close

La famille des « jeux interactifs » nous offre depuis longtemps des intrigues fantastiques ou paranormales, mais on pouvait s’étonner que le genre du slasher ait été, jusque-là, laissé de côté. Until Dawn rectifie le tir en reprenant à son compte les canons des films de flippe US, pour faire entrer le joueur dans un slasher dont il est le (ou plutôt les) héros.

Un hiver dans le luxueux chalet de la famille Washington, Beth et Hannah, les deux soeurs jumelles de la famille, disparaissent sans laisser de traces. Leurs corps ne sont jamais retrouvés, et l’enquête piétine. Un an plus tard, les 8 amis des deux soeurs, qui étaient présents la nuit du drame, reviennent au chalet pour parvenir à faire leur deuil. Malheureusement, c’est la pire idée qui soit : alors que la neige isole progressivement le chalet du reste du monde, un tueur sanguinaire fait son apparition… combien des jeunes présents dans cette galère survivront jusqu’à l’aube ? Telle est la question.

Until Dawn™_20150906183044
La nuit va être longue…

 

Le pitch d’Until Dawn pourrait être celui d’un film de feu Wes Craven. Pourtant, il s’agit de la nouvelle exclusivité PS4 produite par le studio Supermassive Games, qui travaillait jusque-là sur des titres relativement mineurs destinés aux consoles de Sony.

Souviens-toi l’hiver dernier

Un titre comme Until Dawn donne autant envie de critiquer le fond que la forme. Et pour cause : l’intrigue du jeu est l’un de ses principaux mécanismes. Les influences sont aussi évidentes que nombreuses : Scream, Vendredi 13, Saw, Souviens-toi l’été dernier, Ouija, The Descent… une petite partie de la liste de films dont Until Dawn s’inspire, et rend parfois même hommage d’une façon plus ou moins subtile, comme c’est notamment le cas pour Massacre à la Tronçonneuse.

Until Dawn™_20150906201319
Le statut des personnages évolue au fil de l’aventure, en fonction de leurs actions, mais également de leurs interactions avec les autres protagonistes.

 

Mais si le jeu prend le bon côté des slashers pour distiller une ambiance angoissante et stressante à souhait, il en prend aussi les mauvais côtés. Le titre de Supermassive Games multiplie les jump scare avec plus ou moins de bonheur, et surtout sans aucun rapport avec la choucroute à certains moments. Du coup, on finit par s’agacer de l’usage abusif d’un procédé qui est déjà de plus en plus utilisé à tort et à travers au cinéma. Dommage, d’autant plus qu’une fonction permet d’activer la caméra de la PS4 pour enregistrer la réaction lors des screamers : amusant mais on finit vite blasé.

Mais bon, on ne va pas cracher dans la soupe : l’intrigue d’Until Dawn colle parfaitement aux mécaniques de jeu proposées, et combinée à des graphismes superbes et une musique aux petits oignons, tout cela donne une ambiance délicieusement flippante. Ajoutons à cela un petit côté méta qui a tendance à mettre le joueur assez mal à l’aise dans certaines séquences qui donnent l’impression de ne rien avoir à voir avec le reste…

Until Dawn™_20150906202023
Le personnage de Rami Malek est un peu plus expressif que dans Mr. Robot.

Un Slasher sachant slasher

L’atmosphère du jeu est résolument l’un de ses points forts, et la direction artistique y est pour beaucoup : les angles sont savamment choisis – la caméra est libre, dans une certaine mesure – la musique est angoissante à souhait, et la lumière joue un rôle primordial. Le réalisme esthétique est poussé au maximum, aussi bien au niveau des décors, variés et détaillés, qu’au niveau des personnages, dont les visages fourmillent de micro-expressions. Tout cela est rehaussé par la présence au casting de noms connus, notamment du côté des séries télé : Hayden Panettiere (Heroes, mais également Scre4m), Brett Dalton (Agents of SHIELD), Rami Malek (Mr. Robot), Peter Stormare (Prison Break)… tout ce petit monde renforce l’aspect cinématographique du jeu, et lui confère d’autant plus de crédibilité.

Until Dawn™_20150907020541
« Je suis un homme, mais j’ai des fêlures. Des grosses, même. »

 

On mettra cependant un gros bémol sur le doublage français, clairement pas au niveau : heureusement, on peut passer à tout moment à la version originale dans le menu des paramètres, et des sous-titres sont bien entendu disponibles.

Sauf une fois au châlet

A certains moments, lorsqu’on joue à Until Dawn, on a juste envie de poser la manette et de regarder le « film ». Oui, mais non : on est bien face à un titre interactif qui sollicite beaucoup le joueur. Grosso modo, si l’on a déjà joué à des titres comme Beyond: Two Souls, Walking Dead ou Life is Strange, on n’est clairement pas dépaysé puisque c’est le même type de gameplay de base : on fait avancer un personnage dans un environnement, on cherche les éléments interactifs signalés à l’aide d’un point brillant, on communique avec les autres personnages en choisissant parmi deux propositions et parfois, on doit réagir très vite à l’aide de QTE ou de choix fébriles.

Until Dawn™_20150906202340
Les petites nuances ont leur importance.

 

Comme la plupart des jeux de ce type, Until Dawn joue sur la tension que nécessite des actions rapides de la part du joueur. En l’espace de quelques instants, le gameplay devient très stressant :  lorsqu’on est poursuivi par un psychopathe, faut-il se cacher au risque d’être découvert et vulnérable, ou faut-il s’enfuir à toute jambe, quitte à être repéré avec le bruit ? Pour aider un ami en détresse, faut-il prendre le chemin le plus court, mais accidenté, ou le chemin prudent, mais plus long ? Des choix compliqués à la base, qui le deviennent d’autant plus quand on a que quelques secondes pour y répondre. Il en va de même pour les QTE et les séquences de tir, où viser n’est pas toujours simple avec le stress ambiant. Bien évidemment, sinon ce n’est pas drôle, chaque action importante des personnages est consignée dans un historique nommé « L’Effet papillon » – non non, on ne parle pas de Life is Strange – consultable à tout moment. Comme son nom le laisse présager, il sous-entend que certaines actions, qui peuvent sembler mineures, auront un impact plus ou moins majeur pour la suite. Et si les conséquences peuvent être visibles rapidement, elles peuvent, dès les premiers chapitres, avoir un impact sur la fin du jeu.

Until Dawn™_20150906211447
Etait-ce vraiment la meilleure chose à faire ? Qui sait…

 

Sadiques, les développeurs ont même trouvé un autre moyen d’angoisser le joueur, en exploitant le gyroscope de la manette de PS4 : c’est là qu’entrent en scène les séquences « ne bougez pas ». Lorsque le signal s’affiche, il faut immobiliser au maximum la manette, au risque de se faire repérer. Bien évidemment, poser la manette sur une table, c’est tricher, même si c’est tentant dans certaines séquences où la tension est à son comble, et où le moindre geste peut coûter la vie d’un personnage.

Enfin, Until Dawn inclut de très nombreux éléments à « collectionner ». Mais contrairement à un The Order dans lequel ramasser des objets qui traîne n’a strictement aucun intérêt, ici, tout est important. Les indices et objets distillés dans les différents endroits permettent de reconstituer de véritables puzzles concernant le déroulé des événements, et permettent également d’enquêter sur le psychopathe d’une manière assez intelligente.

Until Dawn™_20150906212223
Bon, il y a aussi des objets qui ne servent à rien dans l’intrigue principale.

 

On trouve également à de nombreux endroit des Totems, qui donnent des flashs d’un futur possible : on peut voir la mort d’un personnage, un choix conseillé, une chance à saisir, un danger à venir… l’indice est parfois difficile à saisir, mais il existe. On pourrait croire que les Totems sont bénéfiques à l’évolution mais ils génèrent finalement un stress supplémentaire, car on finit par avoir peur de ne pas savoir quand tirer parti de cette vision fugace. Et puis, bien sûr, impossible de revenir en arrière dans Until Dawn : chaque action est directement sauvegardée, de même que chaque mort.

Until Dawn™_20150906210255
Bison Futé va-t-il annoncer une morte imminente ?

Le film interactif de référence ?

Beau, bien mis en scène, efficace dans son gameplay : Until Dawn s’avère être une belle réussite dans sa catégorie, et parvient à dépasser ce que le studio Quantic Dream est parvenu à faire sur PS3 avec Beyond: Two Souls. Pour peu qu’on soit prêt à subir quelques jump scare inutiles, le jeu offre une expérience interactive franchement divertissante et immersive, et on enchaîne les 10 chapitres en ayant bien du mal à faire des pauses.

Finalement, les principaux reproches que l’on peut faire au jeu tournent autour de son côté profondément cinématographique, et à son intrigue très cliché qui frôle presque la parodie à certains moments. Mais certains – c’est le cas de l’auteur de ces lignes – y verront plutôt un moyen subtil et efficace de renforcer le côté méta d’Until Dawn, en mettant le joueur dans la peau de personnages qu’il adore souvent détester dans les slashers. Quel amateur du genre n’a jamais pesté contre une héroïne préférant grimper à l’étage plutôt que de s’enfuir par une fenêtre pour échapper à un tueur ? Finalement, quand on est face à un choix aussi basique, il s’avère difficile de faire un choix rationnel.

Until Dawn™_20150906201739
Etes-vous du genre à préférer aider quelques amis, ou aider une foule d’anonymes dans le besoin ?

 

Reste la fin du jeu/film, qui laisse un peu à désirer, et il ne serait pas étonnant de voir débouler si ce n’est une suite, au moins un DLC pour fermer définitivement la marche. Le plaisir peut être prolongé avec une pléthore de bonus incluant des interviews et des making of, que l’on débloque après avoir terminé le jeu une première fois. A ce stade, on débloque aussi le cheminement épisodique, permettant de refaire certains passages et changer la fin. L’occasion de prolonger un peu plus la durée de vie du titre, qui tourne autour d’une dizaine d’heures.

Until Dawn™_20150906224113

Audrey

Gentle Geek Audrey

Co-fondatrice et rédac’chef de GentleGeek, je suis journaliste le jour et blogueuse la nuit – les deux ne sont pas incompatibles, non non. J’aime le cinéma, les jeux vidéo, les comics et les chats. C’est déjà pas mal !

4 commentaires

  1. Le « Je pose la manette sur la table » dans les phases où il faut rester immobile, ça ne marche pas forcément de toutes façons. Les développeurs ont été assez intelligent pour faire simuler à la manette les battements de coeur pour stresser encore plus le joueur, mais aussi pour être sûr que le joueur garde la manette en main. Car si la main amorti sans trop de problème cette « pulsation », la table, elle, ne le fait pas.
    En tout cas, en terme d’ambiance, c’est un très bon slasher interactif qui n’a pas à rougir face à ses modèles cinématographique. ^^ Pour les jump scares, je devais trop être pris dans le jeu pour les remarquer. En tout cas, ça ne m’a pas vraiment marqué. XD

  2. Je pense à un jump scare en particulier où je me suis dit « WTF ? »
    Le coup de la manette je l’ai senti venir direct : tu commences avec un petit écureuil tout mignon, et à la fin… la dernière séquence du jeu est complètement folle, j’ai adoré ! Pourtant j’ai lâché les slashers ciné depuis un petit moment, par manque de renouvellement efficace. Il fallait chercher du côté du jeu vidéo :)

  3. Tutafé !^^Je suis on ne peut plus d’accord. Le slasher a trop tourné en rond mais Until Dawn, par son côté interactif au niveau du scénar, réussi brillamment à impliquer le joueur.

    Néanmoins, et ce sera mon seul bémol sur ce jeu, et un point de désaccord avec toi il me semble, je trouve que les QTE ne sont pas une bonne solution pour instaurer l’angoisse ou le stress chez le joueur. Ni les propositions dans le « feu » de l’action (les secondes ont quand même une certaine tendance à s’étirer et de toutes façon, c’est du chifoumi parfois, alors bon… l’un ou l’autre, on appuie sur un bouton épicétou XD). L’angoisse vient de la perte des repères. A force de nous guider (et même de jouer à notre place en nous solicitant juste à un moment donné), on ne perd jamais ses repères. On sait toujours exactement ce qu’on a à faire, puisque le jeu nous pointe les possibilités du doigt et donc, l’angoisse ne vient pas. En tout cas, chez moi, elle n’est pas venue.

    Par contre, je suis assez circonspect sur l’arrivée d’un DLC. Je ne vois pas ce qu’ils pourraient rajouter à l’histoire, ni ce qu’il y a à y conclure. XD

  4. je n imagine pas une suite mais peut êtres un jeu des mêmes producteurs moi personnellement je pense qu’il y a matière à faire un film et vous? :)

Commentaires