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World War Z : un trailer fidèle au livre… non, j’déconne !

Le livre culte de Max Brooks dévoile son adaptation ciné dans une bande-annonce… ou pas. Parce qu’à voir ce premier trailer, on se demande bien où est passé l’histoire originale !

Il semblerait donc qu’avoir Brad Pitt au casting du film permette d’en saccager lamentablement la substance. C’est peut-être mettre la charrue avant les boeufs puisqu’après tout, ce n’est que le premier trailer du film, mais il s’avère très difficile de voir le rapport avec l’excellent livre du fils de Mel Brooks, sorte de bouquin-choral dans lequel un enquêteur parcours le monde pour récupérer des témoignages de survivants de la World War Z, la guerre totale contre les zombies.

Le trailer donne l’impression d’être face à un mélange de La Guerre des Mondes avec Tom Cruise et de Resident Evil sauce Anderson. Blasphème qui t’achève : les zombies courent. Visiblement, le film sera centré à 100% sur l’action et zappera complètement la réflexion sur la condition humaine présente dans le livre.

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Bon, en même temps, quand on sait à quel point la scénarisation du film a été compliquée, avec une valse de scénaristes interminables, il n’y a pas vraiment de miracle à attendre.

Aux côtés de Brad Pitt, on trouvera notamment Bryan Cranston qu’on voit un peu trop partout depuis l’avènement de Breaking Bad. World War Z est prévu le 26 juin 2013 au cinéma : d’ici là, faites-moi plaisir, lisez donc le bouquin.

Via EW

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[Interview] Mass Effect, SWTOR… l’équipe communautaire de Bioware répond à nos questions

Entre la polémique autour de la fin de Mass Effect 3, le succès mitigé de Star Wars: The Old Republic et le départ des fondateurs du studio, l’année de Bioware a été particulièrement agitée. Mais la vie continue et le studio, propriété d’Electronic Arts, a de très nombreux projets en vue, aussi bien côté jeux que côté communauté. A l’occasion du Paris Games Week, nous avons pu nous entretenir avec Alexandre Moreau, Community Manager pour la France, et François-Xavier Labescat, Assistant Product Manager pour l’Europe. L’occasion de dresser le bilan de ces derniers mois et d’évoquer l’avenir de Bioware.

Alexandre Moreau et François-Xavier Labescat

 

Bonjour Alexandre, bonjour François-Xavier ! Pour commencer, j’aimerais faire un bilan sur l’évolution du management de la communauté de cette année, parce que cela a été une année plutôt mouvementé pour Bioware, à commencer par tout le mouvement qu’il y a eu autour de la fin de Mass Effect 3, qui a provoqué un sacré remous. Est ce que de votre côté, cela vous a obligé à changer votre façon de communiquer avec la communauté de fans de Bioware ?

Alexandre (CM) : Changer, non, faire plus et mieux oui. Bioware a toujours eu cette politique d’être vraiment très proche des joueurs, de vraiment leur parler, de vraiment les écouter… un peu comme une famille, un peu comme si Bioware était le grand-père de la famille qui voulait parler à ses neveux et ses nièces de ses aventures, de son travail… Moi, je le vois comme ça, et je pense qu’il y a beaucoup de fans qui le voient comme ça aussi parce qu’on a un rapport très fusionnel et très émotionnel avec eux. Donc effectivement, ce remous autour de la sortie de Mass Effect 3 en mars dernier a fait qu’on a beaucoup plus communiqué, qu’on s’est beaucoup plus expliqué. Les community managers ont vraiment été sur le qui-vive à ce moment-là pour vraiment répondre aux inquiétudes des fans, pour répondre à ceux qui n’avaient pas encore le jeu et qui pouvaient se demander “Qu’est ce qui se passe ? On parle d’une fin horrible”…

Pareil quand la fin enrichie est sortie. On n’a pas changé notre fusil d’épaule en se disant qu’il fallait être plus gentil, on a vraiment travaillé sur ce qu’on savait faire de mieux.

François-Xavier (Chef de produit) : On continue d’écouter nos joueurs et d’offrir la meilleure expérience de jeu possible. Moi la fin m’a convenue, il y avait le pour et le contre. Il y en avait qui ne voulaient surtout pas que ça change, d’autres qui préféraient des éclaircissements. Pour rebondir sur ce qu’Alexandre a dit, Bioware écoute ses joueurs.

Vous vous attendiez à ce genre de réactions pour la fin ? On a vraiment eu l’impression que cela a pris Bioware de court et que la réponse officiellea mis beaucoup de temps à venir.

Alex : On a mis beaucoup de temps à répondre, non pas parce qu’on ne savait pas quoi répondre, mais tout simplement parce qu’on s’est tous coordonnés à tous les niveaux des corps de métiers : marketing, community management, studio, développeurs.

Effectivement, ce n’était pas une simple critique du genre “Oh il y a un petit bug, qu’est ce qui se passe ?” et on répond du tac au tac en disant “On y travaille”… là, ça prenait une dimension tellement différente et inédite sur Mass Effect, ce qui fait qu’on s’est tous coordonnés : on a fait plein de réunions pour pouvoir apporter une réponse déjà satisfaisante, qui ne soit pas totalement “bateau”, si je puis dire, qui ne vous satisfasse pas et pour pouvoir communiquer avec la même pensée au final.

Vous lancez un nouveau blog communautaire précédé d’un gros effet d’annonce, ce qui a créé un peu de déception auprès de certains. N’était-ce pas un peu exagéré pour un simple blog ?

Alex : Il y avait beaucoup de fans français qui étaient isolés en terme d’informations. Que ça soit pour Mass Effect, Dragon Age ou tout ce qu’il y a autour de Bioware. Beaucoup de Français ont du mal avec l’anglais, malheureusement on est encore un des pays qui a vraiment du mal avec cette langue, et c’est vrai qu’en terme de communication, on avait vraiment une énorme faille. Un énorme manque à gagner pour les fans.

C’était vraiment une priorité pour nous de sortir ce blog pour qu’on puisse directement communiquer avec les fans français et qu’on puisse mettre en plus en avant les créations des fans, et autres. Même si ce n’était pas forcément visible, il y avait quand même beaucoup d’attente pour palier ce souci depuis pas mal de mois, voire pas mal d’années. Il y a effectivement un blog US qui existe depuis longtemps déjà et il n’y avait que cette vitrine là. Et c’est pareil pour les Allemands qui ont ce même souci et d’autres pays. C’était vraiment une priorité pour nous, parce que cela va s’avérer nécessaire pour parler de l’actualité de Bioware. L’effet d’annonce était là. Après, je comprends tout à fait qu’on ait envie de s’emballer et de croire certaines choses, ça arrive, ça arrivera toujours. Il y aura toujours des déçus parce qu’ils espèrent qu’on annonce, par exemple, la sortie du prochain Mass Effect.

Pour répondre un peu à ces gens, comme le Producer de Bioware Canada l’a dit, il y a effectivement un nouveau Mass Effect en préparation. Il est évidemment trop tôt pour en parler, on est vraiment aux balbutiements en terme de communication. C’est vrai qu’il va falloir prendre un peu son mal en patience à ce niveau là. On a Dragon Age 3: Inquisition qui arrive, qui est en cours de développement.. il faut être honnête : le prochain Mass Effect ce n’est pas pour tout de suite, comme c’était le cas entre Mass Effect 2 et Mass Effect 3 par exemple, il faut compter le temps entre le développement et la sortie.

Concernant ce blog, est-ce que les évènements du début de l’année ont aussi motivé cette volonté de fédérer, quelque part, la communication officielle autour de quelque chose de plus abordable pour les internautes “lambda” qui ne sont pas sur Twitter par exemple.

Alex : Absolument, puisque à l’heure actuelle, pour les Français qui ont vraiment du mal avec les infos US, s’ils cherchent des news sur Mass Effect 3 par exemple, sur les nouvelles opérations multijoueur, les nouvelles extensions… ils ont le site officiel par exemple, mais ça ne va pas plus loin. Après il faudrait chercher sur Twitter ou sur notre page Facebook. Mais pour ceux qui ne sont pas forcément familiers, qui n’aiment pas chercher ou qui ont envie d’avoir l’information tout de suite, c’est vrai que c’était plus ou moins compliqué. Donc c’est vrai que le blog est là pour palier ce problème aussi.

Vous parliez de relayer un peu ce qui se faisait par les fans. Et donc toutes les théories qu’il y a eu autour des fins, est ce que vous préférez étouffer un peu tout ça et laisser le studio développer ou quand même donner une visibilité à toutes ces théories ?

Alex : C’est le sujet qui a fait couler le plus d’encre à juste titre car il y a tellement de choses à dire dessus, tellement de débats.

On n’a pas du tout une politique “on étouffe l’affaire”, “non non il faut surtout pas qu’on en parle”… les fans ont envie de débattre et il n’y a aucun soucis là dessus. Les fans ont aussi leur opinion même avec le final enrichi, il y a qui ont apprécié, d’autres sont toujours insatisfaits… c’est la vie. On respecte de toute façon le choix et l’opinion de chacun.

Au niveau du blog en lui-même, on ne mettra pas en avant de spéculation ou de débat sur ce final enrichi. Le sujet est malheureusement sensible et peut partir dans toutes les directions et on ne veut pas non plus que le blog soit avec des personnes qui ne veulent pas débattre en profondeur avec les fans et qui ne vont pas apporter grand-chose au débat. On est désolé pour ceux qui aimeraient vraiment avoir un débat profond avec les gens. Mais on est toujours là pour en discuter.

C’est un sujet qui est assez sensible encore pour le moment et qui est difficile à contrôler totalement. On ne peut pas non plus censurer les gens, ce n’est pas notre politique. C’est pour cela qu’on préfère ne pas lancer de débat ouvert sur le blog sur cette fin enrichie.

On a de toute façon un forum, le Bioware Social Network, qui est là aussi pour participer à ce genre de débats. Donc si vous avez envie de rencontrer des fans et de participer à ces débats, il y a des sujets qui sont là, qui sont ouverts, qui ne sont pas fermés du tout, on laisse tout le monde s’exprimer… sous réserve évidemment de rester poli et de respecter un minimum de savoir vivre. Il n’y a aucun soucis, donc n’hésitez pas à nous rejoindre sur le forum.

Il y a beaucoup de théories qui ont été faites et je pense que les fans auraient aimé que Bioware confirme ou infirme certaines thérories car la fin est très ouverte.

François-Xavier : Je pense que la fin qu’on a aujourd’hui… c’est Mass Effect 3. On ne va pas faire d’autres DLC version longue. La fin est telle quelle et c’est la vision du studio. Il y aura toujours des joueurs qui seront soit très contents avec la version originale, qui n’ont pas besoin d’une version longue, soit tout le contraire. Mais c’est ça qui est génial aussi, quand je vois les commentaires sur les blogs ou sur les forums, c’est qu’au final ils adorent le jeu et son univers. Donc je suis content dans un sens mais on ne pourra jamais satisfaire tout le monde.. On continue d’explorer les pistes pour communiquer au mieux et satisfaire un maximum de fans.

La réaction de Bioware qui a quand même retravaillé la fin, c’est quelque chose de très inédit dans le monde du jeu vidéo d’aujourd’hui. Qu’on la juge bonne ou pas, on a quand même pris conscience, avec ce cas de façon générale, de la force d’une communauté de joueurs vis à vis d’une franchise qui a pourtant un poids énorme dans l’industrie. Les joueurs ont quand même réussi à faire pencher une énorme boite dans leur sens. Comment cela a été vécu en interne chez Bioware?

François-Xavier : Je pense que la fin d’origine, c’était la vision du studio. Il n’a jamais été décidé de subitement changer la fin telle qu’on l’avait décidée. La version longue était vraiment là pour apporter des éléments de réponses pour mieux comprendre pourquoi la fin du 3 était telle quelle.

Mais il a jamais été question de se dire “Oh la la, on est parti à droite et les joueurs veulent partir à gauche, donc on va faire un DLC pour aller à gauche comme ça tout le monde serait content”. Au contraire, nous sommes allés à droite et nous sommes restés à droite en l’expliquant.
Cela démontre tout de même à quel point, on tient aux joueurs et à leur opinion.

Est-ce que ce ne serait pas justement la porte ouverte à d’autres démarche dans ce sens là où les joueurs, quand ils vont décréter qu’ils ne sont pas contents avec la fin d’un jeu de ce qui se passe vont créer des mouvements de cette ampleur ?

Alex : On peut toujours imaginer des extrêmes ou des dérives. C’est vrai que c’est totalement inédit. Beaucoup de studios n’auraient pas fait comme Bioware car ils ont pris leur responsabilités, ils ont décidé de dire “d’accord, on a écouté les feedbacks des joueurs, on va apporter plus à ces fins là”, sans les changer et en gardant la cohérence choisie jusqu’à la fin.
Ce n’est pas le premier jeu qui a eu un débat sur sa fin. Mais c’est la première fois qu’un feedback a été relayé avec cette ampleur par les fans.
Donc oui, on ne sait pas ce qui peut arriver, mais Bioware n’était vraiment pas obligé de le faire et la décision a été prise assez rapidement en interne. Mine de rien, le temps de développement qu’il a fallu mettre en place a demandé beaucoup de travail, donc c’était un vrai défi.

Il y a eu quelques départs du côté de Bioware, après coup, c’est pas une façon de se désolidariser de ce qui s’est passé ? Comme les fondateurs de Bioware, par exemple ?

Alex : Oui c’est encore un sujet qui a encore fait couler beaucoup d’encre.

C’est l’année Bioware, mais pas forcément dans le bon sens du terme.

François-Xavier : J’ai particulièrement été touché par le fait que les « Docteurs » prennent le temps de s’exprimer à la communauté via deux longues lettres. Ils ont vraiment pris le temps de composer une réponse riche en explications parce qu’ils tiennent beaucoup à nos joueurs.

J’ai toujours été très admiratif de l’accessibilité de Ray et Greg. Et quand ils sont partis du studio, bien sûr ce fut triste de les voir partir, mais la vie continue, on a d’excellents développeurs, d’excellentes personnes en studio, qui sont un peu leurs enfants, qui ont grandi dans le studio, et qui reprennent leur philosophie. On va continuer de sortir d’excellents jeux, , cela continue d’être notre objectif numéro 1. Il y a plein de gens à un moment qui décident de partir pour faire autre chose, et comme ils l’ont dit dans leurs lettres, c’est juste ça : à un moment donné, il y a moment où t’as envie un peu de te recentrer sur autre chose, sur ta famille… Cliff B. a récemment quitté Epic Games pour ça, par exemple.

C’est surtout le timing en fait, qui peut rendre la chose un peu étrange. Quand Cliff Bleszinski est parti de chez Epic Games, le contexte était moins agité.

François-Xavier : Je comprends le point de vue. Mais bon, par exemple pour moi, Bleszinski, c’était Epic, et de le voir partir comme ça, t’as plein de commentaires, genre “Oh la la ! Il est parti peut-être parce qu’untel faisait pas ce qu’il voulait,ou parce que tel jeu n’est pas ce que lui souhaitait”, etc. Il y a 30 milliards de possibilités.
Mais non, il explique : “voilà, j’ai envie de me concentrer sur ma vie, je viens de me marier, et j’ai envie de passer quelques temps tranquille”.

Après, je vais pas parler pour Bleszinski, mais c’est tellement dans son ADN de faire des jeux, il a commencé dans le jeu vidéo quand il avait 17 ans ! Et Ray et Greg, on ne va pas non plus s’exprimer pour eux, mais, encore une fois, ce qu’ils ont instauré, c’est une symbiose qui est dans l’ADN de Bioware, et t’as des gens qui ont grandi chez Bioware, on a des personnes, ça fait vingt ans qu’elles sont chez Bioware, qui ont grandi dans cette mentalité, qui ont donc cet ADN en eux. Donc la vague Bioware, l’empreinte Bioware, va rester avec eux. Donc restons rassurés là-dessus.

Je ne veux pas paraître cynique, mais l’année prochaine, ils vont peut-être monter leur propre studio et lancer un projet via Kickstarter, un jeu bien oldschool comme ils faisaient il y a 15 ans.

François-Xavier : (rires) C’est clair que l’on peut imaginer beaucoup de choses, particulièrement dans le contexte récent où par exemple Peter Molyneux a créé son propre studio, il y a eu plein d’emblèmes du jeu vidéo qui ont soit créé leur propre studio, soit qui sont partis un petit peu en indépendant… Une fois encore, nous souhaitons tout le meilleur à Ray et Greg, quelle que soit leur future orientation professionnelle.

Sinon, concernant les DLC ? C’est une pratique de plus en plus fréquente…

François-Xavier : Oui, mais… Quelle que soit l’opinion qu’on a des DLC… avant, quand tu achetais un jeu, tu rentrais avec ta galette, tu l’installais, et puis après, si il n’y avait rien pendant deux ou trois ans, et bien il fallait attendre. Aujourd’hui, entre deux chapitres d’une même saga, y a toujours deux ou trois ans, mais pendant ces trois ans, eh bien il y a trois ou quatre DLC qui sortent. Alors oui, y a un coût, mais y a un coût de développement aussi, un temps de travail. En tant que joueur, les DLC pour moi, c’est génial. Tu joues à un bon jeu, et puis t’as des contenus additionnels, des épisodes qui sortent entre temps, ton jeu continue de vivre après sa sortie !

Alex : Les DLC, c’est assez court au final, ça remplace un peu les addons qu’on avait avant sur PC, quand on avait un bon addon costaud.

Sur les deux premiers épisodes de la franchise Mass Effect, je n’ai rien à dire, personnellement je trouve que c’est assez bien géré, et les DLC sont de qualité. Par contre, sur Mass Effect 3, le fait que les DLC soient intégrés à l’histoire, avant la fin, pour certains joueurs, ça pose des problèmes de cohérence, y a des choses qu’on apprend, des situations dans lesquelles on se trouve, qu’il aurait été intéressant d’intégrer à Mass Effect 3.

Alex : C’est un peu le cas sur beaucoup de jeux : quand tu as le DLC, tu te dis “ç’aurait été génial d’avoir ça dès le début, ça s’emboîte super bien, ça enrichit le jeu...”

La différence entre Mass Effect 2 et Mass Effect 3, c’est que pour Mass Effect 2 les DLC ont vraiment été sortis après, et, tu pouvais les jouer après, vraiment. Il y avait la suite. Alors que tu reviens en arrière dans Mass Effect 3, c’est assez frustrant. Surtout que l’arme que tu trouves dans Leviathan, tu te dis que ça pourrait changer la fin du jeu, alors que non. Tu as l’impression que c’est du rajout, mais pas vraiment assumé, dans l’histoire, parce que finalement, ça ne change rien. Tu as une idée de fatalité dans les DLC de Mass Effect 3 que tu n’as pas dans Mass Effect 2. Et si on ajoute ça, sans revenir trop dessus, à ce qui s’est passé avec la fin de Mass Effect 3, ça rajoute un peu de frustration.

Alex : Oui, je comprends, quand tu aimes une série, tu as toujours de la frustration. Moi, à la fin de Mass Effect 2, j’étais aussi un peu frustré, en me disant “Il va falloir attendre le 3, mais avec le DLC, ça me met l’eau à la bouche quand même, ça s’arrête déjà, j’en veux plus, j’en veux plus”. C’est vrai que pour Mass Effect 3, c’est différent, c’est la fin d’une trilogie, la fin d’un arc, du coup, il faut voir les extensions comme des, je n’aime pas trop ce terme, mais comme des spin-off , effectivement, qui rajoutent du contenu additionnel sur des histoires un peu parallèles, un peu comme ce qui se passe dans Omega, ce qui se passe dans la base, qui est mentionné dans Mass Effect 3, mais qu’on ne voit pas.

Après, je préfère préciser, pour les fans, ça reste non obligatoire, inutile de vous dire : “je ne comprendrais rien à la fin de Mass Effect si je n’y joue pas”. Mais oui, ça rajoute un plus.

Alors je comprends que les gens se disent que c’est dommage de faire un back in time, oui, ils auraient pu l’ajouter dès le début, mais l’idée, c’est de proposer du contenu additionnel pendant la guerre galactique de Mass Effect 3.

François-Xavier : Oui, c’est une question de développement aussi. Bon, là, je ne peux pas parler pour le studio, je ne peux pas te dire exactement ce qu’il y avait dans le calendrier par rapport à ça, mais tu te retrouves avec un temps, ton jeu doit sortir à telle date, on considère que ces parties sont obligatoires et doivent sortir en mars, et puis que ça, c’est un plus, et c’est une décision en interne.

Parlons maintenant un peu de l’édition qui va sortir avec les trois jeux. Il n’y aura pas tous les DLC dedans ?

François-Xavier : Alors sur PC, pour Mass Effect, il y aura Pinnacle Station et Bring Down the Sky, sur Mass Effect 2, il y aura uniquement le Cerberus Network, et sur Mass Effect 3, le pass multijoueur.
Sur Xbox, il n’y aura aucun DLC, Pinnacle Station et Bring Down the Sky ne seront pas inclus, par contre, il y aura évidemment l’accès au Cerberus Network sur ME2 et le pass online sur ME3. Par contre, les DLC seront accessibles sur le Xbox live.

(NDLR : depuis l’interview, le contenu de la version PS3 a été dévoilé : on y trouvera  Bring Down the Sky avec Mass Effect 1, à la fois sur disque et sur le téléchargement PSN. Mass Effect 2 aura toujours les même DLC que sur son disque d’origine à son lancement: Le Réseau Cerberus, Kasumi, Overlord et Le courtier de l’ombre. Enfin, Mass Effect 3 disposera du pass multijoueur.)

Il faudra les acheter en plus ?

François-Xavier : Il faudra que tu les acquières, comme tu pourrais les acquérir aujourd’hui.

Pourquoi des différences de DLC entre la version PC et la version Xbox ?

François-Xavier : Pour le 1er jeu,  la version PC inclue gratuitement Bring Down the Sky comme cela a toujours été le cas. Il n’y a ensuite pas de différence entre les versions PC et Xbox 360 pour Mass Effect 2 et Mass Effect 3 – Cerberus Network et le pass online seront inclus dans la boîte.

Parce que ça va forcément créer des frustrations, surtout que les DLC de Mass Effect 1 ne sont pas non plus les plus intéressants dans la franchise.

François-Xavier : Je pense que c’est encore une fois une question de ressources, de temps et de priorités. Bien sûr, le coffret Trilogie est important pour nous, on veut faire un beau pack pour la sortie en fin d’année, et je pense que c’est un magnifique cadeau pour quelqu’un qui n’a jamais joué à Mass Effect, ou pour ceux qui sont rentrés dans l’univers avec Mass Effect 3.

Beaucoup de joueurs, de ce que je peux entendre, ont peur qu’il y ait un pack encore plus complet qui sorte ensuite, avec tous les DLC…

François-Xavier : Je vois ce que tu veux dire. Nous n’avons rien annoncé dans ce sens. On sort Trilogie en novembre, dans quelques jours, l’idée c’est vraiment de mettre les trois jeux dans un pack collector… Tu rentres dans la franchise pour la première fois de ta vie, tous tes copains t’ont parlé de Mass Effect, t’es jamais rentré dedans, magnifique opportunité pour toi de le faire.

Pour finir, parlons un peu de Star Wars : The Old Republic. J’ai eu beaucoup de retours sur les prescriptions de la version Free to play, je crois que vous avez même fait un petit retour en arrière sur certains points après une phase de test, notamment, sur les barres d’action… Les restrictions sont quand même assez énormes en F2P. Vous n’avez pas peur, entre les nouveaux joueurs et sont qui sont partis et qui attendent le Free to Play pour revenir, que face à ces restrictions, ils ne restent pas ?

François-Xavier : Je pense que ce qu’on offre aux joueurs, c’est d’avoir un Star Wars un petit peu à la carte. Je trouve quand même génial qu’on offre les 50 premiers niveaux… Bon, bien sûr, tu es limité en terme de classe et de race mais on offre quand même toute l’histoire de ta classe, ce qui est quand même énorme et une magnifique expérience de jeu.
Après oui, il y a quelques restrictions, mais qui peuvent être palliées, comme annoncé, avec des achats sur le cartel shop. Mais encore une fois, ce n’est pas obligatoire, c’est en fonction de la manière dont tu veux t’investir dans le jeu : t’es ancien joueur, tu veux revenir, ça te permet de voir ce que tu as raté dans le jeu, et puis de customiser ton expérience avec cette option.

Vous ne pensez pas que mettre l’accent sur l’histoire des classes et des personnages, et pas sur le reste, en F2P, ça ne va pas encourager les gens à jouer tout seuls ?

François-Xavier : Je ne pense pas, parce que le jeu est quand même orienté multi, c’est quand même un MMORPG à la base, on évolue avec des centaines de joueurs autour de nous, des guildes et compagnie, donc, non, je ne pense pas.
Ce qu’on veut avec cette option, c’est dire : voilà, vous étiez partis de Star Wars pour X ou Y raison, vous avez raté plein de contenu pendant que vous étiez partis, on a aujourd’hui une version Free to Play qui vous permet de revenir dans le jeu de manière gratuite, de voir ce que vous avez raté, de reprendre votre compte, de jouer et de vous amuser avec vos amis.
On a des joueurs abonnés aujourd’hui, qui nous disent qu’ils sont très contents et qui veulent garder leurs avantages d’abonnés, notamment avec les pièces du cartel que vous recevez tous les mois en tant qu’abonnés, le quota que vous avez déjà accumulé avant que le jeu ne passe en F2P.

Quelque chose à ajouter Alex ?

Alex : j’invite tous ceux qui n’ont pas encore cette information ou qui se posent encore des questions à aller sur le site de SWTOR, il y a un tableau qui explique précisément sur chaque contenu si c’est limité ou pas.

Moi, ce que j’aime, c’est que les gens pourront vraiment tester ce qu’ils veulent. Ils n’auront pas cette impression de se dire : “Je paie un contenu, mais y a la moitié des choses qui ne m’intéressent pas, moi j’aime le PVP, les warzones, etc, je n’aime pas les donjons” ou inversement, là, ils pourront vraiment consommer ce qu’ils souhaitent. Tu paies vraiment ce que tu veux consommer.

On va finir sur une question très générale : vous prévoyez de faire des évènements communautaires dans l’année à venir autour des jeux de Bioware ?

Alex : On a effectivement des projets en tête et on continuera à en parler à la communauté à travers Facebook, Twitter et le blog de Bioware. Restez avec nous !

Merci !

Un grand merci à Alexandre Moreau et François-Xavier Labescat pour le temps accordé à cette longue interview. Propros recueillis par Audrey et Russ, retranscription par Yana, Aurigabi et Audrey.

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Cinéma

Les Mondes de Ralph : nouvelle bande-annonce française

Les américains peuvent déjà profiter du film dans les salles obscures, mais en Europe, il faudra se montrer encore un peu patient avant de pouvoir regarder Les Mondes de Ralph, le film d’animation de Disney qui prend pour contexte les jeux vidéo.

On rappellera que l’un des points forts du long métrage est de réunir des personnages issus de jeux tels que Street Fighter, Sonic, Super Mario, House of the Dead ou encore Dance Dance Revolution pour n’en citer que quelques uns. Les références promettent d’être nombreuses et pour patienter, une nouvelle bande-annonce française est disponible !

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Le film est donc attendu pour le 5 décembre 2012 en France et en exclusivité au Grand Rex à Paris à partir du 21 novembre 2012. On finira par signaler que la chanson de fin, pour toutes les versions dans le monde, est interprétée par le girls band japonais AKB48.

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via Communiqué de presse

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Cinéma

Star Wars VII : Harrison Ford serait partant pour redevenir Han Solo !

Le cauchemar se poursuit. Après avoir repris les habits d’Indiana Jones pour le déroutant quatrième volet des aventures de l’archéologue, le comédien Harrison Ford (70 ans quand même) ne serait pas opposé à l’idée de redevenir Han Solo pour le très mystérieux 7e épisode que Mickey nous prépare pour 2015.

Pour les rumeurs, c’est bien Han Solo qui tire le premier !

D’après « une source proche du dossier » (en gros, à prendre avec des pincettes), Harrison accepterait de reprendre le costume du célèbre chasseur de prime à condition… que son personnage meurt ! En effet, le mari de Calista Flockhart (:D) avait déclaré sur ABC News en 2010 qu’il ne trouvait pas le personnage intéressant et qu’il aurait du mourir dans le Retour du Jedi, comme prévu dans le script initial. Une façon de se venger du vilain Georges Lucas ?

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Sympa la petite pique :  » Georges pensait qu’il n’y avait pas d’avenir pour les figurines d’Han Solo mort ». BOOM

Il est vrai qu’Harrison Ford reste une superstar, mais son refus de participer à de nombreuses conventions -même officielles- et son avis plutôt tranché sur le personnage limite la crédibilité de cette information. Mais après tout, pourquoi pas ? Les dernières rumeurs semblent montrer que l’Episode VII proposerait une histoire inédite, qui ne se baserait donc pas sur l’Univers Etendu… Alors la mort d’un Han Solo incarné par un vieil Harrison Ford, ça vous rappellerait pas la fin de Gran Torino ?

Via Entertainment weekly

 

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Cinéma

Kamen Rider x Gundam x Ultraman

VS Heroes est un jeu qui devrait voir le jour sur PSP pour s’ajouter à la longue lignée des titres de la série Compati HeroesC’est à Spike Chunsoft que le développement a été confié et comme on pouvait s’y attendre, il s’agira d’un jeu de combat dans un style popularisé par la série des Dragon Ball Tenkaichi.

Parmi le casting, on retrouvera ainsi :

  • Ultraman Mebius
  • Ultraman Zero
  • Utraman Nexus
  • Alien Empera
  • Kaiser Belial
  • Dark Zagi
  • Kamen Rider W
  • Kamen Rider OOO
  • Kamen Rider Den-O
  • Kamen Rider Eternal
  • Dinosaur Greeed
  • Nega Den-O
  • Gundam 00
  • G Gundam
  • Turn A Gundam
  • Reborns Gundam
  • Master Gundam
  • Turn X Gundam

Forcément, à moins d’être un minimum fan, cette liste vous laissera de marbre et la rencontre improbable de ces 3 univers ne devrait pas vous émouvoir outre mesure…

[youtube x8eVAslPwtI 560 340]

La bande-annonce permet déjà de constater que les personnages seront représentés avec un aspect SD (Super Deformed), comme cela fut le cas pour les autres jeux de la série des Compati Heroes qui réunissent systématiquement les héros et vilains de Kamen Rider, Ultraman et Gundam.

L’éditeur du jeu, Namco Bandai, n’en est pas à son premier gros cross-over vidéoludique : il compte déjà, depuis octobre 2012 au Japon, la sortie de Project X Zone, un Tactical-RPG sur Nintendo 3DS réunissant des personnages emblématiques de Namco Bandai, Sega et Capcom.

[youtube B3nQKML06Fk 560 340]

La sortie du jeu est programmée pour le 7 février 2013 sur PSP au Japon !

via Siliconera

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Cinéma

Tatsunoko vs. Capcom va se faire encore plus rare

Si vous hésitiez encore à vous procurer le jeu sur Wii ou si vous vous attendiez à une réédition sur d’autres consoles, voilà une information qui pourrait vous faire changer d’avis : l’accord passé entre Capcom et Tatsunoko Production pour exploiter les personnages appartenant au studio d’animation n’a pas pu être reconduit et l’éditeur n’est donc plus autorisé à vendre le jeu, pas même sous forme digitale.

Le jeu restera donc une exclusivité Wii à tout jamais et il sera bientôt impossible de se procurer une copie neuve. Une triste nouvelle pour ce titre qui ne manquait pas de qualités, même s’il fut plus ou moins bouder par la communauté du Vs. Fighting.

A moins qu’un nouveau terrain d’entente soit établi (ce qui ne semble pas être à l’ordre du jour du côté de Capcom), Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-stars rejoint les rangs des jeux « collector » à l’insu de leur pleins gré.

[youtube aUF_rLyagIo 560 340]

Capcom-Unity via Joystiq

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Cinéma

[Interview] George Pigula, Associate Producer sur Sim City

Ah, Sim City… Un nom qui évoque des heures passées à gérer sa petite ville sur Super Nintendo. Après plusieurs volets plus ou moins réussis, la série fut laissée un peu de côté par Maxis et EA. Le nouvel épisode de la série, intitulé simplement Sim City, est prévu pour le 7 mars 2013. Un vrai reboot pour le renouveau du célèbre jeu de gestion ? A l’occasion du Paris Games Week, nous avons pu poser quelques questions à George Pigula, Associate Producer sur cet intriguant volet…

Bonjour George ! Rien que le titre SimCity semble montrer une volonté de retour aux sources de la série. Quel était le plus gros challenge pour vous renouveler sans trahir l’esprit de la franchise ?

La première chose que nous souhaitons faire, c’est de réaliser la meilleure simulation de gestion possible. Nous voulons ajouter des nouveautés, revoir le look de l’ensemble mais toujours conserver le fameux gameplay de Sim City que les fans apprécient. Nous avons un nouveau moteur qui nous permet d’offrir les graphismes les plus détaillés jamais réalisés. Nous proposerons une expérience de jeu en ligne intégrant plusieurs villes.

Les premières previews semblaient montrer une certaine casualisation du jeu. Par exemple, les catastrophes naturelles font beaucoup moins de dégâts qu’auparavant. Avez-vous prévu des contenus qui permettront d’ajouter du challenge au jeu ?

Ce qui ajoute un vrai challenge au jeu, c’est la possibilité d’expansion sur plusieurs villes. Le joueur ne se contentera plus de gérer une seule ville. Il devra s’occuper d’une région entière.
Les changements effectués sur une ville auront un impact sur l’ensemble de la région, et même sur l’ensemble du monde de Sim City. Les joueurs devront donc repenser leur façon d’aborder la construction de leur ville. Est-ce que les logements seront concentrés en un seul endroit ? Comment est-ce que je dois intégrer les transports entre les villes ? Est-ce que je veux importer mon énergie depuis la ville d’un ami ? Plusieurs stratégies sont proposées aux joueurs, dont la spécialisation d’une ville sur des tâches spécifiques. En plus, nous ajoutons le mode Sim City World, qui permettra de consulter les avancées de ses amis et de découvrir des challenges proposés par Maxis. Nous verrons ce que la communauté réalise, et nous définirons des challenges spécifiques en fonction de ça.

Le modding est très important pour les fans de Sim City. Est-ce que le jeu sera ouvert aux modifications proposées par la communauté ?

Pour l’instant, je ne peux pas répondre à cette question. Allez sur le site internet de Sim City, il y a des sujets très intéressants à ce propos sur le forum. Néanmoins, le modding reste dans l’esprit de nos développeurs…

Est-ce que le jeu nécessite une connexion à Origins, même la version de base ?

Oui, nous voulons vraiment construire une expérience basée sur le jeu en ligne. Vous avez la possibilité de jouer seul, avec vos amis ou avec des joueurs partout dans le monde. Maismême en jouant seul, vos actions auront un impact sur le jeu, c’est pour cela que vous devrez rester connecté en permanence. Néanmoins, je pense que les joueurs seront très intéressés par l’expérience multi-ville, qui est vraiment le point principal de ce nouveau SimCity, et comprendront pourquoi il est nécessaire d’être connecté quand ils commenceront à y jouer.

Est-ce que ce nouveau volet proposera les traditionnels Cheat Codes ?

*rires * On y pense !

Merci !

Merci à George Pigula pour son temps et à Electronic Arts pour l’opportunité d’interview.

Interview réalisée par Russ et Audrey.

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Cinéma

De la musique presque High-Tech

Des fax, des imprimantes, des disques durs, des photocopieuses, des scanners et autre appareils du même genre ont été réunis par une équipe de passionnés qui s’est donnée pour objectif d’en faire un orchestre musical plutôt unique en son genre.

 [vimeo 52866292 560 340]

Il leur a fallu tout de même apporter pas mal d’ajustements aux appareils afin qu’ils « chantent » correctement et tout un tas de bidouillages hardware et software pour coordonner le tout. Le résultat est sans doute un peu court en vidéo mais si vous êtes nostalgiques de ces machines aux sons caractéristiques, vous n’y resterez pas insensibles !

Pour l’anecdote, sur les 103 machines qui devait opérer dans l’orchestre, 6 n’ont malheureusement pas tenues le coup pour le tournage final… snif :'(

Un making-of permet de se faire une idée plus précise du travail que tout cela a du nécessiter.

[youtube d837riy56Ug 560 340]

Avez-vous tous reconnu « The Times They Are A-Changin » de Bob Dylan ?

via Nerdcore

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