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Les différents volets de la grande saga Final Fantasy sont en principe gage d’enchantement et de divertissement depuis de nombreuses années. Pourtant, en 2010, Final Fantasy XIII avait reçu un accueil plus que mitigé, le parti pris de la linéarité non déguisée ayant déçu plus d’un joueur. Faire une suite était donc plutôt risqué… Et pourtant, Final Fantasy XIII-2 est bel et bien là.

 

Suite aux évènements du premier épisode, Serah (oui oui, Serah, la gourdasse hors catégorie) s’interroge : pourquoi est-elle la seule à se souvenir de Lightning après les évènements finaux? Pourquoi tous les autres ont-ils l’air de dire qu’elle hallucine complètement, la pauvre bichette, et que Light n’est jamais revenue de la bataille finale? Tout s’accélère lorsqu’une météorite s’écrase à côté du village de notre jeune héroïne, et qu’apparaît en même temps Noel Kreiss, qui dit venir du futur, et être envoyé  par Lightning en personne pour aider Serah. (et lui offrir un Mog parlant par la même occasion).
Et nous voici partis pour de nouvelles aventures, kupo!

 

J’ai un peu le soleil dans les yeux là, en fait.

 

Graphiquement, il n’y a pas grand chose à dire, c’est joli. A part quelques textures un peu approximatives parfois, et un peu de crénelage de temps en temps, c’est beau. Les décors sont très bien rendus, les atmosphères également, les animations des personnages et des monstres rendent très bien. Les cinématiques sont du même niveau, on ne peut pas reprocher grand chose sur le visuel. Après, c’est au goût de chacun, évidemment, mais que les choix artistiques plaisent ou non, c’est bien fichu, et replonge le joueur dans l’univers de Pulse et de Cocoon.

 

La cohérence musicale entre les deux opus est assurée, puisque ce sont les mêmes compositeurs aux commandes sur Final Fantasy XIII et sur le XIII-2. Même si c’est orienté pop sur certains lieux (et Jpop oblige, pop un peu gnangnan), l’ensemble est convaincant, et dans les moments forts du jeu, participe efficacement à l’atmosphèreet à l’immersion.
On pourra regretter cependant que la VO japonaise sous-titrée ne soit pas disponible, d’autant que parfois, les sous-titres français et le doublage anglais ne disent pas tout à fait la même chose. Du coup, on ne sait pas trop qui croire, et sur une telle licence, c’est impardonnable. (oui oui, impardonnable). Le doublage anglais est correct, sans plus.
Le gameplay quant à lui reprend de nombreux éléments du XIII, et se divise de façon assez efficace, du point de vue du rythme, entre combats, exploration, énigmes et le traditionnel menu, dans lequel le joueur passera un certain temps à développer son équipe.

 

Let’s fight!

Le système de combat reprend exactement les mêmes bases que son aîné, à savoir la répartition de rôles entre les personnages : ravageur (pour les dégâts magiques et physiques élémentaires), défenseur, soigneur, attaquant (dégâts magiques et physiques non élémentaires), tacticien (pour les mises en place de bonus sur l’équipe) et saboteur (pour les malus), et l’élaboration de stratégies dont on peut changer en combat (par exemple, passer de Ravageur + Attaquant à Soigneur + Défenseur si ça chauffe un peu trop).

 

Hmmm choc brrrrrûlant!

 

Le but est donc toujours de remplir la jauge de combo de l’ennemi, pour ensuite lui savater la tronche sévère à coups d’épée lorsqu’il est en état de Choc. Enfin, tout comme dans le précédent volet, vous pourrez en combat décider de laisser votre leader choisir lui même quoi faire, ou le contrôler manuellement. En revanche, sa mort ne signifie plus une défaite, puisque vous basculez automatiquement sur le deuxième personnage, ce qui permet une plus grande liberté d’action en combat, puisque l’on peut maintenant se laisser tenter par des stratégies de combat un peu plus risquées.

Le début des combats quant à lui a été modifié par rapport à son prédécesseur : ici, lorsque des ennemis apparaissent, une « horloge mog » apparaît aussi. Son aiguille passe du vert au jaune, puis du jaune au rouge; pendant qu’elle est dans le vert, les monstres ne bougent pas, et commencent à se mouvoir quand elle est dans le jaune. Une fois qu’elle atteint le rouge, le combat commence. Si vous frappez un monstre pendant qu’elle est dans le vert ou dans le jaune, vous commencez les combats avec une attaque surprise, votre jauge ATB pleine et  Célérité. Sinon, le combat commence normalement. Evidemment, certains adversaires sont rapides, et l’horloge apparaît alors déjà dans le jaune avec eux, quand ils ne vous sautent pas à la gorge dès leur apparition.
Fuir un combat consiste donc, avec ce système, à s’éloigner des bestioles avant que l’aiguille ne soit dans le rouge. Simple.

 

Mais APPUIE sur le bouton!!!

 

Enfin, parfois, le joueur a droit à quelque chose, pompeusement nommé « combat cinématique ». Un QTE quoi. Au niveau du gameplay, ça n’apporte pas grand chose d’appuyer benoîtement sur les touches affichées à l’écran, mais au niveau de l’immersion et de la mise en scène, force est de reconnaître que ça dynamise. Que ceux qui jouent avec des moufles se rassurent, il est TRÈS difficile de rater ces scènes XD.

L’ensemble donne donc des affrontements pêchus, et la principale préoccupation du joueur sera plutôt de choisir la bonne stratégie au bon moment, plus que de choisir les actions de ses personnages.
En effet, si l’équipe est bien développée, et que vous avez à disposition les bonnes stratégies, vous pouvez passer la totalité du jeu sans donner un seul ordre direct à vos personnages, changeant juste de stratégie au moment opportun. Certains joueurs en seront frustrés, mais le résultat, ce sont des combats dynamiques et sans temps morts à réfléchir sur votre enchainement de sorts ou d’attaques. Et, bien que cela semble réduire les combats à appuyer sur la touche X ou la touche L1, ne pas avoir besoin de diriger directement vos personnages implique d’avoir passé un certain temps sur les cristariums (hérités eux aussi du XIII) de vos personnages, pour les développer de façon équilibrée grâce aux points de compétence gagnés en combat : si votre ravageur est incapable de supporter plus de deux assauts avant de tomber les bras en croix, ou si votre défenseur n’a pas acquis les compétences nécessaires à sa fonction, le challenge sera autrement plus corsé.

Il serait pas mignon ce Béhémoth, avec un p’tit ruban?

 

M’enfin, soyons honnêtes, la difficulté des combats est loin d’être insurmontable, certains diront même que c’est plutôt facile. Seuls les boss optionnels et la toute dernière partie du jeu offre offrent une réelle résistance, du moment que vous avez saisi les subtilités des cristariums et des stratégies.

Pokémooooooooon :  attrapez-les tous!!!

La vraie nouveauté du système de combat par rapport à Final Fantasy XIII, c’est que vous n’avez que deux personnages… Pour toute la durée du jeu (« woooh, c’est tût pûrri!! »). Et comme les stratégies se basent sur des trios, il va bien falloir boucher le trou. Comment faire? En capturant des monstres bien sûr!

Concrètement, chaque fois que vous livrez bataille, vous avez une chance plus ou moins grande, selon les monstres rencontrés, de gagner le cristal du monstre à la fin du jeu. Vous les domptez, en quelque sorte, et ils se divisent en plusieurs groupes :  les ravageurs, les attaquants, les défenseurs, etc. Chaque monstre possède son propre cristarium, qui sera rempli non avec des points de compétence, mais avec des catalyseurs.
Il faudra donc choisir sagement, car développer un monstre au maximum vous coûtera cher, soit en gils si vous achetez les catalyseurs, soit en temps si vous les farmez.
Les possibilités sont assez nombreuses, chaque joueur pourra trouver LE monstre qui convient à sa façon de jouer. On peut également les fusionner entre eux. Ainsi, si vous avez une préférence pour une créature, mais qu’il lui manque une compétence importante, vous pourrez la lui transférer grâce à un autre monstre, qui disparaîtra dans l’opération  (de façon plus anecdotique, mais tellement mignonne, vous pouvez aussi leur mettre de petits ornements… Et il faut avouer qu’un Béhémoth sauvage avec une petite casquette gavroche, c’est certes ridicule, mais paradoxalement adorable).

Vous reprendrez bien un peu de flan?

 

Une fois en combat, vos petits (ou moins petits d’ailleurs) familiers se comportent comme l’exige leur rôle, mais sont dirigés exclusivement par la machine.Cette chasse au monstre ne sera peut-être pas du goût de tous, mais offre une alternative intéressante à un équipier standard. De plus, chaque monstre n’ayant qu’UN rôle à jouer, ils sont souvent plus efficaces que vos personnages dans la première partie du jeu, notamment dans les rôles de soutien.

Enfin, pour clore sur les combats, l’équipement de vos personnages n’est pas réellement modifiable. Par contre, sous certaines conditions, vous aurez accès à des accessoires légèrement différents des accessoires de base que vous trouvez dans les coffres ou que vous lootez sur vos ennemis, mais le jeu peut être complété en long, en large et en travers sans jamais avoir recours à ces variantes.

Vous l’aurez compris (ou pas) la difficulté des combats ne se situe pas vraiment dans les combats, mais dans le travail de préparation, ce qui donne une impression de facilité dont il est difficile de se défaire.

La résolution de certaines parties de l’histoire ne passera pas par des combats, mais par des énigmes. Basées principalement sur la logique, certaines sont assez simples (comprendre : ne vous demanderont pas de sortir le brouillon et de recommencer 112 fois), d’autres seront un peu plus ardues; les joueurs n’ayant pas trois sous de logique risquent d’être un peu en perdition devant les « aiguilles du temps »…

Oh, une pendule…


Exploratiooon, j’écris ton nooom :

Final Fantasy XIII avait été vivement critiqué pour sa linéarité, son absence de villes à visiter, son manque de quêtes annexes et de mini-jeux. Sans que ce soit la panacée dans cet opus, le travers a été largement corrigé.
En effet, le jeu et son histoire sont basés sur les voyages temporels, ce qui implique d’avoir accès à plusieurs lieux en même temps, les quêtes annexes nécessitant d’ailleurs de se balader d’un même lieu à l’autre, ou encore d’un même lieu à l’autre, mais à une époque différente.
Les quêtes annexes ne sont d’ailleurs pas cantonnées à une seule map, mais vous en rencontrerez tout au long de votre aventure :  certaines vous demanderont de récupérer des objets, d’autres de savater d’infâmes créatures, bref, la routine. De plus certains trésors ne vous seront pas immédiatement accessibles, mais exigeront que vous ayez rempli certaines conditions, les allers et retours entre les différentes périodes, seront donc légion. Il y a même des endroits entièrement optionnels, on s’est déchiré chez Square!! Et en plus, on peut parler à des PNJ… WOOOOOH.
Vous aurez également accès à un casino, où vous pourrez dépenser vos gils en pariant sur les chocobos, en faisant courir votre champion, ou en jouant aux machines à sous. Certains objets nécessaires pour compléter le jeu à 100% ne sont d’ailleurs accessibles que de cette façon.

Par contre, pas de carte du monde à proprement parler, mais un « Coeur de l’Histoire », qui permet de voyager instantanément d’un lieu à l’autre. De la même façon, vous ne rencontrerez pas une foule dense de vendeurs, mais une seule marchande, Chocolina, sorte de mélange improbable entre une danseuse du Lido sous ecsta, un camelot itinérant et un chocobo… Bon. Pourquoi pas…

Mon truc en plumes, plumes de zoizeau…

 

Le level design, même s’il se débarrasse de l’effet couloir de son aîné, n’offre pas non plus des cartes d’une complexité effarante, hormis quelques endroits clés. Mais comme certaines missions vous demanderont d’en explorer plusieurs à la file pour trouver ce dont vous avez besoin, ça passe bien mieux que dans le XIII.

Save Cocoon!! Yeah, again.

L’histoire  se concentre sur Serah et Noel, survivant d’un lointain futur.
Pour ceux qui ont joué au XIII, imaginer supporter Serah pendant tout le jeu peut faire peur. Mais elle s’en sort plutôt bien, passant de niaise absolue à candide décidée, son évolution la rendant plutôt attachante.
Noel de son côté pouvait faire craindre un côté « adolescent torturé relou », mais il n’en est rien. Si certains le trouveront tout aussi niais que Serah, son optimisme calme et non  fanfaron face à l’adversité en font un personnage plutôt sympathique, voire rafraîchissant.
Du coup, n’avoir que ces deux personnages jouables durant toute l’aventure n’est pas une torture, et tout se passe plutôt bien.

L’histoire en elle-même est tout à fait dans la lignée des Final Fantasy : des héros un peu cucul la praline, un monde à sauver sur fond d’adversaire torturé. Le fait que le scénario soit basé sur des bouleversements dans la ligne du temps responsabilise les protagonistes, et offre au joueur la possibilité de « fins paradoxales ». Comprenez que, selon les choix que vous faites à des moments clés, vous assistez à une fin différente de la « vraie » fin du jeu.
Evidemment, ça ne change rien à l’histoire telle qu’elle est écrite (on est dans un FF, pas dans Mass Effect), mais explorer ces embranchements est plutôt intéressant, voire cocasse, pour certains.

 

La narration est assez bien gérée, évitant les flashbacks interminables et les monologues intérieurs sans fin. L’histoire du coup se suit assez bien, et, sans être transcendante, elle n’en est pas moins sympathique, même si elle n’évite pas certains clichés inhérents aux voyages temporels.

De plus, le scénario prolonge de façon tout à fait naturelle l’univers créé dans Final Fantasy XIII. Ceux qui avaient aimé seront donc ravis. Pour les autres qui se laisseront tenter, un résumé du jeu est disponible au début de l’aventure, histoire de ne pas être perdus.

 

Un jeu en kit?

Là où on peut commencer à voir rouge, voire à hurler au scandale, c’est que l’histoire est truffée de blancs. Si certains trouvent leurs réponses dans l’onglet « Dossier » du menu, lorsque vous trouvez certains objets, d’autres appellent clairement des DLC. Et, d’ailleurs, la lecture du guide officiel confirme que beaucoup de points de l’histoire ont un DLC prévu pour éclaircir tout ça…
De la même façon, la fin se suffisait à elle-même… Savoir qu’un DLC est prévu pour « finir la fin », franchement… C’est prendre un peu les joueurs pour des imbéciles. En plus de détruire complètement la fin présentée, surprenante et cohérente avec le reste du jeu.
Sachant que Final Fantasy XIII et XIII-2 s’inscrivent dans le projet Fabula Nova Crystallis, et que Final Fantasy Versus XIII est un peu comme l’arlésienne, est-ce que ces DLC sont un vrai projet artistico-ludique pour étoffer cet univers, auquel cas, laissons le bénéfice du doute, ou bien veut-on juste nous voler notre argent?

Car la trame principale du jeu se finit en une trentaine d’heures (même s’il en faut bien plus pour le finir à 100%), des chapitres supplémentaires n’auraient pas été de refus, plutôt que de les avoir en DLC…
Surtout qu’à l’achat, le prix du jeu, lui, n’est pas en kit…


En somme, ce
Final Fantasy XIII-2, s’il n’est pas exempt de défauts (facilité des combats, trame principale peut-être un peu courte, personnages typiquement japo-niais, ce qui ne conviendra pas à tout le monde, temps de chargement assez longs au départ du « Coeur de l’Histoire »), n’est pas un mauvais jeu, et a de quoi séduire. Ceux qui aiment les histoires un peu gnangnan-sombres (la base d’un Final Fantasy, en somme x), le côté coloré des univers de FF (les mogs, les chocobos…), qui ont aimé le XIII, ou le X, devraient y trouver leur compte.

Quant à savoir si ce Final est un bon Final Fantasy, c’est un tout autre débat. Et, entre les plus jeunes d’entre nous qui ont commencé la saga au X, et qui trouvent les précédents trop durs et trop longs, les vieux de la vieille adeptes du « c’était mieux avant, de toute façon, c’est fini depuis le VII« , le débat est loin d’être clos. D’ailleurs, tant que chacun trouve son compte, la question n’a peut-être pas besoin de réponse.
Là où ce jeu se tire des balles dans le pied, c’est avec ces DLC programmées, qui laissent quand même un goût fort amer en bouche, et en dissuaderont pas mal de se lancer dans l’aventure, à n’en pas douter.

 

 

 

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Final Fantasy XIII-2 SquareEnix Tetsuya Nomura Yoshinori Kitase
L'auteur

Fille de Mary Poppins et Xena la Guerrière, aime se promener dans les bois pluvieux. Avec une console. Ou un comics. Avant que les cylons n'arrivent...

5 avis

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  1. Spades le 14 février 2012
    Bonjour, je suis assez d'accord avec la critique ! Les DLC sont de plus en plus au goût du jour, on en a a toutes les sauces et c'est dommage. Pour ma part, je n'ai pas acheté le jeu, j'ai flashé ma Xbox, et pour les DLC je vais aller chez un ami pour les télécharger (le flashage m’empêchant de me connecter au Live). Finalement je ne payerai pas une fortune, mais une somme convenable.
  2. Audrey le 14 février 2012
    Pas de map, deux persos uniquement, jeu en kit... J'ai même pas l'impression que la question se soit "est-ce un bon FF ou pas" j'ai juste l'impression que c'est pas un FF... Deux persos, really ? Le foutage de djeule...
  3. Aurigabi Auteur le 14 février 2012
    Des maps auraient rendu l'ensemble assez difficile à jouer, en fait. Et techniquement, je ne suis même pas sûre que ça vaille le coût (et non coup) de développer un jeu avec autant de décors XD
  4. Baba le 14 février 2012
    Bien dit Audrey ! :D Ensuite, c'est peut-être pour ça que c'est pas un mauvais jeu. Parce que de toute façon, FF, c'est fini depuis le 7... Perso, j'attendrai un édition GotY (si jamais y en a une qui sort un jour, sinon, tant pis...). Non parce que les jeux en kit, ça va 5 minutes.-_-
  5. Russ le 15 février 2012
    Cela dit la boite blanche est vraiment jolie.

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