Une invitation sobre reprenant des dessins de Mr Shinkawa, un logo représentant Snake sous une boite sur laquelle est écrit 1987-2012; le ton est donné ! C’est donc à l’occasion des 25 ans de la franchise Metal Gear, que Hideo Kojima et Yoji Shinkawa nous font le plaisir de nous recevoir presque deux ans après leur dernier passage en France.
Nous nous retrouvons donc le soir du 9 mai au cinéma MK2 situé à coté de la bibliothèque François Mitterrand pour ce « Metal Gear 25ème anniversaire Masterclass« .
Arrivé à 19h, une petite file d’attente s’est déjà mise en place et s’allonge très rapidement jusqu’à sortir du cinéma. Nous sommes invités à patienter le temps que les derniers préparatifs soient finis. Nous sommes ensuite dirigés vers une salle du cinéma spécialement réservée pour l’évènement, on prend place tranquillement en attendant l’arrivée des invités, c’est tout d’abord Julien Chièze, de Gameblog, qui nous accueille et on rentre directement dans le vif du sujet avec un vidéo rétrospective de la saga, de Metal Gear sur MSX à Peace Walker sur PSP, tous les épisodes principaux y passent .
Mr. Kojima et Mr. Shinkawa font enfin leur entrée sous les applaudissements de l’audience, escortés par deux fans cosplayés en Big Boss et Solid Snake. On a tout d’abord droit à une petite présentation de la Masterclass qui va avoir lieu, puis cette dernière commence avec comme première thématique « De Metal Gear à Metal Gear Solid, l’invention du Stealth Action« .
Mr Kojima nous parle de son entrée chez Konami en 1986, où il travaille tout d’abord sur le jeu Penguin Adventure en tant que Game Designer.
Son travail et ses idées ayant été fortement appréciés, il est ensuite envoyé dans une autre équipe afin de travailler sur un jeu de catch, mais il a été annulé. Les personnages étant intéressants il a eu envie de les garder afin de les transposer sur un projet plus personnel. C’est ainsi qu’il a commencé à développer un jeu nommé Lost Warld. Pendant le développement de ce dernier, Kojima nous confie qu’il avait jusqu’à 200 idées originales par jour afin d’enrichir le jeu, mais le projet étant devenu trop ambitieux, il ne verra finalement jamais le jour.
Suite à cet échec Kojima se retrouve dans une position délicate, son premier projet ayant été un flop. Ses idées pour Last Warld ayant été très appréciées malgré tout, on lui confie une mission qu’il réalisera avec brio, celle de venir en aide à une équipe chargée de la création d’un jeu de guerre et qui rencontrait énormément de difficultés pour la réalisation.
Kojima n’aimant pas spécialement la thématique violente qui est forcement liés au jeux de guerre et les limitations techniques de la MSX empêchant l’affichage simultané de beaucoup de sprites à l’écran, il cherche un moyen de garder l’ambiance de base mais en évitant d’axer le jeu sur le combat et donc de limiter les nombres de sprites à afficher. Il puise alors son inspiration dans le film La Grande Evasion et donne au jeu une thematique de discrétion et d’infiltration. Metal Gear et le « Stealth Action » sont nés !
Partie 2 : L’inspiration pour Metal Gear Solid
On commence cette partie 2 avec une question simple « Qu’est ce qui le motive à innover sans cesse dans ses jeux ? » Ce à quoi Kojima réponds très simplement qu’il a cette envie permanente de créer de nouvelles choses, constamment repousser ses limites et surtout surprendre le joueur.
Il évoque d’ailleurs un de ses jeux emblématiques (bien que peu connu du grand public) Snatcher. Il nous explique qu’à un moment précis du jeu, dans une usine en ruine, le son baisse d’un coup, et un personnage du jeu nous conseille de monter le son, on revient alors au volume normal mais un « bip bip » se fait entendre, c’est en réalité une bombe, et si l’on ne s’enfuit pas en temps voulu elle explose mais cette fois avec le volume réel, ce qui aura pour effet justement de nous faire sursauter devant notre télé. Il évoque justement des courriers de joueurs racontant qu’ils jouaient la nuit et que l’explosion avait réveillé leur famille !
Il nous parle aussi rapidement de mécanisme qu’il a utilisé dans les MGS, comme le combat contre Psycho Mantis où le joueur devait changer sa manette de port afin de ne pas se faire contrôler par l’ennemi, où encore le combat contre Vamp dans MGS2 où il existe une technique qui permet de battre le boss en quelques secondes, ce qui peut être très déroutant au final.
Il évoque ensuite son enfance et ce qui l’a amené jusqu’ici. On apprend que depuis l’âge de 10 ans il écrit des petits romans, et qu’à l’époque il faisait lui même toute la production de ses livres, de la reliure à la jaquette etc. Lors de sa scolarité au collège il fait l’acquisition d’une caméra 8mm et commence à tourner des petits films pour les fêtes culturelles de l’école. Il réalise ses petits projets avec un camarade nommé Tatsuo, et ils créent ensemble la « Hidetatsu Prod » (contraction de Hideo et Tatsuo, leurs prénoms). Mais il se rend rapidement compte que ses camarades se destinent à des carrières professionnelles ambitieuses et qu’il est le seul à prendre ces réalisations au sérieux.
A l’image de Sylvester Stallone il rêve de voir l’un de ses romans adaptés au cinéma, ce qui ne sera malheureusement pas le cas.
Continuant ses études, il rentre en Faculté d’économie. Pendant cette période il découvre la Famicom de Nintendo. C’est son premier contact avec les jeux vidéo qui le dirigera par la suite dans cette industrie.
A cette époque il est aussi un très gros consommateur de films et affiche à ce niveau un éclectisme affirmé. Regardant aussi bien des Westerns Spaghetti, que du cinéma occidental et du cinéma japonais traditionnel, les films auront une grosse influence dans la vie de Kojima, il nous dit par exemple que c’est dans les films qu’il a appris à embrasser une fille (bien que la mise en application en se révéla que très peu concluante…).
Est également évoquée ensuite la thematique du nucléaire qui est omniprésente dans toute la saga Metal Gear. Kojima nous explique alors que ses parents, étant nées en 1930, ont connu la guerre et il a donc passé une enfance ou il entendait beaucoup d’histoires à ce propos. De plus, grandissant dans un contexte de guerre froide et de menace d’attaque nucleaire, c’est presque une phobie qu’il a développé à l’époque. Il évoque notamment les avertissements radios à propos d’éventuelles pluies acides suite à des tests nucléaires.
Part 3 : De Metal Gear à Metal Gear Solid 4
On commence cette 3ème partie en exposant à Mr Kojima un parallèle entre sa saga, et celle de Georges Lucas, Star Wars, dans la construction scénaristique.
Il nous révèle alors qu’il n’a jamais imaginé l’histoire complète de la saga dans son ensemble, et qu’à chaque fois qu’il réalise un nouveau jeu, il l’imagine comme le dernier de la série. De ce fait il reste très vigilant sur la cohérence entre tous les épisodes, et nous indique qu’à chaque nouvelle production c’est une charge de travail énorme afin de s’assurer que chaque petit détail soit respecté.
Kojima évoque ensuite la chronologie des Metal Gear et nous avoue que de son point de vue actuel, et de la où en est arrivé le jeu, certaines révélation qu’il a fait assez tôt (Le clonage dans MGS1 par exemple) auraient, au final, eu un meilleur impact si il avait plus attendu avant de les exposer dans les jeux.
Il nous explique aussi qu’il comptait laisser son poste et passer le flambeau à la nouvelle génération après MGS2, mais il s’est rendu compte qu’il était le seul à pouvoir donner à cette série son âme et du fait, est toujours présent dans l’aventure.
Metal Gear Solid Rising étant un spin off de la série principale, il s’est quand même permis de laisser son staff travailler dessus, et c’est Yoji Shinkawa qui est à la direction sur ce projet.
Partie 4 : L’art de Metal Gear
C’est enfin à M. Shinkawa d’intervenir, ce dernier faisant plus figurant jusqu’à présent.
Il nous raconte que c’est sa maman, en lui faisant des petits dessins tout simple, qui lui a donné le déclic et lui a donné envie de dessiner. En effet même si elle n’était pas très douée pour le dessin, voir les lignes s’accumuler, prendre forme et prendre vie ainsi, l’a réellement marqué. Il nous refait ensuite le dessin de sa maman qui l’a le plus marqué, c’est en fait une tête de Kamen Rider faite à partir de l’hiragana « ME » qui est comme ceci : め. En le fermant entièrement en bas, et en rajoutant des petits points et traits dans les espaces formés, on obtient en effet la tête de Kamen Rider.
Il a ensuite continué à dessiner pendant toute son enfance avant de rejoindre une école d’art à Kyoto. Pendant sa dernière année de faculté il devait chercher du travail, étant dans la région du Kansai et étant passionné de jeux vidéo il s’est tourné vers Konami qui était la plus grosse entreprise dans la région. Il a donc postulé en tant qu’artiste et a été recruté par M. Kojima.
Son premier travail chez Konami (en 1994) lui fut directement confié par M. Kojima, il s’agissait de dessiner le Metal Gear Rex pour le jeu Metal Gear Solid. Il rencontra de grosses difficultés au niveau du dessin par rapport aux volumes et il finit par réaliser une maquette du robot afin d’être pleinement satisfait.
Un autre challenge fut de repenser Solid Snake qui était un personnage déjà existant. Et à ce niveau Shinkawa eu le feu vert, le seul élément à garder était le bandana de Snake qui fait partie intégrante du personnage.
Julien Chièze s’adresse ensuite M. Shinkawa en lui disant qu’on sait qu’il aime beaucoup dessiner des femmes mais aussi des robots, puis le demande quel style de personnage il préfère.
Sa réponse est assez étonnante car il nous dis qu’il aime en effet beaucoup déssiner la sensualité et qu’au-delà des femmes sexy qu’il adore dessiner, son objectif est de rendre ses robots le plus sensuel possible et il estime que si il a réussi a rendre son robot « sexy » (il fait un parallèle avec les formes et les courbes d’une voiture), le pari est gagné !
On a ensuite droit à 12 minutes de pur bonheur : M. Shinkawa nous fait un dessin de Snake en live. La technique est impressionnante et c’est bouche bée qu’on le regarde à l’œuvre !
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Partie 5 : Le futur de Metal Gear Solid
Julien Chièze nous tease un peu en disant qu’ils ont eu le droit de voir certaines choses concernant le nouveau projet de M. Kojima, le Fox Engine.
Ce dernier nous explique que jusqu’à présent ils suivaient les évolutions des constructeurs et développaient sur les plateformes associées. Mais étant persuadé que l’avenir du jeu vidéo se situe dans le Cloud Gaming, il a lancé ce projet qui leur permettra de ne plus être tributaires des autres machines. Malheureusement pour nous rien de concret ne sera présenté ce soir la mais il nous indique que de très bon résultats commencent à être obtenus et qu’ils commencent à travailler sur un nouveau jeu, nom de code : Ogre Project, avec ces outils.
Metal Gear Rising aurait aussi du être développé avec, mais le projet ayant été transmis au studio Platinum Gaming, ils utilisent donc leur propres outils de développement.
Et c’est l’heure des scoops ! M. Kojima n’est pas sur d’avoir l’autorisation de communiquer dessus, mais il nous dévoile que Metal Gear Rising sera jouable à l’E3 ! Il fera aussi certainement une annonce concernant le Fox Engine en juillet, à l’occasion des 25ans de Metal Gear au Japon. Il s’agira plus d’une démonstration technique que d’une présentation de l’Ogre Project.
On passe pour finir sur la volonté de Kojima d’avoir des équipes implantées internationalement. Il fait le parallèle avec des propos qu’il avait tenu, comme quoi il aimerait se voir comme le Capitaine Kirk autour de l’Enterprise.
Kojima Production a recruté un certain nombre de personnes à l’occasion de Game Developper Conference, mais il ne sait pas encore ou ils s’implanteront en Europe, mais des le projet est aussi en route pour les Etats-Unis.
Avant de clôturer cette première partie Mr Kojima prend l’ensemble de la salle en photo pour son Twitter.
S’ensuit une session de Q&A pour le public de laquelle on retiendra en vrac que :
- Kojima aurait bien vu Hugh Jackman dans le rôle de Snake si un film avait été prévu.
- Il aimerait vraiment voir une suite à Snatcher.
- Mr Shinkawa à déjà envisagé de créer une version féminine de Snake, et que nous pouvons la retrouver dans ses croquis sous le nom de Sweet Snake.
On notera quand même la question de Sebastien Abdelhamid (Canal Street sur le site de Canal+) : Il soulève la récurrence du complot dans Metal Gear et demande si il y a un rapport avec les Illuminati. Question qui restera sans réponse d’ailleurs ! A vous d’en tirer vos conclusions.
Et c’est ainsi que s’achève cette Masterclass ! Au final très peu d’infos concernant les projets futurs de M. Kojima, mais ce fut une belle occasion d’en apprendre plus sur ces deux génies du jeu vidéo !
Article sympa, ça retrace bien la conférence =)
Je trouve juste dommage que la question de RushSnake n’aie pas été soulignée, étant donné qu’il a trouvé des données exclusives dans MGS2, j’aurais trouvé sympa d’en parler, c’est le seul à avoir trouvé ce SPP1M