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Ah mon dieu, une étoile de mer géante !!

Il n’aura peut-être pas échappé aux plus perspicaces d’entre vous que la sortie de Mass Effect 3 s’est accompagnée d’une polémique sur sa fin. Polémique qui enfle de plus en plus, au point que Ray Muzyka, co-fondateur de Bioware, a jugé bon de donner son sentiment sur le sujet, après que Casey Hudson se soit lui-même exprimé quelques jours avant. Mais que se passe-t-il ? Que s’est-il passé ? Pourquoi tant de haine ?

Vers la polémique et au-delàààà !!

 

Pour bien comprendre ce qui a pu créer une telle réaction dans la communauté des fans, tentons d’abord de comprendre pourquoi on aime Mass Effect, avant d’en détester la fin. Mass Effect, c’est bien plus qu’un simple jeu vidéo. C’est un univers à part entière, cohérent, assez riche, qui s’étend sur plusieurs supports (via les romans et les comics), et qui permet, du coup, une immersion totale pour le joueur. Quoi que vous fassiez dans le jeu, et  où que vous vous trouviez, vous sentez l’univers dans lequel vous évoluez, à travers les cultures auxquelles vous vous heurtez, à travers l’histoire de vos compagnons, même les dialogues d’ambiance dans les villes participent de cet univers, créant quelque chose d’assez unique, par sa richesse. La trilogie raconte l’histoire de Shepard contre de vilaines créatures, mais le jeu contient suffisamment de fond, de contexte, pour en écrire beaucoup d’autres, au moins aussi intéressantes.

 

De plus, Mass Effect est un jeu qui met vraiment le joueur au centre de tout. Certains diront que pour un jeu, c’est normal. Certes, dans n’importe quel jeu, le but étant de divertir le joueur en lui laissant diriger quelque chose, on peut dire que le joueur est au centre. Mais dans la franchise, l’histoire s’écrit aussi en fonction de ce que vous faites, même si, bien sûr, elle reste dans des bornes définies par les scénaristes. Nous sommes dans une sorte de « Livre dont vous êtes le héros », et chacun de nos choix, ou presque, aura ses conséquences, plus ou moins importantes, plus ou moins graves, plus ou moins drôles ou inattendues, sur le héros, et sur la société dans laquelle il évolue.

<_<

 

A cela s’ajoute, bien évidemment, les relations personnelles que le joueur peut créer entre Shepard et les autres personnages, rendant certaines décisions émotionnellement intenses : si vous aimez un de vos compagnons, parce qu’il est drôle/mignon/classe/whatever, lorsque vous devrez prendre une décision qui risque de mettre en danger la totalité de son espèce, allez-vous écouter votre cerveau ou votre cœur ? Dit comme ça, ça parait un peu niaiseux, mais ça marche quand même. Ça marche même très bien.
Enfin, le joueur est également placé au centre, car Bioware, en face, donne l’impression de porter attention à ses réactions : les clins d’œil sont présents, et, dans le dernier volet, on a même une palanquée de références à des reproches de joueurs, voire à des bugs, ce qui implique une écoute de la part du studio.

Avant même la sortie de Mass Effect 3, la tension était donc déjà assez forte, du côté des joueurs comme de Bioware, tout simplement parce que Mass Effect est une saga très immersive, où le joueur est amené à accorder autant d’importance à son personnage qu’au reste de la société galactique dans laquelle il se trouve, et sur laquelle il a un impact. Mass Effect n’est pas, pour la plupart des joueurs, un jeu « classique », que l’on finit une fois et que l’on ressort de temps à autre pour s’amuser ; c’est un jeu dans lequel on s’investit, si l’on veut en profiter pleinement. Et c’est un investissement coûteux en temps (puisque pour finir les trois jeux avec un seul personnage, il faut compter entre 90 et 100 heures de jeu. A multiplier par le nombre de personnages créés par un joueur pour explorer toutes les possibilités du scénario), et aussi en argent, bien sûr, entre le prix des jeux et des DLC.

 

 

Et cela mène à une sorte de pacte de lecture (car ça n’existe pas uniquement en littérature) : vous studio, vous nous offrez un univers cohérent, riche, dans lequel nos choix influent, à tel point que cet univers, ses sociétés, ses cultures, prennent autant d’importance que les personnages. En toute logique, nous, joueurs, attendons donc que la trilogie se conclue sur une fin logique et cohérente avec le reste, une fin où nos choix comptent, où les histoires de nos personnages et des sociétés que nous avons impactées trouvent une conclusion.

Et il faut avouer que le pacte est tenu pendant la quasi-totalité du dernier opus. Il n’y avait donc aucune raison de ne pas attaquer la dernière ligne droite confiant. Ah, l’erreur ! La déception ! Cruelle et amère ! Car les dernières dix minutes rompent ce pacte, dans sa totalité, laissant assez d’incohérences et de trous dans le scénario pour y loger l’ensemble de la flotte des Moissonneurs (imaginez donc la taille des trous… ) et vont même à l’encontre des thèmes développés jusqu’alors dans le jeu. Un peu comme si on greffait la fin d’Alien : Resurrection à Mary Poppins. Exagération ? Pas du tout, voyez plutôt (ou son pote Mickey) :

 

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Vous vous êtes arrachés à entériner la paix entre les Geths et les Quariens ? Vous avez guéri le génophage ? Vous avez ammassé des alliés de toutes sortes, de toutes parts, une flotte terrible prête à en découdre ? Vous avez sacrifié des amis pour parvenir à unir toutes les races de la galaxie ? Ça n’a aucune espèce d’importance. Vous vous retrouverez dans tous les cas devant un deus ex machina, et vous serez forcé de faire des choix qui trahissent absolument tout ce qui vous avez pu mettre en place en une centaine d’heures de jeu, depuis Eden Prime, dans le premier volet. Et vous aurez trois choix, qui, en plus, mènent vers des fins fort semblables : dans tous les cas, la galaxie est très mal en point, puisque les relais cosmodésiques sont détruits, les flottes coincées dans le système solaire donc, les soldats séparés du reste de leurs peuples, dans tous les cas, le Normandy s’écrase sur une planète inconnue, après avoir fui pour une raison inconnue, et le tout, de manière mystérieuse.

 

 

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Quant aux thèmes :

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La franchise Mass Effect, depuis le début, est basée sur des choix, les conséquences de ces choix, et donc, le libre arbitre. Certes, nous sommes dans un jeu vidéo, Shepard est donc libre dans les limites de ce qui est prévu par le scénario, mais tout de même, il/elle est libre. Il/elle a toujours la possibilité de refuser ce qui lui est dit et offert. Et, que ce soit par l’union, la paix, et l’amour des papillons dans le cas d’un(e) Shepard conciliateur/trice, ou par la peur, la violence et le calcul froid dans le cas d’un(e) Shepard pragmatique, la finalité est la même : non, nous ne nous rendrons pas, ni à Saren, ni au Conseil, ni aux Moissonneurs. Tous différents, nous resterons debout, et, si il n’y aucune autre solution, alors nous mourrons, vaincus par les Moissonneurs, mais nous mourrons libres.(XD)

 

Du coup, si l’on s’arrête plus précisément sur « les » fins, ça ne colle pas, mais alors pas du tout. En effet, une fois surgi de nulle part, notre ami le      Deus Ex Machina nous propose trois choix donc. Enfin nous propose… Nous IMPOSE. Première incohérence avec le reste de la saga,      Shepard est obligé(e) de se soumettre. Et il/elle le fait sans même tenter de résister. Et la raison donnée est d’une logique implacable : les êtres vivants finissent toujours pas créer des êtres synthétiques, qui finissent toujours par tuer leurs créateurs (c’est pas comme si les Geths nous avaient prouvé le contraire, mais passons). Du coup, les Moissonneurs, tuent les êtres vivants avant qu’ils ne puissent créer les synthétiques qui les tueront… Mais bien sûr.

Arrêtons-nous sur les choix un instant. Shepard peut :

– Contrôler les Moissonneurs en les rejoignant. Ce choix apparait en bleu, couleur de la conciliation, et il est illustré par… L’Homme Trouble. L’Homme Trouble, parangon de la conciliation, comme chacun sait. Pourquoi Shepard accepterait de ne pas détruire les Moissonneurs, et pourquoi accepterait-il/elle de suivre les pas de l’Homme Trouble, qui est, rappelons-le, le méchant des épisodes 2 et 3 ? On ne sait pas.

– Faire une synthèse de la vie synthétique et organique, forçant ainsi tous les êtres à être semblables à travers la galaxie. Alors, comment est-ce possible ? On ne nous le dit pas. Par contre, pour ceux qui ont bonne mémoire, c’est exactement ce que voulait Saren dans Mass Effect 1. Pourquoi Shepard accepterait de faire ce contre quoi il/elle a lutté dans le premier opus ? Mystère.

– Détruire les Moissonneurs. Ce choix, symbolisé par Anderson, apparaît en rouge. Pourtant, Anderson symbolise plutôt la conciliation à travers la saga. Ce faisant, Shepard détruit toute vie synthétique. Y compris IDA et les Geths. Pourquoi Shepard accepterait cette solution ? Notons que ce choix est le seul, si votre force militaire est assez importante, qui permette à Shepard de survivre. Il/elle est alors montré(e) sur un plan de quelques secondes, dans des débris qui ne peuvent pas être ceux de la Citadelle (alors que Shepard est sensé(e) s’y trouver).

Ces choix sont donc fort mystérieux, et prennent le contre-pied de tout ce qui est développé à travers la série. Pour, au final, n’apporter aucun sentiment de finitude à l’histoire, tellement de questions restent sans réponse. Par exemple, pourquoi Joker fuit-il le combat ? Comment peut-il atterrir sur une planète habitable alors que les relais sont détruits ? Comment les équipiers qui étaient avec nous juste avant la fin se retrouvent-ils à bord du Normandy ? Et plus, simplement, que se passe-t-il pour le reste de la galaxie ?

Même la forme (qui, pour cet exemple précis, se détache fort peu du fond) semble faire un pied de nez à tout ce qui a été fait avant : lors de votre dialogue contre l’Homme Trouble, si vous ne parvenez pas à le convaincre de se suicider (Saren ? Is that you ?), il va tout d’abord tourner son arme contre Anderson (ce que vous pouvez empêcher avec une interruption pragmatique), ou le laisser faire. S’il tue Anderson, il se tourne alors contre vous. A nouveau, vous pouvez l’interrompre avec un clic pragmatique. Et si vous ne le faites pas… Game over. Le jeu vous oblige à jouer pragmatique...[/spoiler]

Pour les anglophones, Angry Joe résume assez bien pourquoi certains n’ont pas aimé la fin :

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Hors même tout contexte de polémique sur les DLC, de promesses non tenues, le joueur est déjà en droit d’être extrêmement déçu par cette fin. Car ce n’est pas juste une fin qui ne correspond pas tout à fait à ce qu’on attendait. C’est une fin qui ne fait pas DU TOUT ce qu’il aurait semblé logique qu’elle fît. Mais si on recontextualise un peu tout ça, le sentiment de déception peut vite faire place à celui de trahison. (oui, parfaitement, trahison).

En effet, revenons quelques temps en arrière, avant la sortie du jeu. Lorsque les fans étaient un peu inquiets, déjà, au sujet de l’épisode final de leur trilogie préférée, Dragon Age II ayant quelques peu échaudé la communauté, et l’ajout d’un mode multijoueur n’apaisant pas les esprits. Quand on investit autant de temps, d’émotions et d’argent dans quelque chose et que la fin s’annonce, c’est toujours un peu délicat, même si la plupart des joueurs sont conscients, dans ce genre de situations, que le jeu ne pourra pas répondre parfaitement à leurs attentes. Casey Hudson, producteur exécutif, Mike Gamble, producteur, et Ray Muzyka, co-fondateur de Bioware, entre autres, y avaient tous été de leur petit mot rassurant, au détour d’une interview ou pour la promotion du jeu.

Petit florilège (vous en trouverez un peu plus ici) :

 

« comme Mass Effect 3 est la fin de ce qui était prévu comme une trilogie, les développeurs ne sont plus contraints de permettre à l’histoire de diverger, mais également de pouvoir continuer dans le chapitre suivant. Du coup, le résultat sera une histoire qui pourra diverger grandement selon les choix des joueurs dans les deux chapitres précédents »
Casey Hudson

« ce n’est pas une fin traditionnelle, où l’on peut dire combien il y a de fins, ou que l’on a eu la fin A, B, ou C »
Casey Hudson

  « Comment pourriez-vous compléter les trois jeux avec votre Shepard, pour vous retrouver coincé dans une fin sur mesure, qui serait la même pour tous ? Mais je ne peux pas en dire plus »
Mike Gamble

  « Que vous soyez contents ou pas de la fin, c’est une fin. Bioware ne fera pas comme Lost, laissant les fans avec plus de questions que de réponses après la fin. »
Mike Gamble

 « à peu près tout ce que les joueurs veulent voir achevé, tout ce à quoi ils veulent une réponse, trouveront un point final ».
Ray Muzyka

“ [La présence des Rachnis] a d’importantes conséquences dans Mass Effect 3. Jusque dans la bataille finale contre les Moissonneurs.
Marc Walters, scénariste.

“ Je suis toujours méfiant en parlant de fins « optimales », parce que je pense que l’une des choses que nous essayons de faire, c’est de créer des fins différentes, dont chacune sera optimale pour quelqu’un
Marc Walters, scénariste

Et, pour être franc, vous [les fans] construisez l’histoire de Mass Effect autant que nous, de toute façon.”
Mike Gamble

 “ Il y a un ensemble de conséquences important qui commence à s’accumuler lorsque vous approchez la fin du jeu. Et concernant la fin en elle-même, ça continue à conduire à quelques choix importants. Donc ce n’est pas comme la fin d’un jeu vidéo classique, où tout est linéaire, et vous avez le choix entre peu de choses. Ça s’organise vraiment autour de beaucoup, beaucoup de choix différents, jusqu’aux derniers instants, où ça va être différent pour chacun.”
Casey Hudson

Voilà de quoi rassurer les joueurs les plus angoissés, n’est-il pas ? Tout ce qui découle naturellement du pacte de lecture cité plus haut y est : une vraie conclusion, des réponses, l’influence des choix du joueur, des fins différentes qui tiennent compte de ces choix…

Et puis, le 6 mars dernier, le jeu est sorti. Et là, le drame ! Tragique ! La fin est exactement l’inverse de tout ce qui avait été dit. Pas juste quelques détails différents, non. L’in – verse.

En effet :

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Comme dit plus haut, les fins se ressemblent énormément. Elles posent plus de questions que de réponses, vu l’emploi éhonté d’un deus ex machina, qui propose des choix un peu magiques, quand même (non parce que la synthèse entre organiques et synthétiques en trois coups de cuillère à pot, ça soulève quelques questions). Nous avons des personnages qui se comportent de façon incohérente vis-à-vis d’eux-mêmes (la fuite de Joker), sans qu’on sache pourquoi, d’autres qui se retrouvent « téléportés » dans le Normandy (vous avez dit « mystère » ?)… On a du mal à voir les différences, hormis les couleurs employées, et surtout, à voir des différences qui sont les conséquences des choix du joueur depuis le début, si ce n’est de la saga, mais au moins du dernier opus. Quant aux fins « optimales », où chacun peut trouver son compte, comment trouver son compte dans des fins identiques ?

Donc si on regarde bien :

– Les conséquences importantes : elles n’y sont pas.
– La fin qui « finit » et qui ne pose pas plus de questions qu’elle n’apporte de réponses : elle n’y est pas
– Des fins assez différentes pour chacun y trouve son compte : elles manquent à l’appel
– Les Rachnis lors de l’assaut final : je les cherche encore

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On pourrait y passer la journée… Le fait est qu’en l’état actuel du jeu, tout ce qui a été dit peut être qualifié de mensonge, ni plus, ni moins. Alors oui, bien sûr, la promotion d’un jeu, c’est toujours un peu de l’enrobage, personne ne va dire « on a fait tout ce que vous n’aimez pas. Enjoy. » Mais dans le cas présent, c’est plus que de l’enrobage, ce serait comme vendre un gant de toilette sous l’appellation « sac de couchage ».

Bref. A première vue, entre les promesses faites, le résultat, les incohérences, les trous, les joueurs avaient toutes les raisons de ne pas être vraiment contents du final qui leur est offert. Surtout que les  fins un peu mystérieuses, un peu ouvertes, après Final Fantasy XIII-2 et son « à suivre » final, ça fleure bon le DLC.

Car le deuxième point à prendre en compte dans cette vague de protestation, ce sont le studio et l’éditeur. En effet, Bioware et EA sont bien connus pour leur politique du DLC, permettant d’engranger un peu plus d’argent en ajoutant un peu de contenu à leurs jeux. Parfois, chacun y trouve son compte, comme entre deux chapitres d’une saga, lorsque les DLC permettent de prolonger un peu l’univers, de garder le joueur accroché, de renouveler un peu l’expérience de jeu, et, en même temps, de faire un peu de chiffre.

 

Si si, j’vous JURE.

 

Et, niveau contenu téléchargeable, l’affaire avait mal commencé pour Mass Effect 3, puisqu’un grand vent polémique avait soufflé avec le DLC « Surgi des cendres », disponible dès la sortie du jeu. Si en réalité, le débat n’était pas tout à fait au bon endroit, puisqu’il s’agit d’un personnage inclus dans le collector (et qui n’a donc pas été ôté du jeu pour purement faire du chiffre), le tollé généré montre bien que les joueurs se lassent des contenus additionnels qui semblent les déposséder peu à peu de leurs jeux, leur donnant le sentiment d’une version en kit, alors que le prix, lui, reste le même.

Et lorsqu’on lit l’ultime phrase de la fin du jeu : « Le Commandant Shepard est devenu une légende en mettant un terme à la menace des Moissonneurs. Vous pouvez maintenant continuer à bâtir cette légende en rejouant ou à travers du contenu téléchargeable.« … Hem hem. Surtout que quelques tweets ménageant un suspense suspect ont été lâchés pour répondre aux premiers joueurs mécontents :

Très vite donc, certains fans se sont plaints, ce qui est tout à fait leur droit, de façon relativement argumentée, puisqu’il y a de quoi dire, de cette fin qui leur gâchait, et Mass Effect 3, et la rejouabilité des opus précédents, notamment au travers d’une page Facebook, Retake Mass Effect 3, et en levant des dons pour les enfants malades, histoire d’attirer l’attention. Depuis, la campagne de dons a été clôturée par Child’s Play, principalement car elle donnait l’impression que l’organisation supportait les plaintes des joueurs, et que cela nuisait à leur image.

Montrer son désaccord avec la fin, pourquoi pas, mais ces joueurs ont d’entrée demandé que la fin soit changée, sans même attendre de voir les réactions de Bioware, ou d’EA, quant à leurs protestations. Qu’ils demandent est leur droit le plus strict, qu’ils exigent est déjà un peu plus épineux. Mais nous y reviendrons plus tard.

Parallèlement, d’autres fans, qui ne pouvaient se résoudre à croire qu’un studio qui avait largement tenu ses promesses durant 99% du jeu ait pu, subitement, leur servir une fin aussi décevante, pouvant paraître aussi déplacée dans l’univers de la série, se sont attachés à leur ressenti lors de la fin, et ont tenté des explications. Et il faut avouer que leur interprétation tient plutôt bien la route (même trop pour certains, car « non mais c’est pas possible que les développeurs aient pensé à tout ça »).

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Concrètement, à partir du moment où Shepard est touché(e) par le laser du Moissonneur défendant la Citadelle, on peut avoir l’impression d’évoluer dans un rêve, une hallucination : le déplacement au ralenti fait écho à celui des séquences de cauchemars qui parsèment le jeu, le revolver a des munitions illimitées, le décor ne semble pas coller (pourquoi la Citadelle aurait des caractéristiques du vaisseau du Courtier de l’Ombre ?). Si l’on est dans une hallucination, ça expliquerait pas mal de choses : comment Anderson, entré après Shepard dans la Citadelle, peut arriver avant lui/elle au panneau de contrôle alors qu’il n’y a qu’un chemin pour s’y rendre, pourquoi Shepard semble agir de façon peu fidèle à lui/elle-même, pourquoi un deus ex machina, etc.

Sachant que les Moissonneurs ont pour caractéristique d’endoctriner les personnes qui leur sont utiles dans leur moisson de civilisations avancées,  penser qu’ils aient pu tenter d’endoctriner Shepard (capable d’unir l’entièreté de la galaxie à ses côtés) n’est pas complètement fou, auquel cas, ces dernières dix minutes ne se passeraient pas littéralement, mais uniquement dans le tête du commandant, symbolisant le moment de bascule : ou bien Shepard résiste, ou bien il/elle succombe.

 

 

Cela expliquerait également pourquoi un seul choix permet de voir Shep survivre : si l’on choisit le contrôle, on succombe pour les mêmes raisons que l’Homme Trouble. Si l’on choisit la synthèse, c’est la voie de Saren que l’on suit. Mais si on choisit de détruire les Moissonneurs, malgré le sacrifice que cela implique, alors, on a une chance d’échapper à leur contrôle.

Pour les anglophones, youtube regorge de vidéos expliquant cette théorie, notamment celle-ci (même si l’auteur surinteprète un poil parfois) :

[youtube ythY_GkEBck 640 360]

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Bon, en fait, cette théorie a l’immense avantage de boucher les trous béants du scénario… Mais pose un problème de taille : si elle est confirmée, cela veut tout simplement dire que la fin n’est pas décevante, elle est manquante. Et les petits cyniques ne manqueront pas de faire remarquer que, déjà, dans Mass Effect 2, Arrival ressemblait plus à une fin que le plan sur les Moissonneurs en approche.

Enfin, notons que la sortie de Mass Effect 3 a été repoussée, puisqu’il était initialement prévu pour novembre 2011. Que certains bugs assez incompréhensibles étaient encore présents lors du lancement en mars, notamment un bug d’import de personnages : si vous avez créé un personnage dans Mass Effect 1, et que vous l’avez importé sans retoucher son apparence dans le 2, alors vous aurez de grandes chances de ne pas réussir à importer le visage de votre Shep dans le 3. Pour un jeu basé sur l’immersion et la personnalisation, qu’un tel bug n’ait pas été corrigé, sinon avant le lancement, du moins dans les premiers jours, c’est hautement suspect. Et surtout, notons que l’année fiscale d’EA prend fin au 31 mars…

Et ce n’est pas sans rappeler Dragon Age 2, sorti aussi en mars, et manifestement bâclé sur de nombreux points. Car, même si Mass Effect 3 reste un bon jeu (hormis la fin qui fait débat), les bugs, le journal (aussi inutile que l’inventaire de Mass Effect 1, c’est dire), beaucoup de conversations « automatiques » où le joueur n’a pas de choix de dialogues, laissent à penser que, peut-être, le jeu est sorti sans être totalement fini.

 

 

Finalement, si on regarde bien, il n’est pas très étonnant que certains joueurs aient râlé sur cette fin, et qu’ils en aient demandé immédiatement une nouvelle, car la suspicion est de mise : un studio et un éditeur coutumiers des DLC, une fin d’année fiscale et un jeu techniquement perfectible qui ne sont pas sans rappeler Dragon Age 2, un studio sensé être à l’écoute de son public et qui livre, après un jeu narrativement satisfaisant et de nombreuses promesses, une fin incompréhensible, mais qui peut s’expliquer de façon cohérente dans l’univers du jeu, pourvu qu’on y ajoute un morceau… Dans tous les cas, la sensation d’avoir été pigeonné est là (ne parlons même pas de la photo de Tali, question pigeonnage…)

 

Curieusement, les premiers à répondre ne furent pas Bioware et consorts, mais les sites spécialisés, relayant le mécontentement des joueurs, arguant souvent que demander une nouvelle fin était, en gros, un comportement d’enfant gâté, mais ne prenant pas spécialement la peine de regarder dans le détail ce qui déplaît à cette « minorité bruyante ». Et lorsqu’ils admettent que la fin est décevante, c’est encore plus drôle, puisqu’on se retrouve avec des articles du genre « ouais, la fin n’est pas terrible. Mais bon, c’est le choix de Bioware, c’est leur œuvre » (on se rapproche du « c’est de l’AAAArt, voyez ? ») Certains commentaires aux articles sont assez savoureux aussi, avec des choses comme « non mais changer la fin, c’est nul. Par contre, si vous ajoutiez un épilogue, qui clôture bien l’histoire, ce serait cool ». Hmm. C’est un peu ce que les mécontents demandent, en fait, si on prend le temps de lire leurs arguments.

Casey Hudson répond ensuite, le 13 mars, expliquant qu’il avait toujours voulu que le jeu soit « inoubliable », et que tout ce qui entoure la fin, les questions que se posent les joueurs sur le destin des personnages, etc, c’est trop cool. Même si c’est l’opposé de qui était promis avant la sortie du jeu. Il s’exprimera à nouveau quelques jours plus tard,  expliquant cette fois que les choix des joueurs trouvaient bel et bien une conclusion dans le jeu, et que le joueur sait donc ce qu’il en est quand il s’apprête à lancer l’assaut final. Que de toutes façons, beaucoup de gens ont livré des critiques très positives de l’ensemble, même si les critiques négatives sont tout aussi constructives. Il insiste même sur le fait que la franchise ne leur appartient plus totalement, mais que les joueurs, et leurs réactions, ont joué une part importante. Et que du nouveau contenu est prévu tout au long de l’année.

Pour Hudson donc, le fait que vous ayez réglé une intrigue ouverte depuis le premier volet dans le troisième devrait suffire, et les joueurs ne devraient donc pas s’attendre à ce que cette intrigue et sa conclusion impactent la fin…
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Par exemple, le fait que, grâce à vous, les Quariens et les Geths aient fait la paix, ben… Voilà, c’est bon, ils ont fait la paix, ça n’a aucune espèce d’importance pour la survie de la galaxie. De la même façon, comment penser que les joueurs vont se satisfaire de Tuchanka pour régler l’épisode du génophage ? Alors qu’à la fin du jeu, les relais étant détruits, les mâles Krogans se retrouvent coincés, pour beaucoup, dans le système solaire, donc un peu loin des femelles pour tenter de se reproduire ? De façon plus générale, quel est l’intérêt de régler tout ça au long des trois jeux, si ça n’importe pas à la fin ?

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Pendant ce temps-là sur twitter, plus de phrases mystérieuses sur les comptes officiels, mais de simples « nous prenons en compte votre critique. Sinon, qu’avez-vous aimé ? Qu’aimeriez-vous à la fin ? ». Les joueurs se sentant floués ont donc noirci des pages de critiques argumentées sur le pourquoi du comment, notamment sur le Bioware Social Network. Et ont parfois commencé à devenir un peu moins respectueux, un peu plus virulents, comme ce joueur qui a déposé plainte pour, en gros, publicité mensongère auprès du FTC (Federal Trade Commission), face à l’absence de réponse claire de la part de Bioware (et aux quelques tweets un peu mystérieux lancés juste après la sortie du jeu)

Et, peu à peu, la question s’est déplacée, ne concernant plus vraiment la fin en elle-même, c’est-à-dire, en quoi elle pouvait vraiment décevoir les joueurs, même si ce ne sont pas des gamins capricieux et idiots, mais touchant plus au rôle des joueurs en tant que public d’une oeuvre d’art (car oui, les jeux vidéo sont une forme d’art) : a-t-on le droit de demander un changement ? Est-il déraisonnable pour un studio d’écouter une partie de son public ? Est-ce vraiment faire de l’ingérence, en tant que public ?

 

Comment ça, « hors sujet » ?

 

Que le jeu vidéo soit une forme d’art, personne n’en doute (du moins, personne ne devrait…). Que vous preniez le jeu comme étant « juste un jeu », ou que vous soyez totalement impliqué dans sa narration, les émois cathartiques (Catharsis : fait de se « purifier » d’émotions via un support. Généralement, grâce à l’art, on peut éprouver et expérimenter une palette diverse d’émotions, dont certaines sont inaccessibles dans la vie, soit parce que la morale ou la loi interdisent qu’on s’y retrouve confronté, soit parce que les éprouver demande un contexte ou des situations qu’on ne croise pas tous les jours) dans lesquels certains jeux plongent les joueurs le montrent bien.

Du coup, sous couvert d’art, certains tentent de nous expliquer que la fin de Mass Effect 3 n’appartient pas au joueur, mais aux développeurs, que c’est un choix qui leur est propre, et que ça fait sens de toute façon. Par exemple Kate Cox, sur Kotaku, livre sa propre interprétation de la fin, expliquant que Shepard est une figure messianique (en même temps, quand on s’appelle Shepard, « le berger », le « gardien »…), et que même si on était dans le plan des hommes pendant tout le jeu, il faut accepter le fait qu’on en sorte à la fin, comme dans une épopée où le héros finit par entrer dans le plan mythologique. Et, de toute façon, « certaines choses sont, juste, et ne peuvent être changées ».
Son interprétation est tout à fait valable (si l’on excepte le moment où, en gros, elle explique que ceux qui n’ont pas compris le jeu n’ont rien compris à la vie), mais entérine justement l’un des points de mécontentement des joueurs, art ou pas : la cohérence interne de l’œuvre.  Car , puisque nous étions sur un plan purement matériel et humain durant tout le jeu, depuis le premier, sans aucun indice d’autre chose, il n’y a aucune raison de basculer sur un autre à trois minutes de la fin. Sinon, c’est un peu comme si Delacroix, d’un coup, avait collé le personnage du Cri de Munch dans la foule de sa Liberté guidant le peuple : choix artistique, certes, mais cohérence : zéro. Quant aux choses immuables, à nouveau, Shepard passe sa trilogie à les changer. C’est un peu ballot d’arrêter à la fin…

 

Sus aux Moissonneurs o/

 

De toute façon, art ou pas, en quoi demander une modification serait si terrible ? Car des œuvres modifiées suite à une demande du public, quoi qu’en dise IGN par exemple, ça s’est déjà vu : Conan Doyle a ressuscité Sherlock Holmes, Dickens a modifié la fin d’un de ses romans. Dans l’industrie du cinéma, les producteurs passent leur temps à trouver le juste milieu entre coût, idées des scénaristes et du réalisateur, et réception possible du public. Les projections tests servent à ça d’ailleurs. D’où les « director’s cut » sur les DVD. Et parfois, ça change complètement la donne, comme pour Alien 3, par exemple.

D’autant que, dans un jeu vidéo, le rapport à l’oeuvre est différent encore que face à un film ou à un livre (et encore plus d’un tableau ou d’une sculpture), car le joueur n’est pas uniquement spectateur. On lui donne les rênes du personnage principal, il peut agir directement sur l’histoire, même si ça n’est qu’une illusion. Et c’est d’autant plus vrai dans un jeu comme Mass Effect, où l’illusion est poussée jusqu’à prévoir différentes possibilités, comme dans Dragon Age : Origins, ou Heavy Rain. Car, tout comme un film n’est pas une sculpture, un jeu vidéo n’est ni un roman, ni un film. C’est un jeu vidéo. Il a donc son propre mode de fonctionnement, de relation, entre les créateurs et les « récepteurs », basé sur l’interactivité, sur l’implication des joueurs. Ne devient-il pas ainsi une sorte d’art malléable, une création artistique au croisement entre les développeurs et les joueurs ? Surtout sur des jeux comme Mass Effect, où la narration, le gameplay, le studio même, en proclamant écouter les fans et se servir de leurs critiques pour construire les jeux suivants et les DLC, impliquent encore plus le joueur ? Bioware, et plus généralement les développeurs, perdent-ils toute crédibilité en tant qu’artistes parce qu’ils adaptent leur œuvre à leur public ?
(D’ailleurs, puisque la comparaison avec une épopée a été faite par la journaliste de Kotaku, comme dit plus haut, rappelons qu’à l’origine, les épopées étaient des chants, sans tradition écrite, et que chaque poète, du coup, était libre de modifier un vers ici, une bataille là, et d’adapter son récit au public qu’il avait en face, selon leur réaction. Pour autant, personne n’a jamais nié que L’Illiade soit une œuvre d’art, alors même que la version d’Homère n’est certainement pas l’originale… )

 

Keuwa ? Mes choix n’ont pas d’importance ?

 

Le statut des jeux vidéo, du joueur, et des « droits » que le dernier a, ou pas, sur le premier ont donc également fait débat, suite aux demandes de certains fans de changer la fin.
Le site Forbes a livré ses avis sur la place du joueur en tant que public, mais également en tant que consommateur. Car si écouter les remarques des joueurs sur la partie « artistique » n’est pas forcément un drame, l’écouter en tant que client qui paie un service ne l’est pas non plus, et ne fait pas de lui un être capricieux impossible à satisfaire, surtout s’il appartient au cœur de fans du produit. Ce sont en effet eux, cette « minorité visible » qui achètent les jeux les premiers, neufs. Eux qui sont le plus susceptibles d’acheter les DLC. Et qui sont donc les premiers à donner leur avis un peu partout, les premiers à s’investir complètement dans le jeu. Se les aliéner n’est donc pas forcément une tactique très productive, en terme de publicité future sur le produit, et en terme de relation clientèle.

D’autant que parfois, il est impossible de juger un jeu avant de l’avoir acheté, et de l’avoir terminé… Il est donc plus difficile d’obéir à la règle « si vous n’aimez pas, n’achetez pas ». C’est très vrai dans le cas de Mass Effect 3, où, globalement, ce ne sont guère que les dix dernières minutes qui renversent totalement l’expérience de jeu.

Surtout que les critiques de jeux vidéo ne respirent pas  l’objectivité la plus complète, pour diverses raisons, la première étant que les développeurs et autres éditeurs sont souvent sujets et objets des publications des sites… Il peut être alors délicat de faire une critique vraiment objective, lorsqu’on est dépendant du matériel fourni par les studios pour travailler sur ce même matériel.

 

Lorsque le 21 mars, Ray Muzyka  prend la parole, appelant au calme les fans les plus irrespectueux envers son équipe, et expliquant que oui, même s’il soutient complètement son équipe artistique, le studio reste à l’écoute, et tente de trouver un moyen de satisfaire les fans les plus impliqués, tout en préservant l’intégrité artistique de l’œuvre, il semble se placer un peu dans cette démarche du jeu interactif et malléable. Ou bien dans une démarche purement marketing pour ne pas froisser les clients, c’est selon…
Il reprend également toutes les raisons qui font que Mass Effect est une saga particulière dans l’univers des jeux vidéo (implication émotionnelle, importance des choix, prise en compte des retours des joueurs), et comprend donc que certains aient une réaction intense, mais demeure « sincèrement surpris » que la fin ait pu déclencher autant d’hostilité (il y a une sorte d’antithèse dans les propos précédents…). Le tout sans vraiment parler bien clairement.

 

Bonjour, je suis Homère… Et je modifiais mes histoires en fonction du public ^^

 

Tout ce que l’on sait de plus après cette annonce, c’est qu’il y aura du contenu supplémentaire pour la fin, et qu’on aura plus d’informations en avril.

Le fait qu’un nouveau contenu soit prévu est d’ailleurs confirmé sur le twitter officiel :

 

Aujourd’hui donc, nous en sommes là : une fin a déplu dans un jeu autrement plutôt réussi, certains ont donné de la voix, et quelque chose est donc en préparation… Soulevant au passage pas mal de problèmes.

Tout ça pour ça, car le contexte s’y prête beaucoup : une saga immersive par les choix proposés et la façon qu’elle a d’impliquer le joueur, un univers riche et très apprécié, une politique des DLC qui commence à blaser les joueurs, un éditeur soupçonné de hâter la sortie des jeux au détriment de la qualité (cf. Dragon Age II), un roman, Mass Effect : Deception bourré de fautes concernant l’univers (un peu comme si l’auteur ne le connaissait pas) sorti en janvier, un studio qui n’avait pas trop déçu jusque là sur la franchise Mass Effect, et qui ne tient pas ses promesses, un problème d’identité du jeu vidéo, et de la place du joueur dans son processus de création, des sites spécialisés dont les critiques étonnent (et parfois un peu condescendants), des tweets mystérieux, puis quasi-silence radio… Si on remue tous ces ingrédients, on a beau laisser reposer la pâte, ça ne pouvait pas se calmer tranquillou en deux jours.

 Et pour le coup, Bioware (et derrière lui, EA), se retrouve chouilla au cœur de la tourmente :

– La fin est-elle la vraie fin, auquel cas, les développeurs se sont peut-être un peu plantés, et risque alors de se poser la question de la confiance des joueurs pour entrer à nouveau dans une de leur saga, si c’est pour rester sur sa faim à la fin

– Le coup était-il prévu, avec une « fausse » fin, et l’ultime chapitre prévu pour plus tard ? Si c’est le cas, il sera dur de justifier une telle pratique, quand le joueur pense acheter un jeu complet, lui couper la fin… 
D’autant que si c’était un coup prévu, pour, mettons, faire un petit buzz, éviter les fuites sur le dénouement, et qu’un DLC gratuit arrive (vite), il va être un peu compliqué de convaincre le public que, si, si, on vous jure, la gratuité était prévue depuis le début

– Le jeu est-il sorti alors qu’il n’était pas prêt ? A nouveau, ce sera difficile à justifier. Et on voit mal un studio, de toute façon, avouer qu’ils ont sorti le jeu sans la fin… Pour nous la servir en DLC payant un peu plus tard pour des questions de délais trop courts.

Bioware nous a promis plus d’informations en avril, et avril et bien, nous y sommes, on va donc voir de quoi il retourne, certainement aux alentours de la PAX. Mais cette simple fin de saga et le mécontentement qui en a découlé aura au moins eu le mérite de soulever quelques problèmes de fond sur le jeu vidéo. C’est toujours ça. 

N’hésitez pas à venir partager votre opinion sur le forum o/

Tags : BiowaredlcElectronic ArtsMass EffectMass Effect 3
Aurigabi

Gentle Geek Aurigabi

Fille de Mary Poppins et Xena la Guerrière, aime se promener dans les bois pluvieux. Avec une console. Ou un comics. Avant que les cylons n’arrivent…

25 commentaires

  1. tout est dit …. Wait and see …

    Trés bon article, un plaisir à lire et criant de vérité !

  2. Roh les images trollesques… t’as pas pu t’en empêcher ! Bon je n’ai pas encore joué donc… je vous dirai ça dans 6 mois :).

  3. Un article qui résume parfaitement ce que je pense et qui souligne
    1) le côté trollesque des annonces de Bioware
    2) le mutisme d’EA
    3) toutes les promesses pas tenues
    4) la quantité d’enjeux qui se cache clairement derrière tout ça…

    Pour moi le principal responsable, c’est EA, qui a fait comme pour Dragon Age 2 : pousser Bioware a sortir un jeu pas fini pour qu’il entre dans les comptes de son année fiscale 2011… Pour DA2 c’était 2010. La différence c’est que pour DA2 c’était la forme le problème, pour ME3 c’est le fond.

  4. Moi je veux la fin de FF13-2 ! :p *troll*
    Non en fait, je veux un FF13-3 ! Où dois-je écrire pour être satisfaite ?

  5. mon précédent commentaire est incomplet, j’ai du mal avec mon nouveau clavier ;)

    j’approuve donc a 200% cet article et j’ajouterais que suivant la suite donnée il est bien possible que ce soit mon dernier jeu bioware …. deja qu’EA j’ai de plus en plus de mal… origin toussa toussa…

    bref…
    j’ai fini me3 et je suis décu..

  6. Mon dieu, des gens ont tout lu o_O

    406 : je ne vois pas de quoi tu parles, aucune image n’est trollesque XD.
    Les autres : merci, vous êtes choupi…

    Y avait encore plein de choses à dire, comme le multijoueur obligatoire, malgré les promesses, par exemple… XD

  7. J’ai pas encore joué à Mass Effect 3, mais j’adore me spoiler la face ahah.
    Enfin, j’étais déjà au courant, et sincèrement je sais pas si j’y jouerais vraiment, je laisserais plutôt ma manette à l’homme.

    Par contre, l’article est vraiment super précis, très bien écrit et bien explicatif, bravo !

  8. Excellent article qui résume tout le problème des fins originelles.

  9. Article très intéressant, qui va plus loin qu’une analyse d’un jeu vidéo( d’une partie d’un jeu en l’occurence).

    Si tout le reste du site est de même tonneau vous avez gagné un lecteur!

  10. Tiens un article qui ne nous dépeins pas comme des gamins capricieux de huit ans d’âge mental incapable de comprendre l’art … Étonnant. Ce qui m’étonne c’es de dépeindre aussi bien la consternation des joueurs et le mépris que nous lance a la figure les « biens-pensants » et les sois-disant pro qui ouvre leurs bouche alors qu’ils n’ont pas finis le jeu, ou même jamais joué. Donc Merci pour cette excellent article et bonne continuation.

  11. Je viens de finir ME3 et je peux enfin lire ce compte-rendu qui exprime assez bien ce que j’éprouve ! Merci. :)

    Quoi qu’il en soit, la fin est pas SI nul, ça peut être intéressant d’avoir un dialogue « constructif » avec un moissonneur (car c’est un peu de ça qu’il s’agit avec le Catalyseur mine de rien). Je trouve qu’il y a quand même un lien avec l’intrigue sur les geths, le problème c’est que cette fin ne semble prend en compte qu’une petite partie de l’univers du jeu (sur l’IA). On zappe tous les conflits interaciaux & co. Et puis c’est vrai que le résultat du choix, quel qu’il soit, est décevant. Pourquoi le Normandy s’enfuit ? Que fout Liara dans le Normandy alors qu’elle courrait avec moi à sa mort deux secondes avant ? Pourquoi l’Homme Trouble – qui est censé avoir pris le contrôle des Moissonneurs – ne les arrête pas (oui enfin bon l’endoctrinement…). Bref, c’est creux et c’est dommage. Mais ça ne gache pas le reste de l’expérience je trouve. Vivement la vraie fin !

  12. « Tiens un article qui ne nous dépeins pas comme des gamins capricieux de huit ans d’âge mental incapable de comprendre l’art »

    C’est pourtant le cas.

  13. Très bon article néanmoins je reconnait même si biaisé par le partit pris de l’auteur.

  14. Cela fait bien longtemps que l’industrie du jeu vidéo nous prend pour des abrutis de moutons sans cervelle donc où est le problème en vérité ? Qu’il est loin le temps chéri de l’Amstrad et de l’Amiga… R.I.P. video gamez…

    Mais sinon j’ai adoré cette saga, fin de merde ou pas.

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