Après sept ans d’absence et un projet de crowfunding, Les Chevaliers de Baphomet sont enfin de retour, avec Les Chevaliers de Baphomet : la Malédiction du Serpent. (suite…)
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A l’occasion de la Paris Games Week 2013, nous avons eu l’occasion d’assister à une rencontre avec David Dague, Community Manager, et Eric Osborne, Head of Community et Senior Writer sur Destiny. Le FPS massivement multijoueur de Bungie, prévus en 2014 sur la nouvelle génération de consoles, en a résolument dans le ventre… mais il est bien difficile d’en savoir véritablement plus !
Lauréat de 51 récompenses au dernier E3 et nommé jeu du salon lors de la Gamescom 2013, Destiny est un titre extrêmement prometteur. Prévu en 2014 sur PS3, PS4, Xbox 360 et Xbox One, le titre, développé par Bungie (Halo) et édité par Activision, a pour ambition de propose aux joueurs un MMOFPS où la trame solo pourra être jouée à tout moment en coop avec d’autres joueurs, en complément de modes de jeux multijoueur mettant la compétition à l’honneur. Le tout prendra place non pas dans un monde, mais dans un univers ouverts, puisque les joueurs pourront parcourir de nombreuses planètes à l’aide de leurs vaisseaux spatiaux.

La Paris Games Week, qui s’est déroulée la semaine dernière, a été l’occasion d’échanger avec les deux responsables de la communauté de Destiny, à savoir David Dague et Eric Osborne. Les deux sympathiques Américains ont répondu aux questions de la presse à l’occasion d’une masterclass d’une heure. Quelques informations ont été données mais au final, rien de véritablement neuf pour qui s’informe sur le titre depuis quelques temps déjà… néanmoins, comme nous en parlons pour la première fois sur GentleGeek, nous vous livrons ce qu’on a retenu de cette rencontre.
Des planètes à visiter – et même plus puisque la Lune fait également partie du lot – des ennemis extra-terrestres en pagaille, tous avec un style propre, des armes à la pelle… Destiny donne l’impression qu’on a mélangé Star Wars: The Old Republic avec Halo et peut-être même avec Borderlands. Présenté ainsi, le titre fait envie, et il est également très tentant en vidéo, à défaut d’avoir pu y toucher.
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Mélange de FPS et de MMORPG, de coop et d’affrontement entre joueurs, Destiny est présenté comme un titre offrant une grande liberté au joueur tout en étant très porté sur le storytelling. David Dague et Eric Osborne ont insisté sur le fait que le jeu allait accompagner le joueur, et pas le forcer à aller à un moment précis dans une direction.
Un univers ouvert dès le départ, oui, mais…
« Nous pensons que c’est une erreur de brider le joueur » a estimé Eric Osborne, alors qu’il répondait à notre question concernant l’ouverture immédiate, ou pas, des différentes planètes explorables. En théorie, les territoires à explorer devraient être vastes dès le départ, mais Destiny devrait en pratique proposer un système similaire aux MMORPG – encore une fois, on pense à SWTOR : les planètes pourront être visitées tôt, mais le niveau des créatures sur place devrait dissuader le joueur d’aller bien loin. « On ne veut pas vous stopper dans votre jeu, mais le jeu va vous guider dans une direction. Il va essayer de vous accompagner dans une suite logique, mais il ne vous empêchera pas d’aller ailleurs. » Ça sera aux risques et périls du joueur, ceci dit.

Concernant la durée de vie du titre à sa sortie, impossible d’en savoir plus, en grande partie parce que le potentiel des différents modes est compliqué à quantifier. Entre le mode solo, le coopératif et l’aspect compétitif, chacun devrait trouver midi à sa porte, d’autant que Bungie prévoit de mettre l’accent sur la compétitivité entre les joueurs avec des classements poussés, et compte étendre l’intérêt du jeu au-delà du système de niveaux, par le biais de contenu HL. Rien de bien neuf sous le soleil en vérité, puisque c’est ce que propose la plupart des MMOG depuis des années : reste que, à l’échelle d’un tel titre, cela peut faire des étincelles.
« Le cross-plateformes ? On y pense«
Destiny sera présent à sa sortie sur PS4 et Xbox One, mais également sur PS3 et Xbox 360. Outre le fait que le titre loupera le coche du PC – ce qui est étonnant pour un jeu orienté MMOG, mais qui souligne cependant le virage engagé par la nouvelle génération de consoles – il devrait, sauf énorme rebondissement, se focaliser sur sa plateforme d’usage. « Le cross-plateforme, on y pense, mais nous n’avons rien à annoncer sur le sujet » ont indiqué David Dague et Eric Osborne. A priori, les joueurs de PS4 ne devraient pas pouvoir jouer avec ceux de PS3, et même rengaine sur les consoles de Microsoft. Ajoutons que le jeu n’aura pas d’abonnement, mais il faudra
Il faut donc espérer que la communauté sera active sur chacune des plateformes : pour motiver les troupes, Bungie compte sur un contenu additionnel permanent, des événements et un système communautaire très poussé visant à mettre les échanges entre joueurs au centre du titre. Des lieux de rencontre, des boutiques et même des zones habitables – il devrait donc être possible de s’acheter une maison – seront de la partie. Outre la formation de groupes de joueurs, on imagine qu’une telle mise en avant des aspects sociaux devraient favoriser le roleplay. « Nous voulons optimiser les rencontres entre les joueurs » commente David Dague.

Résolument, le discours est alléchant et le jeu très prometteur, mais les réponses sont mesurées et vagues dans certains cas : Destiny est loin d’avoir dévoilé toutes ses billes, et sur de nombreux aspects, il semble évident que des zones d’ombres persistent. Reste que le nouveau jeu de Bungie en a sous le capot et il serait bien dommage de ne pas garder un oeil sur un titre qui pourrait bien motiver plus d’un joueur pour l’achat d’une console de nouvelle génération… rendez-vous en 2014 !
Deux gros bras pour une aventure musclée ? On n’en attendait pas moins d’une éventuelle adaptation des aventures de Kane & Lynch, qui pédale dans la semoule depuis 2007. Le spartiate pourrait incarner Kane, tandis que Riddick serait Lynch.
Les scènes ratées d’un film sont toujours une bonne occasion d’avoir un aperçu de l’ambiance et des conditions de tournage, mais la magie du cinéma, c’est aussi l’influence non négligeable du montage sur l’impression que l’on va laisser aux spectateurs.
De nouvelles scènes ratées de l’épisode IV de Star Wars ont été déterrées récemment (ou plutôt relâchées sur YouTube puisque présentes sur un DVD qui accompagne un livre making-of) et le site Slackstory a pris la liberté de monter une bande-annonce à partir de ces passages.
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Peut-être qu’un jour nous aurons droit carrément à un film en entier !
via The Mary Sue
Surprise dans le stand Bethesda de la Paris Games Week : des dizaines d’ordinateurs joliment alignés nous ont permis d’essayer The Elder Scrolls Online, le fameux MMORPG à la fois attendu et très redouté. Un petit périple finalement assez proche de Skyrim !

[title type= »h2″]Un vrai Elder Scrolls ![/title]
L’éditeur a sans doute souhaité rassurer le joueur et lui montrer un univers qu’il connaît de souvenirs frais : les quêtes proposés dans la démo se déroulaient donc en Bordeciel. Toujours aussi riche, l’éditeur de personnage nous permet de créer un avatar unique totalement à son image (même si l’on ressemble à un Argonien). Seule nouveauté, les races sont ici classées en trois factions. Vient ensuite le choix des classes, qui induit également l’apparition d’une barre de skills qui ne dépaysera pas les amateurs de MMORPG (un peu plus ceux d’Elder Scrolls). Même si la progression des talents se réalise toujours en effectuant l’action que l’on souhaite améliorer, il ne semble pas possible de partir d’un guerrier pour le transformer en mage… Arrivé en jeu, on croit jouer à Skyrim. Même si la vue à la troisième personne était bien mise en avant dans la communication de Bethesda, il est tout à fait possible de continuer à jouer en première personne avec son petit bouclier en main gauche et son épée à droite. Rassurant ! L’interface est également similaire, avec la boussole en haut, la barre de vie et d’endurance, le journal de quêtes, la page d’édition du personnage… Même l’inventaire est aussi foiré que celui du dernier Elder Scrolls. MMORPG oblige, il ne sera pas possible de discuter naturellement avec les NPC en espace extérieur. Quand on parle à un personnage, une petite fenêtre s’ouvre et laisse place à un dialogue, avec toujours une grosse quantité de choix. Dommage pour l’immersion. C’est ainsi que l’on se retrouve avec plusieurs quêtes, qui nous amènent à la recherche de trois sceaux (serpent, aigle et ours, classique). On croise des Draugr tenaces qui repopent assez vite, on trouve toujours des bouquins à lire, des personnages qui cherchent des peaux d’ours… Du Elder Scrolls classique !

[title type= »h2″]Des graphismes médiocres[/title]
Quand on est habitué à un Skyrim ultra modifié et vraiment sublime, c’est dur de se retrouver face à ces environnements fadouilles et peu inspirés. Évidemment, il ne s’agit que d’une démo, mais la déception est tout de même grande. Le village reste sympathique et la zone explorée agréable. Les divers bruits du salon ne permettent pas d’être en bonne condition pour savourer l’ambiance du titre, on espère juste qu’elle sera à la hauteur de Skyrim. Concernant le design, les personnages ont des proportions légèrement différentes que dans le dernier volet d’Elder Scrolls. Un peu plus bouffis et moins réalistes, les ennemis et NPC pourront décevoir les amateurs de Dark Fantasy. Une tentative pour appâter pour les joueurs de WoW et leurs pandas ? Quand même pas, mais on n’est pas au niveau des sorcières flippantes de Glenmoril. Affaire à suivre donc !

La courte démo proposée ne permet pas de se rassurer totalement sur cet Elder Scrolls online. Le jeu ne dépaysera certainement pas les amateurs de la série mais la patte graphique légèrement remaniée ne les enchantera pas non plus. Au niveau de l’interface et des quêtes, c’est en tout cas du Skyrim tout craché. Les fonctionnalités online n’ont pas pu être testées faute de temps, mais la démo donnait l’impression que le jeu pourra être parcouru en solo, à la manière d’un Star Wars The Old Republic. C’est déjà ça de gagné pour les amateurs d’aventures solitaires.
L’épisode programmé pour le 19 novembre 2013 sur ABC aux Etats-Unis devrait se dérouler après les événements qui prendront place dans le film de Thor : Le monde des ténèbres.
Le titre de l’épisode, « The Well », ne laisse pas beaucoup de place aux spéculations et la liste des acteurs révélée par Entertainment Weekly nous laisse surtout comprendre que pour le moment, on ne retrouvera probablement aucun des acteurs du film. Reste aussi la question du spoiler : risque-t-on de louper beaucoup de références sans avoir vu le long-métrage ?
Annoncé comme un cross-over, on restera prudent sur cette révélation, car on a bien du mal à imaginer que la série ait opté pour un scénario qui ne soit compréhensible que pour ceux qui accepteront de voir le plus vite possible le nouveau film mettant en scène le sympathique dieu de la mythologie nordique.
La réalisation de cette épisode a été confiée à Jonathan Frakes (souvenez vous du « numéro 1 » du capitaine Picard dans Star Trek: The Next Generation !), qui a déjà fait ses armes à un poste similaire pour Dollhouse.
Les 26 et 27 octobre dernier s’est tenue à Paris la seconde édition de la Xenite Con, l’unique convention française consacrée à la série Xena. Après une première édition en 2012 qui avait conviés Ted Raimi (Joxer) et Hudson Leick (Callisto), ce sont cette année trois comédiennes de la série qui sont venues à la rencontre des fans français, mais pas seulement. GentleGeek avait fait le déplacement pour voir si la bonne ambiance de l’année dernière était à nouveau au rendez-vous : la réponse est oui !
Pour croiser des Xenites à Paris les 26 et 27 octobre derniers, il fallait se rendre au Passage vers les Etoiles, un théâtre de Ménilmontant dans lequel se déroulait la seconde édition de la Xenite Con. Organisée par Xivents, la convention mettait à l’honneur cette année trois comédiennes ayant joué dans la série : Renee O’Connor, alias Gabrielle, Jennifer Sky, alias Amarice, et enfin Hudson Leick, alias Callisto, déjà présente l’année dernière. Panels de questions/réponses, séances photos et de dédicaces ont rythmé le week-end des quelque 200 fans qui avaient fait le déplacement de toute la France, mais également du reste de l’Europe.

Présents sur place le samedi après-midi, nous avons pu palper l’ambiance de la convention, et elle était globalement bien agréable : sur scène, l’actrice Renee O’Connor, qui a incarné durant 6 saisons l’acolyte de Xena, la barde Gabrielle, répondait aux questions des fans dans une ambiance décontractée mais tout de même teinté d’émotion. « Je suis très émue » lance une admiratrice, sur le point de poser sa question. « C’est intimidant de parler devant autant de gens ! » lui répond la comédienne avec humour, pour tenter de détendre son interlocutrice. Les questions sont posées en français et les réponses sont traduites à la volée par la toujours efficace Yaële Simkovitch, qui a la tâche difficile de retranscrire ce qu’il se passe sur scène sans essayer de casser la dynamique des échanges entre la guest et le public, qui parle très peu anglais.
Jennifer Sky : « J’avais passé le casting pour Gabrielle«
A la moitié du panel, Renee O’Connor est rejointe par Jennifer Sky. La comédienne arrive sur scène très émue des applaudissements du public : « J’ai préparé mes mouchoirs ! » s’amuse-t-elle. Les deux actrices affichent une belle complicité et n’hésitent pas à échanger des anecdotes et des souvenirs de tournage, les partageant au passage avec le public. Malheureusement, les non-anglophones perdront fatalement une partie de ces échanges très dynamiques, malgré des efforts du côté de la traduction – le fameux « lost in translation » !
Jennifer Sky, qui a écrit un long et intéressant article sur le New Yorker concernant son expérience de mannequin et d’actrice, ne tarit pas d’éloges concernant Renee O’Connor : elle explique d’ailleurs à l’assemblée avoir passé le casting pour le rôle de Gabrielle, avant le tournage de la série. « Je suis contente, ils ont choisi la bonne personne ! » estime-t-elle. Les deux actrices répondent ensuite aux questions des fans : on peut regretter que ces dernières aient été principalement posées à Renee O’Connor, mais l’actrice n’a jamais hésité à inclure sa collègue dans la conversion, et c’est un vrai bon point – et un bon esprit !

Les échanges sont chaleureux jusqu’au bout, et se terminent par une salve d’applaudissements pour Jennifer Sky, qui explique être en train d’écrire un livre sur son expérience en tant que mannequin, avec une charge sur la Fashion Week. On se doute que la comédienne, très engagée sur la question des jeunes modèles, a des choses à dire sur le sujet.
« Le monde du doublage a changé depuis Xena »
La fin de l’après-midi est rythmée par des séances de photos, mais également pas des conférences et des panels d’un autre genre. Saluons l’initiative des organisateurs de mettre en avant les comédiennes de doublage ayant participé à l’adaptation française de la série : le samedi, ce sont Dolly Vanden (Eve et Livie) et Brigitte Virtudes (Amarice) qui évoquent leur métier, leurs souvenirs sur la série, et répondent aux questions du public.
Les deux comédiennes sont visiblement ravies, et même étonnées, de l’accueil qui a été réservé. « Je suis agréablement surprise, je ne savais pas que de tels événements existaient » commente Dolly Vanden. Brigitte Virtudes, de son côté, n’hésite pas à dévoiler, avec une certaine virulence, la condition du statut de comédien de doublage, que ce soit d’un point de vu financier ou d’un point de vue organisation. Les anecdotes pleuvent et les révélations quant à la place prise par des « célébrités » qui ne viennent pas du milieu du doublage, mais aux noms qui font se déplacer le public, sont légions. Tout n’est pas rose dans le milieu du doublage, mais les deux comédiennes, qui n’ont pas leurs langues dans leurs poches, ne sont pas avares d’histoires savoureuses.

Et évoquer le doublage de Xena n’est pas, pour les deux comédiennes, sans apporter un vent de nostalgie : « Le métier a beaucoup changé depuis Xena » explique Brigitte Virtudes. « Avant nous nous retrouvions à plusieurs dans le studio pour enregistrer. Maintenant, avec le numérique, les choses ont changé et on enregistre les voix séparément, tous seuls dans le studio« . Dolly Vanden acquiesce : « Il n’y a plus l’ambiance d’avant. » Le doublage de Xena, qui avait encore lieu à la bonne époque, est considéré comme un excellent souvenir pour les deux comédiennes, saluées par le public. Une conférence très bonne enfant et très intéressante sur un métier qui intéressent des fans qui ont, pour la plupart, découvert la série dans sa version française.
La journée du samedi s’est conclue par une séance de dédicaces avec les trois comédiennes : Hudson Leick, qui n’a pas participé au panel de l’après-midi, est présente. L’interprète de Callisto, qui s’est, depuis l’arrêt de la série, reconvertie, proposait le soir-même un cours de danse et un cours de yoga le dimanche matin. Les fans semblaient ravis, une année encore.
La Xenite Con est bien partie pour devenir un rendez-vous annuel incontournable pour les fans français et européens de la série Xena. 12 ans après l’arrêt du show, les Xenites sont encore nombreux et l’ont prouvé une nouvelle fois en répondant présents. Quant à savoir s’il y aura une troisième édition de la convention, c’est sans doute encore trop tôt pour le dire, mais il y a fort à parier que le succès serait, une fois encore, au rendez-vous !
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Metal Gear Solid V : The Phantom Pain fonctionnera en diptyque avec MGS V : Ground Zeroes. Mauvaise nouvelle pour votre portefeuille, mais bonne nouvelle pour vous faire une idée, Ground Zeroes posera les bases du scénario de The Phantom Pain.
Si le premier jeu n’aura pas particulièrement marqué les esprits, sa première bande-annonce reste l’une des meilleures promotions dans le genre « zombies + émotions » et avait au moins le mérite de remettre sur le tapis le débat autour de l’intérêt des trailers CG, en comparaison de visuels in-game.
Des fans ont eu l’opportunité de réaliser une reproduction live tout aussi émouvante et le résultat est plutôt réussi.
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S’il fallait vraiment pinailler sur la fidélité de la reproduction, on regrettera peut-être l’absence du dernier plan de la bande-annonce d’origine qui mettait beaucoup plus en évidence la main tendue du père vers sa fille et qui était l’un des passages les plus fort symboliquement !
via Game Informer
La Paris Games Week proposait un petit espace dédié à l’éditeur Namco Bandai dans lequel nous avons pu nous essayer au très attendu Dark Souls 2. Pas de grosse exclusivité dans la mesure où la démo proposée était celle du TGS 2013. Néanmoins, c’était suffisant pour se rassurer sur une suite qui sera intransigeante… pour notre plus grand plaisir !

[title type= »h2″]De nettes améliorations graphiques[/title]
La première chose qui tape à l’œil manette en main, c’est la beauté de Dark Souls 2. La démo tournait sur PC et proposait des graphismes largement supérieurs à ceux de Dark Souls, même lorsque le jeu est lourdement modifié. From Software a nettement amélioré son jeu. Les textures sont très réussies, les lumières proposent des contrastes intéressants et le design des personnages est inspiré, même si les ennemis affrontés n’étaient pas suffisamment variés pour affirmer que le bestiaire sera à la hauteur de la franchise. En tout cas, la patte dark fantasy de la saga est belle et bien là et c’est rassurant. L’animation des personnages a également été améliorée, avec beaucoup moins de lourdeur, ce qui touche la jouabilité du jeu mais nous y reviendrons… Point important à noter : les cadavres des ennemis vaincus ne vous collera plus aux basques comme des lianes sauvages. Enfin !

[title type= »h2″]Un design proche de Demon’s Souls[/title]
La démo proposait deux niveaux : une espèce de donjon étroit et obscur (!) qui menait à un feu de camp / warp vers une deuxième zone plus courte, une cathédrale sinistre habitée par un boss coriace. Le level design était une réussite totale de Dark Souls. Il s’agissait d’un monde ouvert extrêmement bien découpé, où toutes les zones disposaient de raccourcis permettant de circuler rapidement dans le grand univers du jeu. La démo ne permet pas de se faire une vraie idée sur le level design global du soft. Toutefois, on note que le terrain de jeu rappelle beaucoup Demon’s Souls. Les espaces sont très confinés, le donjon vraiment sombre. Un passage assez flippant oblige le joueur à ranger son bouclier pour prendre une torche et traverser une cave sombre remplie de bruits flippants émis par des carcasses hargneuses. Une ambiance sombre garantie qui n’est pas sans rappeler la prison de Demon’s Souls et le tombeau des géants de Dark Souls…

[title type= »h2″]Un challenge toujours (voire plus ?) corsé[/title]
Ceux qui avaient peur que le jeu devienne plus facile et grand public se rassurent. La démo donjon était déjà très compliquée à boucler, avec notamment une invasion surprise de trois esprits sombres tenaces juste avant le salutaire feu de camp. Après une heure de jeu intensif, Yanavuth et moi-même avons du nous résoudre, la mort dans l’âme, à lâcher la manette sans avoir pu vaincre le Mirror Knight, boss imbuvable de la zone à l’allure proche des gardes d’Anor Lando. Les ennemis font mal, la moindre erreur se paye toujours cash. Les nouvelles animations changent légèrement la physique du jeu et nous obligent à repenser nos anciens réflexes. Par exemple, l’invincibilité conférée par les attaques spéciales comme les backstabs est moins longue. La parade au bouclier devra être plus précise et la roulade est également moins permissive. Cette difficulté accrue est compensée par la présence de pierres de soin, qui regen doucement la santé. Un petit cadeau à double tranchant puisque le temps de cast, au même titre que la traditionnelle fiole d’estus, vous obligera à la plus grande prudence. Pour nous faire une bonne idée des possibilités du jeu, 4 classes étaient proposées, avec des builds très différent : le Warrior avec son boubou, sa rapière et, son épée à deux mains, le Sorcerer avec son stick magique et ses petits sorts peu efficaces, le Temple knight avec une grosse lance et des sorts de buff, et le Dual swordman, un Ezio Auditore suicidaire avec un build à deux dagues. Disons le clairement : le sorcier est loin d’avoir la puissance d’un pyromancien et le swordman est bon pour les casse-cou sadomasos. Les deux autres étaient suffisamment costauds pour résister à la démo. Une belle illustration de la variété proposée dans le gameplay, même si on espère avoir toujours la même liberté dans l’évolution de son personnage par la suite !

[title type= »h2″]De nouvelles habitudes à prendre (Yana)[/title]
Le gameplay en lui-même n’a pas fondamentalement changé et les habitués retrouveront rapidement leurs marques. Là où le titre n’est plus tout à fait le même en terme d’exigences, c’est au niveau du timing qui est bouleversé par de petites modifications. Un des principaux changement concerne les frames d’invincibilité qui ne sont plus du tout les mêmes : elles existent encore mais sont bien moins nombreuses et durent beaucoup moins longtemps. La roulade, par exemple, est beaucoup moins tolérante que dans le précédent opus (tout du moins dans la démo) et semble prendre beaucoup plus en considération l’angle d’attaque de l’ennemi : contre le boss de la démo, l’esquive se validait plus facilement en effectuant une roulade latérale contre une de ses attaques horizontales. Effectuer une roulade en avant ou arrière ne passait pas à tout les coups.
Oubliez aussi l’invincibilité durant toute l’animation du backstab, ici, elle ne semble s’initier au tout début que pendant une fraction de seconde (et encore, on n’en est pas vraiment certain !) et peut être interrompu à tout moment si un adversaire vous touche. D’ailleurs, elle s’effectue de façon bien plus fluide que dans le premier Dark Souls, il n’y a plus de « phase » qui se déclenche et qui indique qu’on a réussi l’action. L’attaque semble aussi un peu plus longue et devient donc pénalisante si une menace guette aux alentours.
Le passage des écrans de fumée a également changé : auparavant, il suffisait d’appuyer sur la touche d’action pour le passer. Durant toute l’animation, notre personnage était alors invincible. Dans ce second volet, il faut enfoncer la touche action devant l’entrée et incliner le stick gauche vers l’avant : au bout d’un certain temps, l’animation se déclenche et notre personnage fini par rentrer. Un temps d’attente durant lequel on reste donc vulnérable et qui pourra se montrer particulièrement stressant dans certaines situations.

Le maniement de certaines armes semble avoir également changé, sur la démo, il était particulièrement difficile de manier une épée bâtarde, même à 2 mains, le coup porté tenant compte de la direction du stick sans prendre en considération le lock. On n’avait pas vraiment accès aux points de stats, ni à l’inventaire donc difficile de savoir s’il s’agissait d’une particularité de l’arme ou s’il nous manquait des points pour la manier correctement.
La barre d’énergie semble aussi se comporter différemment et prendre en considération les combo : si vous effectuez par exemple 3 roulades de suite, elles ne consommeront pas la même quantité d’énergie : la suivante consomme toujours plus que la précédente. Il en va de même pour les coups portés avec une arme. En revanche, un détail qui n’a pas changé quand la barre est vide : il est possible d’effectuer immédiatement une roulade ou une action avec juste un point, dès qu’elle commence à se recharger.
Il est toujours autant possible de frauder également et éviter certains affrontements s’avérera nécessaire : c’est ce qu’on a fait d’ailleurs pour traverser le couloir jusqu’au boss en évitant d’affronter un magicien qui garde l’entrée avec une petite armée de soldats.
Les fans seront rassurés sur un point : faire face courageusement aux boss les plus impressionnants semble être toujours la meilleure des stratégies. Observer pour trouver les faiblesses de ses ennemis est toujours aussi plaisant pour tenter de les vaincre et il ne fait aucun doute que les développeurs ont préparés de nombreuses surprises pour les rendre toujours plus imprévisibles. Les différentes phases du boss de la démo ont d’ailleurs montrées une évolution au niveau de son comportement au fil du combat mais nous n’avons malheureusement pas eu le temps de déterminer s’il réservait d’autres surprises une fois sa barre de vie réduite à plus de la moitié. Le seul conseil qu’on pourrait donner après avoir un peu dosé la démo : lorsqu’il est seul, la meilleure tactique est de ne pas avoir peur et de rester proche de lui, c’est le meilleur endroit pour éviter la plupart de ses attaques les plus puissantes. Il existe sans doute d’autres tactique et le jeu vous laisse entièrement libre sur la stratégie à adopter pour parvenir à vos fins !
Rassurante, la démo de Dark Souls 2 nous donne envie d’être en mars pour prolonger l’expérience et se torturer à le finir et le décortiquer encore et encore. Une chose est sûre, le jeu est toujours exigeant. Graphiquement très réussi, ce nouveau volet promet un challenge toujours à la hauteur et une ambiance sinistre garantie. Une belle promesse pour le Printemps !
GTA Online est un gros succès comme on les aime, à base de serveurs qui plantent, de bugs à gogo, et de déconnexions intempestives. Plus grave, la progression de nombreux joueurs a été bloquée par ces bugs, avec la disparition pure et simple des personnages – au niveau 70, c’est problématique – et de l’argent des comptes en banque.
Mesdames et messieurs, bienvenue à bord de ce train Transperceneige à destination des salles de cinéma. Notre train va bientôt partir, la durée de notre voyage sera de 2h05 environ, sans les pubs. Veuillez attacher vos ceintures et bien restés collés à votre siège. Nous vous rappelons que vos téléphones portables doivent être éteints pendant tout le trajet et que le machouillage intempestif de pop-corn est vivement déconseillé sous peine d’exécution en place publique. Votre commandant de bord Bong Joon Ho et toute l’équipe de GentleGeek vous souhaitent un agréable voyage.