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La Paris Games Week proposait un petit espace dédié à l’éditeur Namco Bandai dans lequel nous avons pu nous essayer au très attendu Dark Souls 2. Pas de grosse exclusivité dans la mesure où la démo proposée était celle du TGS 2013. Néanmoins, c’était suffisant pour se rassurer sur une suite qui sera intransigeante… pour notre plus grand plaisir !

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Un guerrier qui a du terminer la PGW en carcasse…

[title type= »h2″]De nettes améliorations graphiques[/title]
La première chose qui tape à l’œil manette en main, c’est la beauté de Dark Souls 2. La démo tournait sur PC et proposait des graphismes largement supérieurs à ceux de Dark Souls, même lorsque le jeu est lourdement modifié. From Software a nettement amélioré son jeu. Les textures sont très réussies, les lumières proposent des contrastes intéressants et le design des personnages est inspiré, même si les ennemis affrontés n’étaient pas suffisamment variés pour affirmer que le bestiaire sera à la hauteur de la franchise. En tout cas, la patte dark fantasy de la saga est belle et bien là et c’est rassurant. L’animation des personnages a également été améliorée, avec beaucoup moins de lourdeur, ce qui touche la jouabilité du jeu mais nous y reviendrons… Point important à noter : les cadavres des ennemis vaincus ne vous collera plus aux basques comme des lianes sauvages. Enfin !

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Les graphismes sont franchement réussis !

[title type= »h2″]Un design proche de Demon’s Souls[/title]
La démo proposait deux niveaux : une espèce de donjon étroit et obscur (!) qui menait à un feu de camp / warp vers une deuxième zone plus courte, une cathédrale sinistre habitée par un boss coriace. Le level design était une réussite totale de Dark Souls. Il s’agissait d’un monde ouvert extrêmement bien découpé, où toutes les zones disposaient de raccourcis permettant de circuler rapidement dans le grand univers du jeu. La démo ne permet pas de se faire une vraie idée sur le level design global du soft. Toutefois, on note que le terrain de jeu rappelle beaucoup Demon’s Souls. Les espaces sont très confinés, le donjon vraiment sombre. Un passage assez flippant oblige le joueur à ranger son bouclier pour prendre une torche et traverser une cave sombre remplie de bruits flippants émis par des carcasses hargneuses. Une ambiance sombre garantie qui n’est pas sans rappeler la prison de Demon’s Souls et le tombeau des géants de Dark Souls

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Les attaques spéciales disposent de nouvelles animations très sympas

[title type= »h2″]Un challenge toujours (voire plus ?) corsé[/title]
Ceux qui avaient peur que le jeu devienne plus facile et grand public se rassurent. La démo donjon était déjà très compliquée à boucler, avec notamment une invasion surprise de trois esprits sombres tenaces juste avant le salutaire feu de camp. Après une heure de jeu intensif, Yanavuth et moi-même avons du nous résoudre, la mort dans l’âme, à lâcher la manette sans avoir pu vaincre le Mirror Knight, boss imbuvable de la zone à l’allure proche des gardes d’Anor Lando. Les ennemis font mal, la moindre erreur se paye toujours cash. Les nouvelles animations changent légèrement la physique du jeu et nous obligent à repenser nos anciens réflexes. Par exemple, l’invincibilité conférée par les attaques spéciales comme les backstabs est moins longue. La parade au bouclier devra être plus précise et la roulade est également moins permissive. Cette difficulté accrue est compensée par la présence de pierres de soin, qui regen doucement la santé. Un petit cadeau à double tranchant puisque le temps de cast, au même titre que la traditionnelle fiole d’estus, vous obligera à la plus grande prudence. Pour nous faire une bonne idée des possibilités du jeu, 4 classes étaient proposées, avec des builds très différent : le Warrior avec son boubou, sa rapière et, son épée à deux mains, le Sorcerer avec son stick magique et ses petits sorts peu efficaces, le Temple knight avec une grosse lance et des sorts de buff, et le Dual swordman, un Ezio Auditore suicidaire avec un build à deux dagues. Disons le clairement : le sorcier est loin d’avoir la puissance d’un pyromancien et le swordman est bon pour les casse-cou sadomasos. Les deux autres étaient suffisamment costauds pour résister à la démo. Une belle illustration de la variété proposée dans le gameplay, même si on espère avoir toujours la même liberté dans l’évolution de son personnage par la suite !

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Le Mirror Knight est une vraie saloperie.

[title type= »h2″]De nouvelles habitudes à prendre (Yana)[/title]

Le gameplay en lui-même n’a pas fondamentalement changé et les habitués retrouveront rapidement leurs marques. Là où le titre n’est plus tout à fait le même en terme d’exigences, c’est au niveau du timing qui est bouleversé par de petites modifications. Un des principaux changement concerne les frames d’invincibilité qui ne sont plus du tout les mêmes : elles existent encore mais sont bien moins nombreuses et durent beaucoup moins longtemps. La roulade, par exemple, est beaucoup moins tolérante que dans le précédent opus (tout du moins dans la démo) et semble prendre beaucoup plus en considération l’angle d’attaque de l’ennemi : contre le boss de la démo, l’esquive se validait plus facilement en effectuant une roulade latérale contre une de ses attaques horizontales. Effectuer une roulade en avant ou arrière ne passait pas à tout les coups.

Oubliez aussi l’invincibilité durant toute l’animation du backstab, ici, elle ne semble s’initier au tout début que pendant une fraction de seconde (et encore, on n’en est pas vraiment certain !) et peut être interrompu à tout moment si un adversaire vous touche. D’ailleurs, elle s’effectue de façon bien plus fluide que dans le premier Dark Souls, il n’y a plus de « phase » qui se déclenche et qui indique qu’on a réussi l’action. L’attaque semble aussi un peu plus longue et devient donc pénalisante si une menace guette aux alentours.

Le passage des écrans de fumée a également changé : auparavant, il suffisait d’appuyer sur la touche d’action pour le passer. Durant toute l’animation, notre personnage était alors invincible. Dans ce second volet, il faut enfoncer la touche action devant l’entrée et incliner le stick gauche vers l’avant : au bout d’un certain temps, l’animation se déclenche et notre personnage fini par rentrer. Un temps d’attente durant lequel on reste donc vulnérable et qui pourra se montrer particulièrement stressant dans certaines situations.

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Le fameux couloir qu’il a fallu rusher !

Le maniement de certaines armes semble avoir également changé, sur la démo, il était particulièrement difficile de manier une épée bâtarde, même à 2 mains, le coup porté tenant compte de la direction du stick sans prendre en considération le lock. On n’avait pas vraiment accès aux points de stats, ni à l’inventaire donc difficile de savoir s’il s’agissait d’une particularité de l’arme ou s’il nous manquait des points pour la manier correctement.

La barre d’énergie semble aussi se comporter différemment et prendre en considération les combo : si vous effectuez par exemple 3 roulades de suite, elles ne consommeront pas la même quantité d’énergie : la suivante consomme toujours plus que la précédente. Il en va de même pour les coups portés avec une arme. En revanche, un détail qui n’a pas changé quand la barre est vide : il est possible d’effectuer immédiatement une roulade ou une action avec juste un point, dès qu’elle commence à se recharger.

Il est toujours autant possible de frauder également et éviter certains affrontements s’avérera nécessaire : c’est ce qu’on a fait d’ailleurs pour traverser le couloir jusqu’au boss en évitant d’affronter un magicien qui garde l’entrée avec une petite armée de soldats.

Les fans seront rassurés sur un point : faire face courageusement aux boss les plus impressionnants semble être toujours la meilleure des stratégies.  Observer pour trouver les faiblesses de ses ennemis est toujours aussi plaisant pour tenter de les vaincre et il ne fait aucun doute que les développeurs ont préparés de nombreuses surprises pour les rendre toujours plus imprévisibles. Les différentes phases du boss de la démo ont d’ailleurs montrées une évolution au niveau de son comportement au fil du combat mais nous n’avons malheureusement pas eu le temps de déterminer s’il réservait d’autres surprises une fois sa barre de vie réduite à plus de la moitié. Le seul conseil qu’on pourrait donner après avoir un peu dosé la démo : lorsqu’il est seul, la meilleure tactique est de ne pas avoir peur et de rester proche de lui, c’est le meilleur endroit pour éviter la plupart de ses attaques les plus puissantes. Il existe sans doute d’autres tactique et le jeu vous laisse entièrement libre sur la stratégie à adopter pour parvenir à vos fins !

Rassurante, la démo de Dark Souls 2 nous donne envie d’être en mars pour prolonger l’expérience et se torturer à le finir et le décortiquer encore et encore. Une chose est sûre, le jeu est toujours exigeant. Graphiquement très réussi, ce nouveau volet promet un challenge toujours à la hauteur et une ambiance sinistre garantie. Une belle promesse pour le Printemps !

Tags : Dark Souls 2From Softwarehardcorenamco bandaiParis Games Week 2013PGW2013preview
Russ

Gentle Geek Russ

It is not enough that I should succeed – others should fail.

3 commentaires

  1. Ah ! Ca fait plaisir !:D (ou pas… ça fait quand même peur, surtout la perte d’invincibilité du backstab sur laquelle je comptais beaucoup XD)

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