Quantic Dream est un studio connu pour son approche diffĂ©rente du jeu vidĂ©o, mettant l’accent sur l’Ă©motion et l’histoire, plus que sur le gameplay. Heavy Rain avait poussĂ© le concept assez loin, et c’est maintenant au tour de Beyond : Two Souls, avec ses motion captures d’Ellen Page et de Willem Dafoe, de nous offrir une nouvelle expĂ©rience.
[styled_box title= »Synopsis » class= » »]Jodie (Ellen Page) est, depuis sa naissance, liĂ©e Ă une entitĂ©, Aiden. Personne ne sait pourquoi ni comment ils se sont retrouvĂ©s ensemble, ni mĂŞme ce qu’est exactement Aiden. Toujours est-il que Jodie est obligĂ©e de vivre avec, ce qui n’est pas toujours Ă©vident, Aiden ayant son caractère.
D’expĂ©rimentations en dĂ©couvertes, de rencontres en trahisons, Beyond : Two Souls nous invite Ă suivre les vies de Jodie et d’Aiden sur quinze ans.[/styled_box]
Avant toute chose, il est Ă©vident que ce jeu s’adresse Ă un public averti : si vous n’avez pas aimĂ© le principe d’Heavy Rain, parce que BON, une QTE de douche, vous n’en voyez guère l’intĂ©rĂŞt, il est Ă peu près sĂ»r que Beyond vous laissera de marbre, puisqu’il s’Ă©loigne tout autant du schĂ©ma « classique » du jeu vidĂ©o. Le gameplay est ici secondaire, et n’est qu’un moyen de faire entrer le joueur-spectateur dans l’histoire de façon plus profonde que devant un film.
Ces bases étant posées, quel gameplay vous attend dans Beyond ?
Le principe est similaire à celui déjà en place dans Heavy Rain : une histoire qui se déroule de façon plus ou moins linéaire, et vous invite à interagir par le biais de QTE.
Dans Beyond, le joueur-spectateur dirige deux personnages, Jodie et Aiden. Chacun d’entre eux possède ses propres capacitĂ©s, et il faudra alterner entre les deux pour avancer dans l’histoire. Rassurez-vous cependant, il est assez Ă©vident de comprendre quel personnage il vous faut employer.
Lorsque vous dirigez Jodie, et que vous explorez (enfin, »explorez ») l’environnement, un point blanc vous indique les objets avec lesquels vous pouvez interagir : portes,vĂ©hicules, personnages, etc. Ensuite, selon la nature de l’objet, soit il vous suffira de bouger le joystick, soit un QTE classique s’affichera Ă l’Ă©cran. Bien sĂ»r, le jeu est Ă©galement peuplĂ© de QTE qui se dĂ©clenchent sans que Jodie n’ait touchĂ© un objet au prĂ©alable : spammer X pour sprinter, appuyer simultanĂ©ment sur L1 et R1 pour se hisser, etc. Enfin, Jodie peut Ă©galement se battre, et il faudra alors jouer du joystick, en suivant les mouvements de son corps. Concrètement, lorsque l’action s’accĂ©lère et que Jodie doit rĂ©agir, on passe au ralenti, et le joueur dispose alors de quelques secondes pour envoyer l’hĂ©roĂŻne dans la bonne direction, sans indication Ă l’Ă©cran, ce qui rend l’action plus naturelle, et donc, a priori, plus immersive.
Enfin, tout comme dans Heavy Rain, lorsque vous parlez Ă quelqu’un, les rĂ©ponses possibles flottent près de la tĂŞte de l’hĂ©roĂŻne. A vous de faire votre choix.

Aiden de son cĂ´tĂ© peut Ă©galement explorer les environs, Ă condition toutefois de ne pas trop s’Ă©loigner de Jodie. Des points bleus indiquent alors les objets avec lesquels il peut interagir, et les personnages se parent d’auras vous indiquant ce qu’il est possible de faire avec eux : une aura bleue indique que rien n’est possible, une aura orange que vous pouvez possĂ©der la personne, une aura rouge que vous pouvez l’Ă©touffer (oui, Aiden est un petit sanguin).
Ce gameplay peut ĂŞtre un peu trompeur : vu que le joueur dirige Jodie et Aiden, et qu’ils ne sont jamais sĂ©parĂ©s par plus de vingt mètres, on peut avoir tendance, au dĂ©but, Ă penser que Jodie contrĂ´le Aiden, alors qu’il n’en est rien, et que ce dernier peut se comporter comme une vraie petite pourriture… A condition que le joueur le fasse se comporter comme tel, faisant fi des demandes de Jodie qu’il contrĂ´lait trois secondes plus tĂ´t… Il faut donc passer un accord (avec soi-mĂŞme, c’pas simple) sur le comportement d’Aiden. Ou ĂŞtre complètement schizophrène.
Ou encore jouer en mode deux joueurs en local, chacun contrĂ´lant un des personnages.
Alors, plus simple comme gameplay, on meurt. Et pourtant… Et pourtant, ça ne fonctionne pas toujours. On ne parle pas ici du principe mĂŞme des QTE, on sait Ă quoi s’attendre depuis Heavy Rain, mais bien des QTE en eux-mĂŞmes. En effet, certaines de ces actions ne sont pas indiquĂ©es Ă l’Ă©cran, et c’est au joueur de trouver la bonne direction Ă impulser Ă Jodie. Et, en thĂ©orie, c’Ă©tait plutĂ´t une bonne idĂ©e.
Le problème, c’est que le corps de Jodie n’est pas forcĂ©ment très lisible : en combat, on ne sait pas toujours si elle va esquiver, contrer, ou coller une droite. Et comme on a pas cent ans et trois dimanches pour rĂ©agir, il est aisĂ© de se tromper. Et scruter son Ă©cran comme une brute pendant deux secondes pour appuyer sur le fil, ça brise un peu l’immersion. De plus, certaines scènes d’action se passent de nuit, et on peut dire que l’Ă©quipe crĂ©ative n’a pas lĂ©sinĂ© sur les effets de noir. Parce que le nouar, c’est stressant. Soit. Mais quand on se bat dans le noir, ben… On y voit moins bien. Et c’est d’autant plus dur de deviner ce que fait Jodie.
Cet abus de tĂ©nèbres fait par ailleurs partie des dĂ©fauts du jeu, et rend pĂ©nible quelques chapitres, dans lesquels vous avancez lourdement, tout simplement parce que vous n’y voyez rien. Alors oui, effectivement, une scène qui se dĂ©roule dans l’obscuritĂ©, surtout quand vous incarnez une Jodie enfant, ça joue sur les peurs primaires, et ça renforce le cĂ´tĂ© un peu angoissant de la situation du personnage. Mais il y a un juste milieu Ă trouver entre lisibilitĂ© et Ă©motion.

La jouabilitĂ©, ou, du moins, l’interactivitĂ©, est Ă©galement gâchĂ©e par des problèmes de camĂ©ra. C’est un parti pris de la mise en scène du jeu que de nous laisser peu de libertĂ© avec la camĂ©ra : elle est très limitĂ©e dans ses dĂ©placements, et ne permet donc pas tellement d’observer les alentours, ce qui n’est pas forcĂ©ment gĂŞnant.
Ce qui l’est un peu plus en revanche, c’est qu’elle est assez peu rĂ©active, rendant les dĂ©placements dans les lieux exigus franchement laborieux : vous avez l’impression de manĹ“uvrer un semi-remorque (alors que bon, Ellen Page quoi…) pour JUSTE franchir une porte. Parce que la camĂ©ra est restĂ©e dans le couloir, alors que vous ĂŞtes dĂ©jĂ dans la cuisine. Et alors que vous peinez avec un angle de vue pas vraiment propice, d’un coup, BIM, la camĂ©ra saute au bon endroit, et vous ne savez plus oĂą vous ĂŞtes.
Heureusement, ces problèmes ont tendance Ă s’estomper un peu lors d’une seconde (ou troisième) partie, mais ils n’en demeurent pas moins agaçants, Ă dĂ©faut (et non Dafoe) d’ĂŞtre rĂ©dhibitoires.
Enfin, si le jeu est plutĂ´t joli, on a quand mĂŞme droit Ă quelques ombres pixelisĂ©es, des murs invisibles, quelques freezes et chutes de framerate, mais ça reste assez anecdotique, le plus important, Ă savoir l’expressivitĂ© des visages des diffĂ©rents protagonistes, Ă©tant tout-Ă -fait satisfaisante. Le motion capture est une vraie rĂ©ussite, permettant aux acteurs de vraiment faire exister les personnages.

Et puisqu’on arrive aux personnages, parlons donc un peu de l’histoire. Après tout, le gameplay n’est pas ce pour quoi on achète un jeu de Quantic Dream.
Dès le prologue, Jodie (Ellen Page), nous prĂ©vient que sa mĂ©moire disparaĂ®t, et qu’elle va tenter de se souvenir un peu comme ça lui vient. Du coup, la narration fait sans cesse des bonds dans le temps, tout au long de la vie de Jodie Ă partir de ses neuf ans.
Le joueur est donc un peu perdu, puisqu’il lui faut sans cesse, au dĂ©but de chaque chapitre, se souvenir de ce qui s’est passĂ© avant, chronologiquement. Ça ne demande pas non plus un Ă©norme effort, et ça permet surtout de reflĂ©ter le trouble du personnage, car, finalement, Jodie n’est jamais tellement maĂ®tresse de sa destinĂ©e, quelle que soit l’Ă©poque dans laquelle on se trouve.
Après, ne nous mentons pas, l’histoire n’est pas transcendante d’originalitĂ©, mais repose sur le jeu d’Ellen Page. Et il faut avouer que les deux premiers tiers du jeu (ou les trois premiers quarts), ça fonctionne très bien : on a cette espèce de drame fantastico-intimiste, oĂą l’on suit Jodie, et on s’y attache, Ă elle, Ă Aiden, Ă leur duo improbable, malgrĂ© tous les motifs du genre dont aucun ne nous est Ă©pargnĂ©. On croise tout de mĂŞme des personnages qui, Ă dĂ©faut d’ĂŞtre attachants, car on ne les croise pas assez longtemps, sont au minimum touchants.
Puis, après une escale fantastico-chamanique, qui en laissera plus d’un dubitatif, le jeu se met Ă enfiler les clichĂ©s plus vite que des perles, avec l’aide d’un personnage qui a l’air d’avoir Ă©tĂ© Ă©crit uniquement pour ĂŞtre dĂ©testĂ©. Et si les courts chapitres « tranches de vie » sont toujours aussi efficaces, les chapitres « action » gâchent un peu l’ensemble, jusqu’Ă l’ultime partie qui nous sert un double rebondissement Ă©culĂ© au possible, d’autant plus ridicule que ce n’Ă©tait pas franchement nĂ©cessaire, et d’autant plus rageant que le temps passĂ© Ă faire de l’action aurait pu l’ĂŞtre Ă rendre ce final, si ce n’est moins clichĂ©, au moins plus crĂ©dible, en le construisant un peu plus en amont, et en Ă©toffant les personnages secondaires.
Sans compter que si certaines de nos actions ont effectivement des consĂ©quences immĂ©diates, peu ont une rĂ©sonance Ă long terme, et le jeu se paie mĂŞme le luxe de nous troller un brin, lorsqu’il nous permet Ă quatre reprises de refuser quelque chose, pour mieux nous le forcer en travers de la gorge un peu plus tard.

Nonobstant (j’ai toujours rĂŞvĂ© de placer ce mot dans une critique) ces divers points qui peuvent ĂŞtre rĂ©dhibitoires, l’expĂ©rience Beyond: Two Souls a cela de fascinant qu’elle laisse pensif – et ce n’est pas un gros mot -. Cela veut tout simplement dire qu’il est très difficile de mettre un point catĂ©gorique sur les sentiments que l’on Ă©prouve Ă l’issue de ce jeu, ou plutĂ´t de cette expĂ©rience hybride entre le cinĂ©ma et le jeu vidĂ©o – parce qu’on les voit, les dĂ©tracteurs qui attendent patiemment chaque mention de « jeu vidĂ©o » dans l’article, avec des cageots entiers de tomates pourries -. C’est une expĂ©rience qui se dĂ©cante et se rĂ©flĂ©chit. Doit-on le dĂ©tester, l’adorer, le trouver dĂ©cevant, trop long, magistral ? Si chacun voit midi Ă sa porte, il n’en reste pas moins que le nouveau bĂ©bĂ© de Quantic Dream est calibrĂ© pour ĂŞtre une expĂ©rience plus cinĂ©matographique que vidĂ©oludique : le jeu des acteurs est juste et Ă©mouvant, les personnages principaux sont relativement attachants, mais c’est surtout l’histoire intime de Jodie qui a quelque chose de bouleversant – de ma carrière, seuls deux jeux m’ont Ă©mue aux larmes, Mass Effect et Beyond: Two Souls. -, la musique est grandiose, et, un peu comme un film lynchĂ©en, il est jouissif de voir les pièces du puzzle se mettre en place. Mais Ă l’instar d’un film lynchĂ©en, en dehors du gameplay, de la camĂ©ra, de l’obscuritĂ© et de certains clichĂ©s, la narration Ă©clatĂ©e peut ĂŞtre l’un des premiers facteurs pour lesquels vous n’accrocherez pas au jeu : il faut accepter de subir cette narration et attendre les indices qui arrivent au compte-goutte jusqu’Ă la prĂ©cipitation finale, puis de changer de « genre ». Au final, si on prend ce jeu comme un très long film d’une dizaine d’heures, le pari est rĂ©ussi.
Sauf qu’Ă©videmment, quand on a la manette, il est parfois difficile d’ĂŞtre attentif Ă tous les dĂ©tails et de saisir toute la richesse de ce jeu, en termes de jeu, de rĂ©pliques et d’anecdotes qui se passent autour de Jodie et Aiden. C’est lĂ oĂą l’intĂ©rĂŞt de jouer en coopĂ©ration prend tout son sens : pour la rejouabilitĂ© – qui est finalement importante pour chasser les incertitudes – et pour un des ressorts scĂ©naristiques importants : Jodie n’est pas fondamentalement une mauvaise personne et vous serez donc toujours prisonniers de cet aspect – n’en dĂ©plaise aux joueurs sanguinaires ! -. Toute plaisanterie mise Ă part, il y a certains de vos choix qui vous amèneront dans des situations parfaitement dĂ©gueulasses et injustes. Et c’est Ă ce moment lĂ qu’Aiden pourra surgir et exercer son esprit vengeur en toute libertĂ©. Le panel d’interactions et surtout de choix – laisser couler, rĂ©tablir la justice, pĂ©ter les plombs et tuer tout le monde – vous permettent de donner un point final et rĂ©ellement faire ressortir votre personnalitĂ©. Si on peut avoir l’impression que c’est de la pure schizophrĂ©nie quand on est seul aux commandes, cela devient vĂ©ritablement jouissif Ă deux.
Pour jouer Ă deux, deux solutions : soit avec une deuxième manette, soit avec l’application connectĂ©e Beyond Touch, qui permet de transformer votre Smartphone ou tablette en manette. Quelques mots sur la bĂŞte : la tester rend tout problème de camĂ©ra avec la manette absolument minime, tant la prise en main est laborieuse et pas du tout instinctive : cette application est vraiment rĂ©servĂ©e Ă ceux qui jouent souvent sur mobile. Elle ne reprĂ©sente pas tant d’intĂ©rĂŞt, puisque vous pourrez juste voir un making of disponible depuis un moment sur YouTube, et accĂ©der Ă quelques bande-annonces. Rien de bien excitant, mĂŞme pour les fans invĂ©tĂ©rĂ©s.

Au-delĂ de cet aspect technique, l’intĂ©rĂŞt est donc dans la « coopĂ©ration » – ou non-coopĂ©ration d’ailleurs – pour faire le jeu : Aiden possède sa personnalitĂ© propre et c’est d’autant plus vrai quand un ami l’incarne. Et on y voit donc toute la portĂ©e de l’appropriation de l’aventure, qui va au-delĂ du panel des 4 choix : on devient Jodie, qui subit la prĂ©sence d’Aiden, et vice-versa. Imaginez un instant que vous avez trèèèèès envie de couch… euh… de faire l’amour avec un jeune homme, parce que vous avez envie d’ĂŞtre une jeune femme normale, et que d’un seul coup, un esprit vient se taper l’incruste et renverse les meubles, refroidissant les ardeurs de ce mĂŞme jeune homme. Frustration, fou rire, rage ? VoilĂ , Ă la manière de l’appropriation qui avait secouĂ© la salle du Grand Rex lors de l’avant-première, Beyond: Two Souls prend tout son sens dans l’expĂ©rience Ă deux et est fait pour qu’on soit spectateur. Quand bien mĂŞme le jeu souffre de certaines longueurs, et qu’il n’y ait fondamentalement pas de challenge supplĂ©mentaire Ă jouer Ă deux, pouvoir Ă©changer, rager, ou voir l’hĂ©sitation, la quasi torture morale face Ă certains choix, de son double, permet d’aller au-delĂ d’une simple expĂ©rience de jeu vidĂ©o ou de cinĂ©ma. La catharsis est d’autant plus grande que l’Ă©motion est lĂ et que le « pouvoir » que l’on a, surtout en incarnant Aiden, peut ĂŞtre terrifiant. Et pour peu que vous ayez un compagnon empathique, l’Ă©volution de la relation entre Aiden et Jodie sera beaucoup plus prenante.
Tout comme Heavy Rain, Beyond : Two Souls, malgrĂ© son gameplay (ou son interactivitĂ©, pour ceux qui saignent en parlant de gameplay pour des QTE) perfectible, et son histoire pas toujours finement amenĂ©e, n’en demeure pas moins une expĂ©rience agrĂ©able, en terme de ressenti : on rit parfois (mĂŞme s’il n’est pas dit que ce soit forcĂ©ment voulu par le jeu), on larmouille, on s’attache.
Après, selon votre capacitĂ© Ă passer outre les clichĂ©s et les boulets, vous sortirez ravis de l’expĂ©rience, ou bien avec un arrière-goĂ»t de rendez-vous manquĂ©.
Article rĂ©alisĂ© Ă quatre mains et au moins autant d’esprits par la team GentleGeek

Ca fait plaisir de voir une reference a Mass effect qui sait aussi avoir des passages emouvants et m’a plu dans sa narration.^^ Je me laisserais peu etre tentĂ© en promo.