semblables, on est obligés par exemple, d’avoir un personnage sirène, c’est quelque chose de connu dans Borderlands, c’est une version « scientifique » de ce que pourrait être un personnage magique dans le jeu. Et vous avez le Gunzerker qui est une nouvelle version, en quelque sorte, de ce que nous avions avec le Berserker. Cette fois, quand vous êtes en mode Furie, c’est avec vos armes que ça se passe. Quant au commando, c’est une version améliorée du soldat. Et il y a aussi un assassin plutôt cool, Zero.

Donc les personnages de Borderlands 2 ne sont pas seulement une version améliorée de ceux de Borderlands ?

C’est plus que des améliorations. Ils sont vraiment différents dans ce qu’ils vous permettent de faire avec eux. Par exemple, dans Borderlands, il y avait le soldat, qui n’est pas dans Borderlands 2, mais il y a le commando, qui en est une version plus poussée, qui offre plus de possibilités.  Tout a été travaillé de cette façon dans le jeu. Pour notre sirène, c’est toujours le même nom, le même genre de choses, mais il y a de nouvelles capacités. Chaque personnage a une nouvelle capacité, et un nouvel arbre de talents. Tout ça est très différent. Et, bien évidemment, les personnages jouables, leurs apparences, sont différents, puisque ce sont de nouvelles personnes à part entière.

Pour rester sur les personnages, la personnalisation dans Borderlands 2 est vraiment chouette, vous pouvez en parler un peu ?

Bien sûr. La personnalisation est vraiment bien, vous pouvez changer vos cheveux, vos chapeaux, beaucoup plus la couleur de vos tenues.

Vous ne pouvez pas vraiment changer la tenue en elle-même, car nous aimions beaucoup le fait que les personnalités se devinent à travers les vêtements, et les personnages étant ce qu’ils sont, vous ne pourrez pas les changer. Mais vous pourrez modifier un peu qui ils sont par la façon dont vous les habillerez.

Parlons du scénario. Votre expérience sur le premier jeu a-t-elle une influence sur Borderlands 2 ?

Vous n’avez pas besoin d’avoir joué au premier Borderlands pour vous amuser sur le second. Il y a bien sûr des choses que vous apprécierez davantage, car il y a des personnages que vous aurez déjà rencontrés, le monde contiendra un peu plus de références, ce genre de choses.

Donc, si vous avez joué à Borderlands, vous allez adorer. Si vous n’y avez pas joué, vous allez rencontrer des personnages et leur parler, sans avoir besoin de savoir qui ils sont. Vous raterez quelques private jokes, mais rien de très important, vraiment.

Nous savons que Borderlands est prévu pour être une trilogie. Avez-vous déjà une idée sur l’histoire du troisième volet ?

Je ne peux pas répondre à ça. Nous avons quelques idées sur ce que nous voudrions voir dans un futur épisode. Chaque fois qu’on travaille sur un jeu, on réfléchit toujours à ce qui pourrait se passer dans le jeu suivant, ce qu’on voudrait faire mais qu’on n’a pas pu jusque là.

Mais ce n’est pas quelque chose de figé, et qui prédit exactement comment ça va se passer. Nous avons tous des idées sur le sujet, nous en parlons, nous y réfléchissons. Nous les mettrons en commun quand nous en aurons terminé avec Borderlands 2.

Vous ne connaissez pas la fin de la trilogie ?

Je ne peux rien dire ! Peut-être que si. Peut-être que non.

Parlons un peu de la musique. La chanson de l’intro de Borderlands était « Ain’t no rest for the wicked », de Cage the Elephant. C’est un peu devenu un symbole du jeu. Aura-t-on la même ambiance musicale ?

C’est une chanson différente qui a été utilisée, c’est une chanson vraiment bien, je n’arrive pas à me rappeler du titre exact, mais je pense que les gens qui ont aimé l’intro du premier jeu, qui ont aimé la façon dont ça amenait l’ambiance, le ton, vont trouver la nouvelle intro très bien.

Ça plante complètement l’histoire, le caractère des personnages, on peut voir un peu mieux ce qu’ils pourront faire… C’était vraiment sympa de voir la réaction des gens qui ont pu tester le jeu.

La musique du trailer est vraiment différente. C’est un indice sur l’ambiance musicale du jeu ?

C’est différent. Ça devait être la bonne musique pour le trailer, vous voyez, LE truc qui va correspondre à l’ambiance et au tempo de ce que nous essayons de montrer. On arrivait toujours avec quelque chose de différent qui capturait l’essence de ce que nous avions créé. Donc oui, c’est vraiment différent.

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Dans Borderlands, jouer seul ou jouer avec d’autres joueurs avait peu d’impact sur l’histoire, c’était la même aventure. C’est la même chose dans Borderlands 2, ou pouvons-nous espérer une histoire plus immersive, avec des choix de dialogues, ou des cutscenes spécifiques aux différents embranchements ?

On aurait pu. Il y a toujours des risques et des problèmes de productions quand il y a des choix multiples.

Borderlands 2 est une expérience de jeu en solo géniale, mais est encore mieux quand vous vous réunissez avec des amis. La stratégie devient plus intéressante, les gens jouent de différentes manières, des personnages différents, et ça, c’est passionnant. C’est ce que nous voulons, par contre nous ne voulons pas nous lancer dans une histoire aux multiples embranchements et aux fins complexes. On s’intéresse plus à l’expérience, au fun, au fait de dézinguer des ennemis pour récupérer du matériel. Nous ne sommes pas dans une démarche à la Mass Effect.

Que pensez-vous de Mass Effect ? Ca vous énerve un peu ce genre de jeu ?

Non, ça marche pour eux, et c’est cool. Ils sont connus pour ça depuis longtemps, les roues de dialogues et tout le reste. Ce sont des jeux qui sont plus axés sur le drame, ça paraît logique pour eux de faire comme ça. Nous, on se focalise plus sur le côté mission, les quêtes… que sur le côté grande histoire à proprement parler. Ce qu’ils font n’est pas pour nous, mais ça marche pour eux.

Donc vous considérez plus Borderlands comme un jeu fun qu’un jeu « à histoire » ?

Vous savez, l’histoire qui marche avec Borderlands n’est pas uniquement fun, il doit fatalement y avoir des points un peu plus sérieux.  Des élements qui permettent de garder les choses drôles, drôles, vous voyez ? Il faut ces moments de sérieux pour contraster avec les moments drôles.

Est-ce que le fait que le jeu soit plutôt orienté multi n’est pas un frein à l’histoire ?

Ce n’est pas vraiment fait uniquement pour le multi, vous savez. Cette partie ajoute quelque chose, comme dans n’importe quel jeu, quand vous pouvez jouer avec vos amis. Le mode solo a vraiment été amélioré par rapport au premier jeu, et c’est plutôt une bonne chose.

L’histoire se déroule sans problème en mode solo, il n’y a pas besoin des autres personnages pour en faire quelque chose d’excitant, mais quand vous avez tous les personnages, ça devient encore mieux.

Comment avez vous utilisé les retours des joueurs qui ont joué à Borderlands sur Borderlands 2 ? Avez-vous été influencés par des jeux sortis entre-temps ?

Nous avons écouté beaucoup de retours critiques sur Borderlands, en nous demandant toujours ce que nous pourrions changer dans le jeu sans le trahir. Nous avons manifestement beaucoup écouté le public, mais nous nous sommes aussi basés sur notre propre expérience : comment nous avions apprécié le jeu, ce que nous avions mais que nous pouvions encore améliorer. On s’est un peu demandé “qu’est-ce qui serait la version 2.0, la version améliorée de tout ça ?”.

Prenez les environnements, par exemple. C’est plus varié dans la violence, dans les créatures et les armes, l’environnement de jeu est plus grand, il y a plus de PNJ qui se promènent partout, on ressent beaucoup mieux le dynamisme du jeu. Chaque fois que nous avions quelque chose qui nous paraissait bien, nous nous demandions comment l’améliorer.

A propos des environnements, j’ai joué à la démo ce matin, il y a une ville appelée Sanctuary… Combien de villes va-t-on rencontrer dans le jeu ?

Sanctuary, c’est la ville principale du jeu. Il y a une ville d’Hyperion où vous vous rendrez, mais elle est plus secondaire, et il y a des petites villes par-ci par-là…

Borderlands fonctionne avec un genre de bases, auxquelles vous retournez pendant vos missions, mais cette base se déplace au fur et à mesure que le jeu avance, selon l’endroit où vous décidez de la placer. Quand vous commencez le jeu, vous vous retrouvez dans une zone enneigée, et votre base est là, vous en sortez pour faire quelques missions, et ça vous mène à une nouvelle zone, puis vous allez de cette zone à Sanctuary, et ainsi de suite. Donc, il y a quelques villes. Mais nous ne voulions pas en créer énormément.

Mais Borderlands 2 ne sera pas aussi désert que Borderlands ?

Non. Je pense que vous le trouverez vraiment plus rempli que le jeu précédent.

En ville, vous trouverez beaucoup de PNJ, et bien plus vivants qu’auparavant. C’est l’une des choses que vous pouvez faire quand vous continuez une série. Nous voulions manifestement plus de gens un peu partout, mais nous étions limités techniquement dans le le jeu précédent. Là, nous avons pu aller plus loin, faire ça différemment.

Y a-t-il plus de quêtes secondaires ?

Oui, énormément. Et la façon dont vous faites les quêtes peut parfois amener différents résultats. Dans certaines quêtes, par exemple, si vous faites une chose bien précise, les clap-traps vous donneront une arme différente. Donc il peut y avoir des variations, parfois, sur le résultat des missions. C’est un moyen un peu plus intelligent de mener le joueur d’un endroit à l’autre, plutôt que de faire des simples allers-retours. C’est un mécanisme de jeu typique des RPG, et on l’a utilisé tout le long du jeu.

Borderlands 2 est donc davantage un RPG que Borderlands ?

Je pense que les deux sont des RPG. Je pense que quand nous avons créé Borderlands, nous ne savions pas trop, au début, quel serait l’accueil, et si les gens seraient à l’aise avec les mécaniques de jeu de rôle qu’il contenait.

Et maintenant, nous avons un peu plus de marge de manœuvre, nous avons rajouté des choses. Par exemple, nous avons rajouté les Badass Points,  que l’on peut gagner en réalisant des défis ou en tuant certains ennemis. Le joueur peut les utiliser pour apporter des caractéristiques supplémentaires à ses personnages, sachant que tous ses personnages en bénéficient, pas seulement celui avec lequel il joue. C’est un ajout très sympa au niveau RPG.

L’univers est plus immersif, avec beaucoup de dialogues et de discussions avec les PNJ ?

Oui, sur ce point-là, je pense que vous trouverez ça plus immersif, et aussi quand vous trouverez différentes choses, et que l’histoire vous est racontée, soit par les personnages que vous croisez, soit par le biais de différents appareils de communication… Il y a aussi des objets que vous trouvez un peu partout et qui vous livrent des bouts de l’histoire.

Tout ça prend forme de façon… Comment dire ? Je pense qu’on a déjà un peu effleuré ça avec le Dr Tannis dans Borderlands, qui est un peu folle, avec ce trouble bipolaire, elle est vraiment partout. Elle était plutôt drôle dans le premier jeu, les gens réagissaient beaucoup par rapport elle, mais le fait de se balader, et de trouver ses journaux montrait vraiment quelqu’un de gentil, d’intéressant et de drôle, et parfois même, triste, et c’était vraiment fun de développer quelque chose comme ça.

Donc l’aventure sera plus amusante pour les joueurs qui joueront en solo, par rapport au premier jeu ?

Oui, absolument. On a passé beaucoup de temps à faire en sorte qu’un joueur qui passe énormément de temps sur le jeu trouve toujours de bonnes raisons de continuer à jouer. Le monde est vivant, riche. C’est toujours un problème quand on a un monde ouvert et vaste, mais je pense que nous avons fait du bon travail, surtout en comparaison du premier jeu.

Chaque fois que je joue à ce genre de jeu, je pense au potentiel MMO. C’est la même chose pour Fallout 3, si grand que vous pourriez y jouer avec beaucoup de joueurs.

Je pense que c’est assez facile de penser ça oui : « ok, qu’est-ce qu’on ferait avec un MMO là ? » Mais pour nous, je pense que limiter le nombre de joueurs nous permet de rendre le monde plus riche. Le souci avec les MMO, c’est qu’il y a un problème de plus petit dénominateur commun : ça peut être la configuration des machines, par exemple. Untel va être un joueur moyen parce que son PC est plus vieux.

On finit par ne plus avoir un univers aussi attirant à cause de ça, et je pense que ça fait partie des choses qu’on a réussies, car nous connaissons notre système, nous savons combien de joueurs sont connectés, on peut aller plus loin en fait, en tant qu’expérience coop. Bien évidemment, on pourrait permettre à plus de joueurs de se connecter en même temps, mais on préfère se focaliser sur une échelle un peu plus petite, permettre aux gens de se rassembler facilement, de trouver des joueurs pour jouer ensemble, d’essayer des chemins différents dans le jeu en recommençant plusieurs fois. Je pense que même si Borderlands n’est pas un MMO, la manière utilisée pour regrouper les gens entre eux est quand même très proche de ça.

Et justement, à propos de l’expérience multi sur PC, est ce que vous allez toujours utiliser le logiciel GameSpy comme méthode pour connecter les joueurs entre eux ?

Je n’en sais rien, je ne sais pas ce qui a été retenu au final.

L’équipe de développement a-t-elle changé entre les deux jeux ?

Un peu, comme dans n’importe quelle équipe : certains partent, d’autres veulent essayer d’autres choses, certains encore sont lassés par le projet, etc. Mais nous avons recruté Paul Hellquist, vers la fin du développement. Il a travaillé sur Bioshock. Il est venu chez Gearbox, il a travaillé sur certaines des dernières portions de Borderlands, et il a travaillé sur une des DLC, c’est donc de façon naturelle qu’il est devenu directeur du jeu et directeur créatif de Borderlands 2. Il a vraiment fait un travail génial au niveau l’évolution des éléments du jeu, entre Borderlands et sa suite.

Jeremy Cook est notre directeur artistique, il travaille chez Gearbox depuis des années et il a dirigé certains de nos jeux, c’est donc vraiment génial de l’avoir, parce qu’il a apporté un regard neuf, et de nouvelles idées au niveau de la technique. Et j’ai travaillé avec Jeremy en personne sur certains personnages et visuels. Il dirigeait sur Borderlands, on a donc facilement travaillé ensemble. Il a vraiment réussi à faire quelque chose de fantastique avec notre vision de Borderlands.
On est vraiment fiers et excités que ces gens se soient retrouvés sur le jeu.

Vous avez déjà des idées pour les DLC de Borderlands 2 ?

Une des choses qui arrive quand on travaille sur ce genre de jeu, quand vous avez fini – et nous avons, virtuellement en tout cas, fini, nous finissons juste de réparer deux ou trois bugs – c’est qu’il faut travailler sur la périphérie du jeu, engager des processus avec Sony et Microsoft, travailler sur le marketing, mettre le jeu sous presse, en boîte, ce genre de choses… Donc tout ceci prend un certain temps, ça peut prendre jusqu’à trois mois. Et vous ne pouvez pas laisser les développeurs se tourner les pouces pendant trois mois, en se demandant “bon, qu’est-ce qu’on fait maintenant ?

Ils doivent être en mesure de faire quelque chose. Du coup, l’une des choses que l’on fait quand on approche de la fin du développement du jeu, c’est de se demander “Que fera-t-on ? Qu’est-ce qu’on a pas fait et qu’on aurait aimé faire ?” On en est là, on réfléchit à tout ça, pour en arriver aux DLC dans les mois qui viennent, histoire d’avoir quelque chose d’idéal et d’excitant à proposer. On a vraiment fait du bon boulot sur Borderlands, les gens ont vraiment aimé.

En quelque sorte, les DLC affectent l’industrie du jeu vidéo et influencent la façon dont les gens la considèrent, on était donc assez fiers des nôtres. On aimerait en faire plus, parce qu’on adore l’univers.

Le DLC Zombie Island of Dr Ned était vraiment fun. On va retrouver le même genre de chose dans Borderlands 2 ? Dans le jeu lui-même ou des DLC ?

On a plein d’idées pour les DLC… il y a un gros potentiel du côté des nouvelles classes, des nouveaux lieux, les nouvelles histoires que nous racontons tout au long du jeu… le monde est si riche et si drôle, que tout est presque possible. C’est ce qui est super avec nos développeurs.

En jouant à Zombie Island l’autre jour, on se disait que quelque chose de similaire avec des aliens, ça pourrait être cool !

L’univers de Borderlands a ses propres gardiens, ils ressemblent un peu à des sortes d’aliens… c’est un spoiler, mais vers la fin du premier jeu, vous pouvez le voir, avec celui qui protège l’Arche, et qui tente d’empêcher les gens de l’ouvrir. Je pense que c’est un bon angle d’attaque, j’aimerais beaucoup qu’on fasse d’autres choses, sur la culture sous-jacente, sur d’autres facettes de ces êtres… ça pourrait vraiment être pas mal.

Peut-on parler du nouveau système d’armement ? Vous mettez beaucoup en avant la possibilité d’avoir un million de combinaison d’armes dans le jeu…

Le système a été amélioré sur de nombreux points : les modèles en eux-mêmes ont été améliorés, les textures. Nous avons essayé de faire en sorte que chaque grand fabricant d’armes ait sa propre patte, que ça soit très clair, genre “oh, cette partie vient de chez X, celle-ci produit tel effet, etc”.

Par exemple, Torgue produit des armes jetables, en plastique, et quand vous vous en débarrassez, elles se transforment en grenade. Donc si vous vous en servez peu, avant de les jeter, elles font plus de dégâts. Chaque marque produit des armes qui permettent aux joueurs de jouer à leur manière. Nous avons aussi une série d’armes qui ressemblent aux armes de Mass Effect, avec un look très futuriste, et qui tirent des salves d’énergie.

Et il y a les armes de chez Jakobs, faites à la main, elles étaient dans le premier jeu déjà, et sont faites de bois travaillé à la main et de métal gravé. Ce sont de très belles pièces, des oeuvres d’art. Lorsque vous assemblez ces pièces, une lunette différente, sur différentes technologies possibles, vous vous retrouvez avec un million de combinaisons possibles.

Et l’inventaire, l’avez-vous amélioré ? Il était très limité dans le précédent jeu, avec seulement une quinzaine d’emplacements.

Oui. C’est un des trucs qu’on voulait faire, l’agrandir un peu. Vous commencez avec un petit inventaire, et vous pouvez l’améliorer au fur et à mesure du jeu.
Un autre élément ajouté vraiment sympa, ce sont les coffres. Certains DLC introduisaient le principe de la banque, vous pouviez y aller et stocker vos armes. A Sanctuary, vous pouvez accéder à votre coffre, et vous pouvez y mettre vos armes. Ce qui est bien, c’est que le coffre est commun à tous vos personnages. Par exemple, si vous trouvez un objet pour une sirène, vous pouvez le mettre dans le coffre, et plus tard, commencer un personnage sirène, aller au coffre et récupérer tout ce qu’il y a pour elle. Encore un élément plutôt RPG.

Mais je pense que si je vous donne un nombre ridiculement grand d’emplacements dans votre inventaire, c’est un problème aussi : comment vous faites le tri là-dedans ?

Oui mais en même temps, c’est frustrant si vous avez 1 million d’armes, et un tout petit sac avec seulement 15 emplacements…

Il faut choisir… Je pense que c’est une des choses qui vous motive dans le jeu, quand vous cherchez des pièces, il faut décider : que vais-je faire avec les armes que j’ai ? Mais bon, au fur et à mesure que vous avancez, et vers la fin du jeu notamment, elles sont tellement mieux, que vous ne réflechissez plus trop.

Une dernière question, à propos des mods : il y a des outils développpés par des fans sur Borderlands, mais rien d’officiel, quel est votre position sur ce point, concernant Borderlands 2 ?

C’est vraiment bien qu’il existe une communauté de moddeurs, c’est vraiment cool. Ça leur permet de se rapprocher de ce qu’on fait au quotidien, vous savez, créer des environnements, des outils… A de nombreuses occasions, si vous êtes vraiment calés, vous pouvez gâcher le jeu, vous savez, en trichant, ça s’est déjà vu par le passé, quand les joueurs font des choses qu’ils ne sont pas censés faire. Mais quand ils ajoutent quelque chose au monde du jeu, c’est vraiment super.

Donc peut-être qu’on en viendra à réfléchir sur cette communauté de moddeurs, et comment y participer concrètement. C’est compliqué, on doit toujours réfléchir aux limitations du système, et c’est facile d’aller au -delà de ce qu’on propose déjà. Il faut réfléchir à la façon de communiquer sur ces points avec les gens, pour être sûrs que le jeu fonctionne… mais nous connaissons beaucoup de gens qui viennent des communautés de moddeurs, notamment de celle d’Half-Life, que j’apprécie beaucoup ayant moi-même travaillé sur le jeu… Tout ça pour dire que c’est quelque chose que nous ne pouvons pas laisser de côté. (NDLR : Depuis la réalisation de cette interview, Gearbox a officiellement annoncé qu’il ne développerait pas de SDK officiel pour Borderlands 2. Le studio compte néanmoins sur la pugnacité des moddeurs pour que le jeu bénéficie du même contenu communautaire que le premier volet.)

Merci Brian !

Propos recueillis par Audrey et Moff, traduction par Aurigabi.

Merci à Brian Martel, 2K Games et l’agence Minuit Douze !

Tags : 2K Gamesborderlands 2Brian MartelGearbox Softwareinterview
Audrey

Gentle Geek Audrey

Co-fondatrice et rédac’chef de GentleGeek, je suis journaliste le jour et blogueuse la nuit – les deux ne sont pas incompatibles, non non. J’aime le cinéma, les jeux vidéo, les comics et les chats. C’est déjà pas mal !

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