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Marvel dévoile (un peu) sa phase 2

Alors que pas mal d’artworks ont été publiés sur le net, Marvel Studios dévoile (un peu de) sa Phase 2 dans une vidéo pleine d’images inédites de ses prochaines productions : Iron Man 3, Thor : le monde des ténèbres, Captain America, le soldat de l’hiver, Les Gardiens de la Galaxie, et Ant-Man.  (suite…)

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Coup de tonnerre dans le StarWars’verse : Disney ferme LucasArts

Tout allait vraisemblablement trop bien depuis le rachat de LucasFilm par Disney – si on estime qu’un Star Wars VII est une bonne nouvelle, bien entendu. Voici une information qui change la donne : la firme de Mickey vient d’annoncer la fermeture des studios de développement LucasArts.

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« Après avoir étudié notre positionnement sur le marché du jeu vidéo, nous avons décidé de supprimer la branche de développement interne de LucasArts pour en faire un modèle de licence, ce qui minimise les risques pris par l’entreprise, tout en permettant d’élargir la qualité des jeux Star Wars » explique un communiqué de presse publié par Disney. En d’autres termes, LucasArts devrait rester éditeur des jeux sous licence Star Wars, mais ces derniers seront développés par d’autres studios.

Bien évidemment, cette décision inclut un nombre important de licencements : si Disney les évoque clairement, il ne donne pas le nombre d’employés laissés sur le carreau, mais de nombreux développeurs ont vraisemblablement déjà été poussés vers la sortie – Kotaku estime leur nombre à 150.

Bien sûr, LucasArts, ce n’était pas que des jeux Star Wars – on pense à Monkey Island ou Grim Fandango – mais les plus grandes interrogations actuelles sont tournées vers Star Wars 1313, dont un aperçu ambitieux avait été dévoilé à l’E3 2012. Si Kotaku laisse entendre que le projet serait annulé au même titre que Battlefront III, Game Informer, qui a interviewé un représentant de LucasFilm, croit savoir que le projet pourrait encore être sauvé. Dans tous les cas, R.I.P. LucasArts.

Via Joystiq, Kotaku et Game Informer

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Game of Thrones déjà renouvelé pour une saison 4

Avec 4,4 millions de téléspectateurs branchés sur HBO dimanche soir, et plus d’un million de téléchargements illégaux en quelques heures, Game of Thrones a réussi son grand retour aux USA. Pas étonnant que le network ait déjà annoncé son renouvellement pour une saison 4 !

Allez, hop, ça c’est fait : un petit tweet et Game of Thrones est officiellement renouvelé pour une quatrième saison, alors que la troisième vient tout juste de débuter sur la chaîne américaine HBO. En même temps, qui en doutait ? La série est clairement le succès de ces dernières années pour la chaîne privée, qui a même récemment déclaré que son piratage est un compliment. Il ne reste plus qu’à espérer que le show reste à son niveau actuel, mais étant donné la poule aux oeufs d’or qu’il représente pour HBO, il y a fort à parier que la chaîne ne prendra aucun risque !

Game of Thrones

Via WebProNews

 

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[Test PS3] Bioshock Infinite

Six ans après Bioshock et trois ans après Bioshock 2, Irrational Games ressuscite la franchise de FPS avec le très attendu Bioshock Infinite. Comme son nom l’indique, s’il s’agit d’un Bioshock dans la forme, le fond est totalement différent et troque les profondeurs de Rapture avec les hauteurs vertigineuses de Columbia, pour un voyage qu’aucun joueur n’oubliera de sitôt.

Bioshock Infinite commence d’une façon qui fera forcément tiquer les joueurs de Bioshock : non pas par un crash d’avion, mais par… un phare. Mais les similitudes de départ s’arrêtent là : à l’inverse de Jack, héros malgré lui (et passablement muet) du premier jeu, Booker DeWitt, mercenaire bavard d’Infinite, ne descend pas dans les confins de l’océan… mais s’élève dans le ciel. Quelques instants après avoir quitté le plancher des vaches, il atterri à Columbia, cité au-dessus des nuages où les rues se modulent au gré des plateformes volantes. Les horaires des magasins correspondent à leurs heures d’amarrage et l’ambiance, très festive, fleure bon l’insouciance du début du XXe siècle… en apparence seulement. Car Columbia est une ville qui ne ressemble à aucune autre, et dans laquelle Booker n’est clairement pas le bienvenu. Il faut dire que l’ancien militaire n’est pas là par hasard : il a pour mission de libérer et de ramener à New York une jeune fille emprisonnée à Columbia par le maître des lieux, prophète autoproclamé qui a totalement endoctriné la population locale. Une mission déjà périlleuse sur le papier et qui va sévèrement se compliquer quand Booker va découvrir qu’Elisabeth, sa cible, n’est pas vraiment une demoiselle en détresse ordinaire…

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Ah, Columbia… son ciel bleu, son tramway, sa milice…

 

Autant le dire tout de suite : résumer l’histoire  Bioshock Infinite en quelques lignes est impossible pour de nombreuses raisons. D’abord parce que l’intrigue est complexe et très riche, ensuite parce que, pour cette raison, en dire trop serait carrément criminel. Mais paradoxalement, il est difficile de parler du jeu sans évoquer la richesse de son univers et de son scénario. Mais commençons par le début.

Un titre contemplatif

L’un des premiers éléments avec lequel on est confronté dans Bioshock Infinite, c’est la beauté de ses environnements : si la modélisation des personnages ne paie pas vraiment de mine – détails pas particulièrement poussés, nombre limité de modèles de visages – la ville de Columbia entraîne immanquablement un véritable « effet wahou » dès les premiers instants de sa découverte. Clairement, l’équipe d’Irrational Games a gardé la recette qui avait fait le succès de Bioshock : considérer la ville comme un personnage à part entière. A l’instar de Rapture, Columbia est vivante et foisonnante de détails. Les premières heures de jeu, il vous sera impossible de ne pas vous arrêter à chaque coin de rue pour explorer et écouter les conversations… ça sera également l’occasion de récolter les premiers voxophones, ces enregistrements – au nombre de 80 dans le jeu – qui racontent de petites histoires dans la grande, et permettent de comprendre bien des clés de l’univers du jeu. Et puis, Columbia évolue au fil des événements, se transforme, et se redécouvre un grand nombre de fois, tant et si bien que vous vous retrouverez, sans vous en rendre compte, en train de visiter une nouvelle fois des endroits déjà explorés pour être sûrs de ne pas en perdre une miette.

L’exploration des environnements augmente d’ailleurs considérablement la durée de vie du titre : comptez une douzaine d’heures en mode normal si vous cherchez à percer tous les mystères de Columbia. Une durée de vie qui chute facilement aux alentours de huit heures pour qui esquivera les escapades touristiques, mais soyons honnête, rusher un tel jeu est sans intérêt, si ce n’est criminel. On notera néanmoins que les explorateurs les plus chevronnés  seront également ceux qui se heurteront potentiellement le plus aux quelques soucis de level design du titre : car si Infinite contient très peu de bugs de collision et autres problèmes du genre, il a le défaut de ne pas verrouiller certaines zones que le joueur n’a pas besoin de connaître à l’instant T. Ainsi, dans certaines situations, on se retrouve à explorer et piller joyeusement un coin qui deviendra le lieu d’un combat quelques minutes plus tard… avec le sentiment que quelque chose cloche un peu. De même, lors de la dernière heure de jeu, un glich facile d’accès permet de découvrir le lieu du combat final avant l’heure, et d’y rester coincé : seule solution alors, revenir au point de contrôle précédent, juste avant un combat. On ne va cependant pas se lamenter sur ce point de détail, finalement très minime étant donnés les vastes environnements du titre, mais mieux vaut prévenir tout de même.

Le SongBird... ami ou ennemi ?
Le SongBird… ami ou ennemi ?

 

Enfin, évoquons l’ambiance générale et l’atmosphère du jeu pour répondre à la question que certains se posent sans doute : Bioshock Infinite fait-il peur ? Tout dépend de ce qu’on entend par là : clairement, le titre n’est pas de ceux qui vous feront bondir de votre siège et crier toutes les 5 minutes. Néanmoins, il se dégage de Columbia une atmosphère qui peut être inquiétante et mystérieuse, même si on est bien loin de l’ambiance glauque et claustrophobe de Rapture, où les bruits des Big Daddy résonnaient dans les tunnels sombres donnant directement sur les fonds marins. Le fait que l’action de Columbia se passe en partie à l’air libre minimise cette oppression, mais ce n’est pas la seule raison : il faut aussi compter sur la présence quasi-constante d’Elizabeth, qui intervient pas mal et détend l’atmosphère. Finalement, les moments les plus tendus du jeu sont ceux où elle n’est pas auprès de Booker… et ça, les concepteurs du jeu l’ont bien compris !

Une jouabilité accessible…

La prise en main ne sera pas difficile pour les joueurs ayant déjà joué aux premiers Bioshock : après quelques combats, les automatismes reviennent, car la mécanique est la même. D’un côté, on transporte deux armes à feu en même temps, en plus d’une arme de corps-à-corps – qui est également le Grappe-Ciel, nous y reviendrons – tandis que, de l’autre, on utilise les fameux pouvoirs, acquis non plus à l’aide de Plasmides comme à Rapture, mais à l’aide de Toniques. Néanmoins, le résultat est le même, et les pouvoirs, au nombre de 8, sont d’ailleurs plutôt similaires à ce qu’on aura pu voir dans les jeux précédents. Si la visée manuelle peut éventuellement poser quelques problèmes au début, en particulier sur consoles, la maîtrise se fait malgré tout rapidement et naturellement, dès l’acquisition des premiers Toniques : ces derniers dynamisent énormément le gameplay et donnent vite au joueur un sentiment de puissance et de fort potentiel dans les gunfights. De fait, même sans forcément être un as de la précision, la combinaison des armes traditionnelles et des pouvoirs permet de se sortir de la plupart des situations.

Autre élément à souligner dans le gameplay, la présence d’un moyen de locomotion inédit : en effet, si Booker et Elizabeth utilisent des navettes volantes pour circuler entre les différents quartiers de Columbia, il leur arrive également de s’accrocher directement aux rails des tramways volants. Pour ce faire, ils utilisent un Grappe-Ciel, qui sert également à Booker pour cogner les ennemis.

Les Handy Men sont ce qui se rapproche le plus des Big Daddy en termes de menace.
Les Handy Men sont ce qui se rapproche le plus des Big Daddy en termes de menace.

 

S’agripper aux rails permet d’aller vite et d’être plus difficile à atteindre par les ennemis : c’est également le seul moment du jeu où est proposé un système de visée automatique qui permet de verrouiller une cible pour lui tirer dessus. Si cette méthode d’attaque peut sembler déroutante de prime abord, elle se maîtrise très vite et offre un nouveau point de vue et de nouvelles sensations très grisantes en combat… sans compter que pour certaines batailles, opter pour cette technique peut être particulièrement salvateur.

… pour le plus facile des Bioshock ?

Si les deux premiers volets de la franchise offraient de nombreuses phases d’affrontement corsées, notamment contre les Big Daddy et les Big Sister, et des combats prenant des tournures stratégiques dans le but de protéger une Little Sister en plein prélèvement d’Adam, Bioshock Infinite revoit sa copie sur ce point. Certes, Booker est accompagné durant la quasi-totalité de son périple par Elizabeth, mais cette dernière s’avère être bien loin de la Petite Soeur vulnérable et fragile, même si on est souvent tenté de faire un parallèle entre les deux. En tout cas, en combat, Elizabeth n’a non seulement pas besoin d’aide, mais vous est, en plus, d’un secours difficilement contestable : si elle n’attaque pas les ennemis, elle se charge néanmoins de vous fournir en munitions et potions.  Du coup, mourir est chose rare, d’autant qu’Elizabeth est également capable d’amener des armes et des abris dans les zones de combat – pourquoi, comment, vous le découvrirez vous-même. Au final, seules quelques rares confrontations vous poseront éventuellement problème… ou pas, puisque le système de repop permet de revenir dans la zone sans condition particulière, si ce n’est celle d’être délesté de quelques deniers. Et étant donné que l’argent traîne partout dans Columbia, ça n’est pas vraiment une grosse perte.

Robert et Rosalind, un duo aussi drôle de mystérieux.
Robert et Rosalind, un duo aussi drôle de mystérieux.

 

Du coup, les amateurs de défis ne s’attarderont pas sur le mode normal, et passeront d’emblée en difficile, voire en mode 1999 – en référence à la date de sortie du jeu System Shock, premier titre d’Irrational Games. A noter que ce mode n’est normalement proposé qu’après avoir terminé le jeu une première fois, mais qu’il peut en vérité être débloqué avant même d’y avoir joué, en composant le Konami Code sur l’écran-titre. Là, l’expérience sera déjà nettement plus corsée.

Une expérience aux multiples facettes

Riche, agréable à jouer et follement immersif, Bioshock Infinite est l’une des expériences les plus étonnantes proposées ces dernières années dans le petit monde des FPS… peut-être même la première aussi profonde et intelligente depuis Bioshock. Si les liens entre les deux jeux sont subtils, il est néanmoins facile de mettre le doigt sur les similitudes des thèmes abordés : la propagande, l’endoctrinement, la solitude, la manipulation… sont autant d’aspects que l’on décèle aussi bien dans Bioshock que dans Bioshock Infinite. Si Bioshock 2 n’est pas non plus en reste, il reste malgré tout un épisode à part, l’effet de surprise entourant Rapture n’étant clairement plus le même.

Le paradoxe de Bioshock Infinite, c’est que s’il semble faire table rase pour offrir un nouvel univers, il laisse tout de même un étrange sentiment à ceux qui ont déjà goûté aux précédents volets : on a l’impression de découvrir quelque chose de totalement nouveau, mais également de retrouver ses marques dans un environnement qu’on connait déjà. Si cette subtilité échappera à ceux qui explorent la franchise pour la première fois, qu’ils se rassurent : l’histoire de Columbia, de Booker et d’Elizabeth recèle suffisamment de mystères pour faire cogiter n’importe quel joueur qui consentira à s’y plonger. Il pourra compter sur des personnages principaux et secondaires remarquablement écrits – mention spéciale à Robert et Rosalind, aussi drôles que mystérieux – et sur des indices qui lui permettront de tisser lui-même la toile des événements, jusqu’à un final à couper le souffle.

Là, tout n'est qu'ordre et beauté...
Là, tout n’est qu’ordre et beauté…

 

Avec Bioshock Infinite, Irrational Games rappelle qu’un bon jeu vidéo est celui qui offre une immersion immédiate, du début jusqu’à la fin. Force est de constater qu’avec ce titre tant attendu, le pari est réussi : plus qu’un jeu vidéo, Bioshock Infinite est un voyage vers l’imaginaire, au-delà même de la promesse initiale. Un titre fort qui tient en haleine et qui, tout en guidant le joueur, lui offre un dénouement à la hauteur de la franchise. Une expérience rare, à savourer dans les règles, pour ne pas en perdre une seule miette.

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Jesus « Jess » Franco, maître du nanar horrifique franco-espagnol, est décédé

C’est un bien triste jour pour tous les amateurs de nanars « Eurociné » : Jesus Franco, également connu en tant que Jess Franco, est décédé à l’âge de 83 ans. L’équipe de GentleGeek ne pouvait pas ne pas lui rendre hommage.

Avec la disparition de Jesus Franco, c’est en effet un peu de la folle jeunesse d’une partie de l’équipe de GentleGeek qui s’évapore : si beaucoup ne savent pas qui est ce réalisateur espagnol, il restera, pour nous, le cinéaste à l’origine de perles du nanar comme L’Abîme des Morts-Vivants (sous le pseudo A.M. Frank) ou L’Horrible Docteur Orlof, films fauchés mais inventifs, du genre de ceux qu’on regarde en s’amusant des codes que les amateurs du genre connaissent si bien. Fer de lance de la maison de production Eurociné, Franco aura donné les premiers tours de manivelle du Lac des Morts-Vivants avant que ce dernier ne soit repris par Jean Rollin.

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C’est donc le coeur gros que nous rendons hommage à celui qui a donné à certains d’entres nous – y compris l’auteur de ces lignes – le goût du cinéma européen, fauché, drôle et attendrissant. Adieu, Jesùs !

A noter que la cinémathèque rendra hommage au cinéaste à l’occasion d’une soirée spéciale le 5 avril prochain.

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Via DreadCentral

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[Review série] The Walking Dead, saison 3

Après une seconde saison qualifiée à l’unanimité de catatonique, la troisième saison de The Walking Dead a entrepris de s’attaquer à l’une des phases les plus cultes du comics : celle de la prison et, en toute logique, de l’arrivée du Gouverneur de la « ville » de Woodbury. De quoi redorer potentiellement le blason d’un show qui ne rend pas vraiment hommage au matériau d’origine, mais qui a également de quoi faire frissonner les fans de l’oeuvre originale, déjà fortement malmenée. Quelques jours après la diffusion du season finale sur la chaîne américaine AMC, force est de constater que les choses ne s’arrangent guère… les spoilers de cette review ont été masqués.

Rafraîchissons-nous la mémoire : à la fin de la saison 2, la confrontation entre Rick et Shane débouche sur l’arrivée massive de zombies dans les environs de la ferme d’Hershel. Acculés et débordés, les survivants s’en tirent difficilement et sont séparés d’Andrea, que le groupe croit morte : en réalité, cette dernière est sauvée in extremis de la morsure par Michonne, l’un des personnages favoris des lecteurs du comics qui fait une entrée très badass et laisse penser que le meilleur est à venir. L’espoir fait vivre.

"Les mecs, on est encerclés par le bullshit !"
« Les mecs, on est encerclés par le bullshit ! »

 

La troisième saison commence plusieurs semaines après ces évènements, alors que le groupe erre à la recherche de nourriture et d’un abri sûr, notamment à l’approche de l’accouchement de Lori, enceinte jusqu’aux yeux. L’errance prend fin à la découverte d’une prison vraisemblablement abandonnée qui, si elle n’est pas particulièrement feng shui compliant, a au moins le mérite d’être plutôt bien protégée des attaques extérieures… Pendant ce temps-là, Michonne et Andrea, qui se traîne une fièvre de cheval, découvrent elles aussi un territoire habitable : Woodbury, ville de Georgie (car oui, en trois saisons, personne n’a quitté cet Etat) fortifiée et gérée par un « Gouverneur » auto-proclamé. Une petite bourgade parfaite où une communauté, contrairement au groupe de Rick, a l’air de vivre et non pas de survivre. Mais comme toujours, les apparences ne sont pas ce qu’elles sont et si Michonne comprend très vite que quelque chose cloche dans cette bulle parfaite, Andrea, elle, va y voir une bonne raison de baisser sa garde. Et c’est là que les ennuis commencent.

Éloge de la naïveté

Si cet « phase » de l’histoire est bien présente dans le comics, on note, comme d’habitude, de très fortes différences : dans la bande dessinée, ce sont Michonne et Rick qui se retrouvent à Woodbury, et l’accueil est particulièrement différent. Du côté de la prison, les choses se passent plus ou moins de la même façon, tout du moins au début. Dans tous les cas, on comprend très rapidement que ce n’est pas encore avec cette saison que la série télévisée se rapprochera de la gravité et de l’ingéniosité scénaristique du comics, qui parvient à créer la surprise et traumatiser le lecteur au simple détour d’une page. Mais ça, on le sait depuis un moment, et ce n’est plus vraiment le problème de la série, qui suit une sorte de chemin parallèle en semant des « et si… » qui changent la donne. De toute évidence, le chemin pris par cette saison semble être « Et si Andrea se comportait encore un peu plus comme une stupide greluche qui ne pense qu’à son popotin ?« .

"On m'a dit de faire tout le contraire de mon personnage dans le comics... je joue donc une connasse sans cervelle hihihi !"
« On m’a dit de faire tout le contraire de mon personnage dans le comics… je joue donc une connasse sans cervelle hihihi ! »

 

Clairement, les choix d’Andrea sont sans doute les moins compréhensibles de cette saison, sa première décision étant tout de même de dire « merde » à la nana qui lui a permis de survivre durant l’hiver, en lui sauvant la vie et en lui trouvant des médicaments. Clairement, Michonne – l’un des rares personnages à sauver de cette série – n’apparaît pas comme étant le genre de personne à faire des cadeaux. Véritable héroïne dans le comics, Andrea, qui y incarne toute la force et la tristesse de la survie, se transforme ici en personnage dont la naïveté n’a de pair que l’égoïsme dont il fait preuve. Si on peut imaginer que voir sa soeur mourir et zigouiller des zombies à la chaîne peut changer une personne, on se dit que la bêtise la plus basique n’a pas vraiment sa place dans le package du survivant. Merci Andrea de nous prouver le contraire.

Mais en somme, Andrea ne fait que répeter un schéma déjà vécu par le personnage, durant la saison 2 : la relation entre elle et le Gouverneur fait sensiblement écho à celle vécue avec Shane, qui n’était pas tout net non plus. Rien que ce détail permet d’avoir une vague idée de la manière dont tout ça va partir en sucette… au cas où vous n’auriez pas vu tous les autres signes avant-coureur.

Des gens meurent… mais ça intéresse qui ?

Bon, pour des raisons évidentes, on ne fera pas le décompte de tous les morts de la saison. On se contentera juste de dire que oui, il y en a, pas mal même. Certaines morts sont justifiées, voire attendues, d’autres sont surprenantes. Certains personnages qu’on pensait condamnés survivent, même si on se demande parfois pourquoi. Mais une constante subsiste dans tous les cas de figure : on en a finalement strictement rien à foutre.

Pire, même : on est parfois content quand l’un des personnages principaux casse sa pipe. Même si on sait que leur mort aura des conséquences pour la suite – ou pas du tout, d’ailleurs, à vrai dire – on se réjouit en vérité de savoir qu’on n’aura plus à les supporter à l’écran. Au début, on en viendrait presque à culpabiliser… mais une petite recherche sur Internet permet de découvrir qu’en fait, l’appréciation est quasi-générale, et c’est là qu’on se dit que les scénaristes se sont bien foirés sur ce coup-là. Et quand bien même la mort de l’un des personnages entraîne des spéculations et des théories, l’équipe de production arrive à la rescousse pour confirmer que les indices laissés malgré eux ne sont, en fait, qu’une sorte d’incohérence. En témoigne l’exemple ci-dessous, masqué car contenant des spoilers.

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Lorsque Lori meurt en accouchant, Carl se désigne pour mettre une balle dans la tête de sa mère, de manière à ce qu’elle ne se transforme pas. La scène se déroule hors-champ, et le spectateur ne fait qu’entendre un coup de feu. après l’épisode, certains spectateurs ont alors spéculé sur le fait que Lori n’était peut-être pas morte… une théorie potentiellement renforcée avec une scène qui apparaît dans l’épisode suivant, dans laquelle Rick, à la recherche du corps de sa femme, ne le trouve pas : à la place, il découvre un zombie, le ventre bien rebondit, qui laisse supposer qu’il a dévoré le corps de Lori. Et bim, c’est reparti pour les spéculations ! Finalement, il a fallu que Greg Nicotero, le réalisateur de l’épisode, confirme lui-même que le zombie avait bien boulotté Lori pour que tout le monde se mette d’accord.
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Le fait que la disparition d’une poignée de personnages, dont certains présents depuis les premiers épisodes, peine à émouvoir une partie du public, permet de pointer l’un des problèmes les plus flagrants du programme : le manque d’empathie que l’on ressent pour les protagonistes. La raison à cela ? Difficile d’en donner une qui sied à 100% à la situation, mais l’une des pistes à explorer pourrait être leur nombre conséquent : si, dans une bande dessinée, on peut multiplier les apartés voire consacrer un chapitre entier à un personnage – chose en vérité assez rare dans le comics – c’est une situation compliquée lorsque le nombre de protagonistes à suivre dépasse le nombre d’épisode de la saison ! Soyons cependant honnête : certains personnages ont leur « moment » dans cette saison : Daryl, Michonne, Carl… ainsi qu’Andrea qui se révèle – et réveille – cependant bien trop tard pour qu’on puisse lui pardonner son authentique stupidité.

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Comment expliquer que le groupe de la prison laisse le commandement à Rick quand celui-ci pète complètement un câble ? Certes, le type vit une situation vraiment catastrophique, mais il tue des gens à bout portant, entend des voix, voit même des « fantômes », court tout seul dans les bois avec l’air complètement fou, et personne ne décide à aucun moment qu’il n’est peut-être plus vraiment apte à être le leader d’un groupe qui compte des enfants. Non, tout le monde préfère le laisser se balader avec un gros flingue à la ceinture et papoter avec sa femme qui, bien que morte, ne peut pas s’empêcher de faire chier son monde.

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Oh là là, ça c'est du héros charismatique !
Oh là là, ça c’est du héros charismatique !

 

Si tout n’est pas à jeter, la balance entre les instants où on peut s’approprier les personnages et les autres où on est trop occupé à essayer de comprendre leur logique pour les apprécier reste bien trop déséquilibrée.

Guerre froide

Et ça tombe bien que la saison nous donne du grain à moudre en matière de réflexion autour des actions des personnages, parce qu’il n’y a à peu près rien d’autre qui puisse alimenter les débats. Si la quasi-totalité des épisodes met en scène l’opposition entre les habitants de la prison et ceux de Woodbury – dont on se contrefout, en vérité, à l’exception de l’entourage du Gouverneur – il faut attendre les trois quarts de la saison avant qu’un plan d’action se mette en place, et ce malgré des provocations qui appelleraient pourtant une réaction immédiate du camp adverse.

On a vraiment l’impression que les scénaristes « jouent la montre » faute de mieux – ou de moyens ? – pour mener la saison vers une conclusion que l’on qualifiera, pour ne pas trop en dire, de terriblement frustrante. C’est là que The Walking Dead essuie un nouvel échec : jusque-là, la série avait au moins pour elle d’offrir au minimum deux épisodes « puissants » : celui de mi-saison qui ouvre une pause de plusieurs mois dans la diffusion, et le season finale, capable de pousser le spectateur le plus perplexe – telle l’auteur de ces lignes – à patienter pour voir la saison d’après. Clairement, le final de la saison 3 n’atteint pas cet objectif : malgré certains enjeux développés dans les épisodes précédents, malgré les espoirs d’une confrontation au sommet, on se retrouve face à un épisode aussi plat que les précédents, malgré un véritable carnage dans les personnages  – 27 morts avaient été annoncés, et si les compter tous n’a pas vraiment de sens, on en retiendra tout de même quelques uns de significatifs. Mais encore une fois, difficile de se sentir véritablement concerné face à des personnages à l’intérêt très minimisé ou incompréhensible.

Une saison sous prozac…

Bien évidemment, il y aura toujours des spectateurs qui jugeront ces critiques exagérées : certes, The Walking Dead a tout de même quelques qualités, dont les effets spéciaux toujours aussi réussis, et une mise en scène plutôt habile, capable de ménager quelques effets de surprise, voire de tension. Bref, la forme n’a pas à rougir… mais le fond, lui… ben il touche le fond.

A chaque fois que Michonne tranche un truc, le regard de Rick se fige pendant un quart d'heure. Si si.
A chaque fois que Michonne tranche un truc, le regard de Rick se fige pendant un quart d’heure. Comme au-dessus.

 

Pour s’en convaincre, il suffit de faire un exercice simple, et se demander où se trouve le point culminant de la saison en matière de tension : en clair, où se trouve le  ou les climax ? Si la réponse était assez évidente dans la saison 2, elle l’est bien moins dans cette troisième saison qui offre un spectacle en « dents de scie » où quelques minutes de bravoure sont compensées par des dizaines de minutes de vide intersidéral, comme si chaque coup de sabre de Michonne devait forcément être compensé par un quart d’heure du regard bovin de Rick. On oscille donc entre les instants de vague espoir que les choses bougent, et les longs moments quasi-contemplatifs où on se dit que les morts qui rodent autour de la prison vivent plus de choses que les vivants qui habitent dedans. Les morts qui marchent ne sont pas forcément ceux que l’on croit.

… pour une série qui ne s’assume pas

On en vient au dernier point, qui transpire de tous les pores de la peau fripée de cette troisième saison : The Walking Dead est une série qui ne s’assume pas. Le problème n’est pas (ou n’est plus) que le show suit un cheminement  vaguement « alternatif » au comics : le souci, c’est qu’il ne supporte pas le poids de l’oeuvre originale. Là où le comics de Kirkman et Adlard n’hésite pas à choquer, à sacrifier, à retourner la situation au détour d’une page et à l’afficher, comme une provocation, sur une page double, la série ne fait qu’effleurer ce potentiel de subversivité.

Alors oui, comme le comics, la série est gore, sanglante, violente. Mais elle n’est pas sans pitié. Pire : elle en arrive même à être gentillette. En témoigne le passage où des personnages de la prison sont retenus prisonniers à Woodbury : les lecteurs du comics savent ce qui se passe à ce moment là – sans entrer dans les détails, les évènements sont particulièrement choquants et malsains (si vous voulez vous SPOILER LE COMICS, c’est juste en dessous).

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Dans le comics, Rick, mordu par un rôdeur, se fait amputer le bras par le docteur de Woodbury…. tandis que Michonne, elle, se fait violer par le Gouverneur après l’avoir provoqué.

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Dans la série, il est évident que les scénaristes ont freiné des quatre fers pour ne pas atteindre un tel niveau de violence physique et psychologique. Certains trouveront normal qu’une série télé n’aille pas « aussi loin » mais d’autres diront que le public du programme est censé être suffisamment averti pour comprendre la pertinence d’une telle ficelle scénaristique – après tout, on découvre assez vite l’ambiance malsaine qui règne à Woodbury, et d’autres situations bien cra-cra sont exposées dans cette saison. Mais étrangement, pas celle-ci, et quelques autres passent également à la trappe, alors qu’elles font partie des plus sombres du comics.

Il en va de même, au final, avec le dernier épisode, terriblement loin de ce qu’on pouvait espérer : on a d’ailleurs presque le sentiment que la saison n’est pas terminée tant l’arc semble ne pas se clôturer, malgré, paradoxalement, un certain empressement à finir ce qui aurait pu être bouclé depuis des lustres. La série semble souffrir d’un trouble de la personnalité assez éloquent  mais peut-on la blâmer sur ce point ? Quand on connait la valse des showrunners – celui de la saison 4 sera le troisième depuis le début du show ! – on comprend mieux pourquoi les saisons n’ont aucune cohérence structurelle entre elles.

Et si la vraie stratégie du Gouverneur, c'était de laisser les gens mourir d'ennui ?
Et si la vraie stratégie du Gouverneur, c’était de laisser les gens mourir d’ennui ?

 

Pour conclure, soyons franc : on n’attendait pas grand-chose de cette troisième saison de la série, après une seconde année très déséquilibrée. Néanmoins, l’épisode de la prison et l’arrivée de Michonne laissait présager un sursaut dans l’action. Si quelques moments réussis ont bel et bien été au rendez-vous, ils ne rattrapent pas l’absence d’enjeux et le vide creusé dans la psychologie des personnages, qui agacent plus qu’ils n’intéressent. L’arrivée de Scott M. Gimple à la tête du pool de scénaristes remettra peut-être les pendules à l’heure pour la saison 4, mais le chantier semble tellement conséquent qu’on voit mal comment la donne pourrait changer. Enfin, on est jamais à l’abri d’une bonne surprise…

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Cinéma

[Poisson d’avril] Le nouveau PDG d’EA annonce la fin de la politique de DLC !

On a appris à la mi-mars la démission du PDG d’Electronic Arts, John Riccitiello. Il paye sans aucun doute les résultats en demi-teinte du monstrueux éditeur, qui a aussi connu quelques catastrophes comme le lancement foireux – pour être sympa – du très attendu SimCity. En tout cas, il semblerait que les choses changent puisque le PDG par interim, Larry Probts a annoncé un vrai bouleversement : la fin de la politique des DLC payants pour les jeux édités chez EA. « L’entreprise génère beaucoup d’argent grâce à ses franchises. Les DLC payants n’offrent souvent que des petits bouts de jeux sans réelle histoire et coutent très chers aux joueurs, qui ont le sentiment d’acheter un jeu incomplet. » Une nouvelle qui devrait faire taire les critiques récentes auprès d’un des leaders du marché : « maintenant, on offrira aux joueurs de vrais addons, certes payants, mais qui représenteront une vraie plus-value pour le joueur. On préfère repartir sur un modèle économique qui a fait ses preuves par le passé et remettre le joueur au premier plan. »

John est triste, plus de DLC à 15$ :(
John est triste, plus de DLC à 15$ :(

Le nouveau PDG en a profité pour dévoiler quelques révélations sur le pire bad buzz de l’histoire du jeu vidéo : la fin de Mass Effect 3. « Les scénaristes de Bioware avaient de gros doutes quant à leur capacité d’offrir à la franchise la fin qu’elle mérite. Chez EA, nous souhaitions sortir le jeu au plus vite pour que les joueurs puissent découvrir la fin de l’histoire de Shepard. Alors, on a demandé aux équipes du studio de travailler avec Damon Lindeloff. Le scénariste nous avait impressionné avec le final de Lost et son utilisation audacieuse d’un personnage secondaire comme le chien Vincent. Par ailleurs, son travail remarquable sur Prometheus nous a montré que c’était l’homme de la situation : il a réussi à transformer le scénario pour faire d’un film unique une trilogie. Cela correspond tout à fait à notre façon de procéder. Grâce à son travail artistique incroyable mais caché de tous, la fin de Mass Effect restera dans l’histoire du jeu vidéo et nous permettra de créer de nouveaux épisodes pour cette franchise ! » La boucle est bouclée !

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