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Metal Gear Solid a indubitablement marquĂ© toute une gĂ©nĂ©ration de joueurs. Que ce soit par son gameplay permettant de multiples approches, de l’infiltration la plus pure aux gunfights un peu moins discrets, ou par son scĂ©nario surpassant nombre de productions cinĂ©matographiques, il est aujourd’hui indĂ©niable qu’elle compte parmi les plus grandes sagas vidĂ©oludiques. Mais voilĂ  que le 21 fĂ©vrier est sorti Metal Gear Rising, spin-off orientĂ© action. 

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Parce que se cacher un oeil, c’est super mainstream chez les hĂ©ros Metal Gear.

 

Sur le papier, le concept avait de quoi surprendre : une fois de plus après MGS2, nous pourrions incarner Raiden, mais cette fois sous sa forme cyborg de MGS4 et ce dans un beat’em all ! Quelques annĂ©es après les Ă©vènements de ce dernier, le ninja et son Ă©quipe se retrouvent Ă  contrecarrer une conspiration pas gentille, soutenue par un groupe de mercenaires ninjas (et cyborgs eux aussi) nommĂ©s Desperados. On nous promettait alors un système nous permettant de dĂ©couper librement quasiment n’importe quel objet prĂ©sent dans le jeu, et ce avec une prĂ©cision incroyable (j’ai dit sur le papier).

 

« C’est une vraie boucherie ! »

Niveau gameplay, MGR est d’une nervositĂ© incroyable.  La plupart des combats sont très agrĂ©ables, et le simple fait de pouvoir dĂ©clencher le mode Katana Libre afin de trancher dans le vif, si j’ose dire, vous permettra d’aborder chaque nouveau fight avec un plaisir lĂ©gèrement malsain. Les combos, s’ils ne sont pas forcĂ©ment très simples Ă  rĂ©aliser (faute Ă  une rĂ©activitĂ© parfois Ă©trange), sont plutĂ´t beaux et dans l’esprit de ce que l’on pouvait voir dans MGS4.

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Le mode Katana vous permet de sélectionner votre angle et position de tranche, pour littéralement débiter vos ennemis en tranches.

 

Mais parlons du mode Katana Libre ! En-dessous de votre barre de vie se trouve une barre d’Ă©nergie. Dès qu’elle est pleine (pour la recharger, il suffit de frapper des ennemis), vous pouvez Ă  tout moment activer ledit mode, qui vous permet de ralentir le temps et de ne contrĂ´ler que votre katana, son angle de dĂ©coupe, etc. Ainsi, vous pouvez trancher le bras gauche de certains ennemis (rĂ©clamĂ©s par le Doc de votre Ă©quipe, parce qu’ils contiennent des informations prĂ©cieuses – et donc des bonus pour vous), et surtout rĂ©cupĂ©rer ce qui leur sert plus ou moins de colonne vertĂ©brale afin de recharger instantanĂ©ment vos deux barres. Quant aux mobs plus puissants, voire carrĂ©ment lourds, vous pourrez leur couper des membres afin de… Vous avez saisi l’idĂ©e !

Mais le premier souci vient de la parade. Dans MGR, elle ne s’effectue pas en pressant simplement une touche. Lorsqu’un ennemi attaque, son coup Ă  venir est signalĂ© par une petite animation. A vous alors de pousser le stick dans sa direction en appuyant longuement sur la touche d’attaque. Bien timĂ©e, cette combinaison vous protĂ©gera des attaques lĂ©gères. En thĂ©orie.
En thĂ©orie, car parfois, la parade ne s’effectuera tout simplement pas, ce qui vous en conviendrez peut se rĂ©vĂ©ler particulièrement gĂŞnant en plein fight contre trois mechas.
En thĂ©orie toujours, car certains ennemis boss possèdent des enchaĂ®nements tellement rapides qu’il vous est impossible de tout parer. Il vous suffit de rater la parade du stun lancĂ© par votre ennemi pour perdre encore plus de vie… Et en mode difficile, ça ne pardonne pas.

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Des séquences QTE parfois « too much » mais toujours classes ponctuent certains combats.

 

Le plus gros point noir de MGR vient sans aucun doute des boss.  A des milliards de millions d’annĂ©es lumières des boss charismatiques et souvent recherchĂ©s des Metal Gear Solid, vous devrez ici affronter des cyborgs dans votre genre, dont certains sont complètement bidons, et d’autres carrĂ©ment inchiables. Et quand en plus Platinum Games ose vous recoller les deux premiers boss (et le second, c’est vraiment une bonne grosse biatch slovaque, si j’ose dire) en plein milieu d’un niveau, comme ça, juste pour grapiller un peu plus de durĂ©e de vie, des idĂ©es pas jojos, de francs fantasmes de meurtres prĂ©cĂ©dĂ©s des tortures les plus infâmes imprègnent votre esprit pourtant si innocent…

Imaginez maintenant un double boss de fin. Le premier est d’une laideur et d’un manque de recherche tels qu’il fait honte Ă  l’appellation METAL GEAR. Le second est d’un ridicule incroyable, et si insupportable que vous prierez Ă  chaque cinĂ©matique entrecoupant le combat que ce soit la dernière. Parce que oui, plus la fin approche, plus on la souhaite imminente. Mais non, Platinum Games ayant besoin d’un peu plus de durĂ©e de vie, il y a trois ou quatre Ă©tapes diffĂ©rentes, dont une dernière particulièrement infâme. Notons d’ailleurs que le manque de prĂ©cision et de maniabilitĂ© du mode Katana vous fera rater plusieurs fois une Ă©tape cruciale du combat, ce qui ne fait pas toujours de cadeaux.

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Non, je ne vois absolument pas pourquoi ce boss vous rappellerait Screaming Mantis…

 

Je voulais parler des problèmes de camĂ©ras, mais… Enfin, voilĂ  qui est fait.

Si vous passerez de très bonnes heures (pas trop, quand même, petite durée de vie) sur MGR, vous ne pourrez néanmoins pas vous empêcher de penser que les développeurs ont eu trop souvent recours à la facilité.

 

Références + Thèmes de MGS = Bon scénario ?

Hahaha, well, nope !
Et pourtant, dieu sait que les thèmes de Metal Gear Solid sont diablement intĂ©ressants : l’analyse de la guerre, la vie du guerrier, la libertĂ©, la manipulation, le sacrifice…
Malheureusement pour Platinum Games, il ne suffit pas de reprendre très rapidement un ou deux thèmes, de les coller dans quelques dialogues par-ci par-lĂ , et de voir si la sauce prend d’elle mĂŞme. Personnellement, quand je mets moutarde, vinaigre et huile d’olive dans un bol, il faut quand mĂŞme que j’y mette un peu du mien pour avoir une vinaigrette. Alors, oui, on parle d’Ă©conomie de guerre, oui, le grand mĂ©chant veut faire Ă©clater une guerre pour relancer l’Ă©conomie des USA (mais comme il veut s’en mettre aussi plein les fouilles, c’est plus classique). Mais très honnĂŞtement, c’est du sous-MGS. On aurait prĂ©fĂ©rĂ© un scĂ©nario plus indĂ©pendant, sans cette semi-prĂ©tention Ă  ressembler Ă  ses aĂ®nĂ©s littĂ©ralement ratĂ©e.

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Pour rester dans l’esprit de la franchise, les missions d’entrainement en VR font leur retour.

 

L’un des seuls moments qui produisent rĂ©ellement leur effet arrive lorsque’un cyborg fait en sorte que Raiden entende les pensĂ©es des soldats qu’il combat, lui faisant ainsi comprendre qu’il ne tue pas de simples guerriers ayant rĂ©ellement fait ce choix de carrière, mais des humains coincĂ©s, s’Ă©tant engagĂ©s pour pouvoir nourrir leur famille, ou parce qu’on leur avait promis de nouveaux membres. Mais l’effet est de courte durĂ©e, puisque mĂŞme en entendant les complaintes des soldats alentours, on les massacre de la mĂŞme manière. C’est un peu comme voir un soufflĂ© au fromage dĂ©jĂ  un peu moche dans le four. Vous tirez un peu la tronche, puis, tout d’un coup, il commence Ă  gonfler. « Enfin ! », vous dites-vous alors, avant de le voir retomber mollement, peut-ĂŞtre mĂŞme s’enfoncer encore plus dans son moule. VoilĂ , c’est souvent ça, MGR.

En revanche, l’un des bons points du jeu se trouve dans les rĂ©fĂ©rences Ă  la saga. Parfois cachĂ©es, souvent amusantes, elles vous feront vous cacher dans un carton ou un bidon, vous amèneront Ă  dĂ©couvrir un soldat lui-mĂŞme dissimulĂ© dans une boĂ®te, ou retrouver un personnage ayant bien changĂ©…
Rien que le HUD, les cris de game over ou les appels de l’Ă©quipe rappellent le bon vieux temps. Et ce cĂ´tĂ© fidèle n’est pas dĂ©sagrĂ©able.
L’Ă©volution psychologique et physique du hĂ©ros, quelque peu manichĂ©enne, rĂ©serve cependant elle aussi ses bons moments. La sĂ©quence prĂ©cĂ©dant le combat contre le second cyborg Desperado possède un potentiel de badassitude plutĂ´t grisant.

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B*tch I’m fabulous.

 

 

Metal Gear Raté ?

Non, pas non plus.
Le jeu vous rĂ©serve plusieurs heures très agrĂ©ables. DĂ©couper du mercenaire Ă  tout va, c’est bon pour le stress. Certaines sĂ©quences ou rĂ©fĂ©rences sont très rĂ©ussies et/ou amusantes, certains combats de boss mĂŞme sympathiques ! De plus, certains passages tout simplement impressionnants couplĂ©s Ă  une musique toujours rĂ©ussie vous scotcheront littĂ©ralement Ă  votre siège.

Mais trop de dĂ©fauts viennent entacher le soft pour qu’il soit rĂ©ellement bon. A commencer par la sensation qu’il vous donnera d’avoir affaire Ă  un jeu Ă  la durĂ©e de vie artificielle, truquĂ©e par des combats parfois stupides en Difficile et des rajouts parfaitement inutiles. Les quelques passages d’infiltration ne semblent pas avoir leur place dans ce beat’em all, et sont parfois tellement plombĂ©s par l’IA que vous prĂ©fĂ©rerez foncer dans le tas. L’aspiration Ă  un scĂ©nario type MGS ne fait que renforcer l’impression d’avoir lĂ  un sous-jeu, coincĂ© dans un hĂ©ritage qu’il peine Ă  honorer malgrĂ© de bons (voire très bons) cĂ´tĂ©s.

Au final, lĂ  oĂą MGR rĂ©ussit, c’est surtout Ă  nous rappeler que le temps est long, jusqu’au prochain Metal Gear Solid…

MGR
Metal Gear Rising : Revengeance est disponible depuis le 21 février sur Xbox 360 et PS3, développé par Platinum Games et édité chez Konami.

 

Images via GamesRadar

Tags : 360hideokojimaMetal Gear RisingMetal Gear Solidplatinum gamesPS3raidenrevengeancesnakesolidXbox

Un commentaire

  1. Je suis pas forcĂ©ment d’accord pour le système de parade, pour avoir bien dosĂ© le jeu, je peux affirmer qu’il est très pratique et qu’il suffit juste de pas bouriner.

    Tout le gameplay du jeu est axĂ© sur l’offensive, c’est dĂ©libĂ©rĂ©ment qu’il n’existe pas vraiment d’action « esquiver », Ă  part une qu’on peut acheter plus tard dans le jeu. Mais elle est dispensable Ă  moins de vouloir battre des records de chrono. Cette volontĂ© d’obligĂ© le joueur Ă  adopter l’attaque comme meilleurs moyen de dĂ©fense permet au titre d’ĂŞtre vraiment unique dans son approche. Si le joueur passe son temps Ă  essayer de fuir l’ennemi, la sanction est quasi immĂ©diate comparĂ© Ă  un joueur qui cherchera l’affrontement.

    Si la parade ne s’enclenche c’est soit :

    1 – parce qu’il n’y aucune attaque initiĂ©e contre Raiden
    2 – parce qu’on choisit la mauvaise direction pour contrer
    3 – parce que l’animation de l’attaque de Raiden n’est pas terminĂ©e

    Mais Ă  aucun moment le jeu ne peut ĂŞtre mis Ă  dĂ©faut pour ne pas rĂ©aliser l’action demandĂ©e par le joueur, le framerate du jeu permet en plus une grande prĂ©cision des inputs.

    Le jeu incite clairement Ă  aller attaquer constamment sans s’arrĂŞter, cela ne dispense pas le joueur de devoir doser et rĂ©flĂ©chir ses attaques. Quand on dĂ©clenche un combo d’attaques fortes, Raiden prend beaucoup plus de temps Ă  rĂ©cupĂ©rer et certains enchainements ne peuvent pas ĂŞtre annulĂ©s : il faut donc ĂŞtre vraiment sĂ»r d’ĂŞtre en sĂ©curitĂ© en enclenchant ces attaques, ça fait partie intĂ©grante du gameplay qui repose sur des bases classiques de beat’em all : attaques faibles et rapide sur lesquels ont « recover » rapidement / attaques fortes et moins rapides, sur lesquels on laisse plus d’ouverture Ă  l’ennemi. Comprendre ce qui est « safe » et ce qui l’est moins est primordiale pour apprendre Ă  maitriser son personnage.

    Le système de parade permet ici de contrer toutes les attaques (Ă  part les attaques jaunes) et elles sont valorisĂ©es par le jeu : elles permettent souvent de finir plus vite mĂŞme les plus gros ennemis et enclenchent parfois des sĂ©quences plutĂ´t sympas visuellement. Il faut donc observer ce que fait l’ennemi et ne pas se contenter d’enchainer les attaques. Et la parade est non seulement prĂ©cise, mais elle est Ă©galement tolĂ©rante, permettant de se dĂ©fendre pendant 2 bonnes secondes avant que Raiden ne se repositionne pour attaquer. Le système est assez proche du « parry » de SF3: Third Strike : si le timing est prĂ©cis, on peut effectuer un « red parry » qui est plus avantageux qu’une parade simple. Et le principe est le mĂŞme : il faut avancer vers l’ennemi au bon moment pour l’effectuer.

    Dans la mission VR 5, durant la seconde phase, il est possible de contrer les 4 ennemis qui se jettent sur nous avec 2 armes de corps Ă  corps en mĂŞme temps et mĂŞme de contrer la spirale du robot qui les accompagnent : c’est mĂŞme recommandĂ© pour le finir plus vite.

    Donc pour rĂ©sumer, je trouve pas que le système de parade soit contraignant et il reprĂ©sente mĂŞme un des Ă©lĂ©ments clĂ©s du système de jeu : il suit la logique du gameplay qui se rĂ©vèle nerveux et très fluide si on prend le temps de « timer » correctement les combos et en adaptant ses stratĂ©gies d’attaques en fonctions de l’ennemi. Une fois la parade maitrisĂ©e, le jeu se rĂ©vèle encore plus jouissif et on ressent vraiment cette impression de « puissance » du hĂ©ros qui n’a peur de rien (puisque vous irez encore plus chercher l’ennemi, sachant comment les contrer). Les amateurs de Devil May Cry apprĂ©cieront (les attaques diffères aussi en fonction du timing des enchainements mĂŞme si la « metagame » ne permet pas autant de libertĂ©s que sur DmC 3 et 4. Enfin, il y a un mode « facile » avec une assistance Ă  la parade, qui permet vraiment Ă  tout le monde de faire tranquillement le jeu sans se prendre la tĂŞte !

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