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Star Wars : Respawn Entertainment annonce trois jeux en développement

Electronic Arts et Lucasfilm Games confient le développement de trois nouveaux jeux Star Wars à Respawn, à l’origine du plutôt bon Star Wars Jedi : Fallen Order. De quoi nous occuper un bon bout de temps, on espère pour le meilleur.

Star Wars Jedi : Fallen Order a reçu un bon accueil lors de sa sortie, fin 2019. Cela a vraisemblablement donné envie à Electronic Arts et Lucasfilm Games de confier davantage de projets à Respawn Entertainment, à en croire l’annonce du jour : le studio planche sur pas moins de trois nouveaux jeux qui prennent place dans l’univers de la franchise.

Au programme, un nouveau FPS, un nouveau jeu de stratégie et un autre titre, qui n’est autre que la suite de Fallen Order. « Le directeur du jeu Stig Asmussen et son équipe travaillent déjà sur le prochain jeu de la série d’action-aventure Star Wars Jedi, et ils sont rejoints par deux nouvelles équipes qui s’activent pour offrir des expériences de jeu Star Wars  supplémentaires dans d’autres genres », explique le communiqué de presse.

Le jeu de stratégie se présente comme une collaboration entre Respawn et Bit Reactor, qui seront en charge, respectivement, de la production et du développement. Quant au FPS, il est entre les mains de Peter Hirschmann, un Game Director qui connaît bien Star Wars pour avoir notamment travaillé sur plusieurs épisodes de LEGO Star Wars mais aussi sur Star Wars : Lethal Alliance, Star Wars : The Force Unleached, Star Wars : Empire at War ou encore Star Wars : Battlefront 1 et 2.

Si on a pu être en manque de jeux Star Wars durant une période, une chose est sûre, cela ne sera pas le cas dans les prochaines années. Rappelons au passage qu’un remake de Star Wars KOTOR est aussi attendu…

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Press Reset : pourquoi il ne faut pas louper le nouveau livre de Jason Schreier

Journaliste spécialisé dans les coulisses du jeu vidéo, Jason Schreier a sorti l’année dernière son deuxième livre sur le sujet : Press Reset. Celui-ci arrive en version française début février chez Mana Books.

Jason Schreier est un journaliste qui en connaît un rayon sur le crunch dans les studios de développement de jeux vidéo, sur les affaires de harcèlement, burn out, production chaotique et autres petits scandales qui parsèment cette industrie. Dans son premier livre, Du Sang, Des Larmes et des Pixels, sorti en France en 2018, il racontait les coulisses du développement de titres comme Destiny, Diablo III, Uncharted 4, Pillars of Eternity, et quelques autres. Heureusement, certaines histoires finissent bien, et tout n’est pas totalement noir dans l’industrie du jeu vidéo.

La face cachée des jeux vidéo

Depuis, Shreier a quitté Kotaku pour rejoindre Bloomberg, mais son crédo n’a pas changé : il continue à mener des enquêtes auprès de collaborateurs actuels et anciens de différents studios de développement vidéoludiques, pour en raconter les coulisses. Dans Press Reset, le journaliste s’intéresse notamment aux histoires derrière les jeux Bioshock Infinite, Epic Mickey ou encore Dead Space, pour n’en citer qu’une partie. A l’heure où l’on parle de plus en plus du malaise des développeurs dans le monde du jeu vidéo, un ouvrage comme Press Reset ne fait pas qu’informer : il pousse aussi à réfléchir sur le prix à payer pour pouvoir se divertir sur sa console ou son PC.

Un livre bientôt disponible chez Mana Books

Dès lors, on ne peut que saluer l’initiative de Mana Books d’éditer le nouvel ouvrage de Jason Shreier en français. L’éditeur est déjà à l’origine de la sortie de son précédent ouvrage dans l’Hexagone, ce n’est donc pas spécialement une surprise, mais la démarche reste appréciable. Pour lire Press Reset dans la langue de Molière, il faudra cependant attendre le 3 mars 2022.

En attendant Press Reset, et si vous ne l’avez pas encore lu, Du Sang, des Larmes et des Pixels est toujours disponible.

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Jeux vidéo

Test de Crysis Remastered sur Switch : une franchise culte remise au goût du jour

Valeur sûre de l’univers des FPS, Crysis a récemment profité d’une remasterisation de ses trois épisodes, sous la forme d’une compilation. Cette dernière est sortie sur Nintendo Switch, et nous avons pu la tester. Alors, la qualité est-elle toujours au rendez-vous ? On fait le point.

Lors de sa sortie initiale sur PC en 2007, Crysis premier du nom avait su marquer les esprits de par un gameplay nerveux et inventif, une carte semi-ouverte, et surtout par des graphismes ahurissants, capables de mettre à genou même les machines les plus solides. Sont ensuite sortis Crysis 2 en 2011 puis Crysis 3 en 2013 : malgré un effet de surprise forcément moins fort, la qualité, en particulier esthétique, était toujours là.

Cela fait désormais 8 ans que Crysis n’a pas livré de nouvel épisode aux joueurs, mais malgré tout, la franchise n’a pas l’intention de sombrer dans l’oubli. Le studio Crytek s’est donc décidé à sortir Crysis Remastered Trilogy, une compilation des trois épisodes de la franchise un brin dépoussiérés. Bonne nouvelle, la Nintendo Switch y a également droit, ce qui peut permettre aux Nintendophiles pur jus d’enfin toucher à ce monument du FPS. Mais les attentes sont-elles satisfaites ? Globalement, oui.

Trois salles, trois ambiances

Les trois Crysis ont leur qualité graphique en commun, mais ils délivrent tous les trois une atmosphère différente. En effet, on ne joue pas le même personnage dans chaque jeu, et l’ambiance est différente également : le premier opus nous permet de jouer le soldat Nomad dans la jungle, le second nous met dans la peau du marine Alcatraz à New York, et le troisième revient dans la même ville 25 ans après, aux commandes du soldat Prophet. La progression de la saga se fait à travers l’invasion des Cephs, une race extraterrestre bien décidée à éradiquer la race humaine.

Si les deux premiers volets valent le détour, le troisième est très inégal et symbolise l’essoufflement de la saga. Pour autant, il s’avère essentiel pour boucler la boucle et donner une réelle conclusion à une trilogie qui reste emblématique malgré ses défauts.

Un portage Switch à la hauteur

Si Crysis Remastered Trilogy a soufflé le chaud et le froid lors de sa sortie sur PC, PS4 et Xbox One en 2020, puis sur PS5 et Xbox Series cette année, on peut saluer le fait que la version Switch s’en sort plutôt honorablement bien. Certes, ne vous attendez pas à profiter de graphismes époustouflants sur la console de Nintendo : que ce soit en version dockée ou en version mobile, elle n’est pas réellement capable d’entièrement donner le change côté visuel. Certes, le rendu est beau pour de la Switch, mais les textures sont régulièrement un peu floues et les effets de crénelage sont également souvent au rendez-vous, en particulier dans les deux premiers opus. Le troisième s’en sort un peu mieux, dommage que ce soit le moins intéressant et le plus court !

Concrètement, l’optimisation a donné la priorité à la fluidité des trois jeux et c’est sans aucun doute une bonne chose, car la franchise Crysis propose un gameplay nerveux, d’autant plus si vous choisissez un mode de difficulté élevé. La Nintendo Switch permet de profiter de l’ambiance immersive des différents volets qui oscillent entre sensation de liberté et atmosphère oppressante tout au long des scénarios proposés.

Si vous décidez de jouer en mode portable, vous pouvez profiter de la fonction gyroscope pour viser tout en orientant la console. Si cette manière de jouer n’est pas trop votre truc, vous pouvez parfaitement la désactiver. On note que le côté tactile de l’écran n’est, quant à lui, pas pris en charge, ce qui n’est pas très grave puisque la navigation dans les menus se fait très bien avec les contrôles classiques.

Une compilation parfaite pour découvrir la franchise

Si vous étiez passé à côté de Crysis et ses suites lors de leur sortie, et que vous êtes avant tout adepte de la Switch, alors cette compilation peut vous permettre de rattraper efficacement votre retard, en profitant d’un portage de qualité.

Néanmoins, si vous n’avez déjà joué à Crysis et que vous connaissez les jeux par cœur, cette version du remaster n’a pas vraiment d’intérêt pour vous. Switch oblige, elle est en deçà de la proposition que l’on trouve sur les autres plateformes, qu’il s’agisse du PC ou des consoles PS4/PS5 ou Xbox One/Series. À moins de vouloir essayer Crysis sur tous ses supports, mieux vaut réserver cette version à ceux qui n’ont que la Switch pour en profiter.

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Jeux vidéo

Aperçu de Silicon City, un city builder rétro, simple et fun

Silicon City, le premier jeu du studio français indépendant Polycorne, arrive en early access sur Steam le 14 octobre. On a pu le tester avant l’heure pour vous offrir un petit aperçu de ce city builder qui se présente comme l’héritier spirituel de la franchise Sim City.

Pour faire simple, Silicon City est un héritier de Sim City 3000 qui, malgré son style rétro, vise clairement les enjeux d’aujourd’hui. Les Silizens aiment exposer leur vie à travers les réseaux sociaux et réclament toujours plus d’espaces verts.

Trois modes de jeux sont actuellement disponibles :

  • Le mode histoire, dont la version actuelle se boucle en 30 minutes, introduit les différentes mécaniques du jeu.
  • La partie classique est quant à elle le mode de jeu principal.
  • Enfin, un challenge hebdomadaire est proposé, avec ici une mission simple à accomplir le plus vite possible.

D’autres modes de jeux devraient apparaître dans le futur, notamment un mode multijoueur en versus.

En partie classique, le premier objectif est évidemment de faire venir les premiers habitants dans votre ville. Et c’est particulièrement simple. Le studio français Polycorne a opté pour un gameplay axé arcade, sans même une pointe de micro-management, à l’inverse de la plupart des jeux de city building.

Depuis l’onglet construction, on commence donc par créer une zone résidentielle pour accueillir les Silizens. On prévoit aussi un autre type de zone, ou directement des bâtiments de son choix, pour leur permettre de trouver un travail. On connecte l’ensemble avec une route. Pour finir, on construit une éolienne contre la route. Et c’est tout ! Quelques dizaines de secondes plus tard, les premiers habitants viennent et vivent leur vie.

 Au fur et à mesure que la ville grandit, de nouvelles options se déverrouillent, pour permettre de customiser toujours plus la ville de vos rêves.

 Si vous estimez avoir rendu de fiers services à la ville, vous méritez bien d’installer votre maison au milieu d’une grande place piétonne, avec un îlot de verdure et un court de tennis.

L’onglet budget permet de modifier les taux d’imposition des différentes zones et d’affecter plus ou moins de budget aux services publics. Cela dit, dans la version actuelle de Silicon City, l’économie n’est pas vraiment un problème, l’argent coule à flots, et si on est pressé, on peut même emprunter à la banque.

Au niveau des commandes, l’ensemble apparaît intuitif, hormis la gestion manuelle de la caméra qui demande d’utiliser les trois boutons de la souris.

On peut aussi s’intéresser à la vie de nos Silizens. Par exemple, certains font preuve de courage et de dévouement. D’autres sont plus attachés à la redistribution des richesses vers leur personne.

Si le jeu est d’ores et déjà jouable et (presque) sans bugs, de nouvelles fonctionnalités sont en cours de développement. En particulier, un système d’élections est prévu d’ici la fin de l’année.

Notre avis en accès anticipé

Clairement, Silicon City est agréable à jouer et relaxant. Toutes les fantaisies sont permises sans avoir besoin de réfléchir à comment y arriver. On a l’impression de ne jamais faire d’erreur. Il suffit de poser un bâtiment, et il s’intègre naturellement à la ville, plus ou moins vite. Les habitants ont l’air foncièrement heureux et volontaires. On peut aussi flâner en les regardant vivre chacun leur vie et en leur répondant sur les réseaux sociaux. Tout le contraire des Sim City à l’ancienne où très vite les habitants avaient sans arrêt des réclamations qui entraient en conflit les unes avec les autres et où le budget avait du mal à suivre. Tout le contraire, aussi, d’un jeu comme Soviet Republic par exemple, encore plus exigeant, où le moindre grain de sable est capable de mettre la moitié de la ville à l’arrêt.

En conclusion, Silicon City semble s’adresser, pour l’instant, à un public néophyte compte tenu de son niveau de facilité, du moins dans les premières heures de jeu. Cet avis pourrait évoluer si les futures mises à jour, en particulier celle introduisant le système d’élections, s’avèrent poser un réel défi.

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Séries TV

Russel T. Davies revient à Doctor Who

15 ans après avoir relancé la série culte anglaise, la BBC a annoncé ce jour que Russel T. Davies reviendrait en temps que Showrunner en 2023. Il prendra la suite de Chris Chibnall.

Il y a quelques semaines, nous apprenions que la saison 13 de Doctor Who serait la dernière de l’ère Chibnall/Whittaker, la BBC ayant annoncé le départ conjoint des actuels showrunner et Docteur. Leur départ ne sera toutefois effectif qu’en 2023, la chaine anglaise ayant confirmé, après la saison 13, un final de 3 épisodes spéciaux qui se concluerait à l’automne 2022.

Jodie Whittaker continuera d’incarner le Docteur jusque fin 2022.

Si le calendrier semble loitain, il n’en aura pas fallu plus pour relancer les spéculations autour du prochain showrunner de la série, et surtout du futur interprète du Docteur. La BBC aura rapidement coupé court à certaines de ces rumeurs en annonçant le retour de l’un des « enfants chéris » des fans à la tête de la série.

C’est en effet Russel T. Davies qui relança la série – véritable institution en Angleterre – en 2005, après plusieurs années d’interruptions. Il quittera le show en 2009, après avoir notament dirigé les 3 saisons de David Tennant, l’un des Docteurs les plus populaires de la saga. Son retour coincidera avec le 60e anniversaire de la série, diffusée pour la première fois en 1963. Tout un symbole !

Davies invite toutefois à ne pas « voyager dans le temps trop vite » quant à son retour et ce à quoi il pourrait ressembler : « Je suis plus qu’excité d’être de retour dans ma série favorite. Mais j’ai encore une saison complète de la brillante Docteur Jodie Whittaker à regarder, avec mon ami Chris Chibnall aux commandes. Pour le moment, je ne suis toujours qu’un spectateur.« 

Russel T. Davies avait également lancé deux spin-off de Doctor Who, Torchwood et The Sarah Jane Adventures. Plus récemment, il s’est distingué comme scénariste des séries Years and Years et It’s a Sin. .Son prochain challenge sera donc de choisir le 14e interprète du Docteur.

Source : BBC

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Jeux vidéo

Test de Hell Architect : l’Enfer est pavé de bonnes intentions

Développé par Woodland Games et édité par Leonardo Interactive, Hell Architect est un jeu de gestion qui vous met dans la peau de l’architecte de l’Enfer. Un titre original, mais qui s’essouffle assez vite.

Vous pensiez peut-être que tout avait déjà été fait du côté des jeux de gestion ? C’était sans compter sur Hell Architect, un titre qui vous propose d’aménager les cavités de l’Enfer pour exploiter la souffrance de ses pensionnaires et satisfaire les démons qui règnent sur les lieux. Pour vous aider dans votre entreprise, le jeu vous fournit tout un tas de machines de torture allant de la très classique vierge de fer à la torture musicale, en passant par le réfrigérateur pour glacer les âmes tourmentées ou, au contraire, le chaudron pour les ébouillanter. Plus la machine de torture est complexe et avancée et plus elle permet de générer de Souffrance, ce qui est l’une des ressources essentielles du jeu.

D’autres ressources viennent s’ajouter à cela : la plupart sont à farmer au moment de créer de nouvelles salles pour accueillir vos installations : la saleté, le charbon, le métal et les cristaux en font partie. Les premières se trouvent à profusion, mais les cristaux sont plus rares, il faut donc les utiliser à bon escient. La dernière ressource est surprenante : il s’agit de l’Essence, qui s’obtient d’une seule manière, à savoir en sacrifiant les âmes des locataires de l’Enfer. Plus vous sacrifiez une âme en « bonne santé » et plus elle vous fournira d’Essence, ressource essentielle pour les constructions complexes.

Hôtel Inferno

Car Hell Architect ne se résume pas à un jeu sadique où l’on attend de vous que vous torturiez les damnés : vous devez aussi vous assurer de leur bien-être. En effet, les âmes tourmentées qui résident en ces lieux ont aussi besoin de se nourrir, de boire, de faire leurs besoins et de dormir, vous devez donc vous assurer que tout cela soit possible en quantité suffisante au sein de votre Enfer personnel. Si le mal-être s’installe, alors certains de vos pensionnaires mourront pour de bon, et même si vous pouvez les faire revenir à la vie, il s’agit d’une démarche extrêmement coûteuse.

Plus le temps passe et plus vous accueillez d’âmes, il faut donc constamment développer de nouvelles idées de torture sans négliger les installations qui vont vous permettre de garder les « habitants » sains d’esprit (et de corps ?). Vous vous rendrez vite compte que ce n’est pas si simple !

Un titre fun, mais pas sans défaut

Le titre de Woodland Games est gore à souhait, cynique et drôle, ce qui permet de profiter d’une expérience décomplexée qui a de quoi séduire les amateurs de jeux de gestion. Mais le jeu peut s’avérer assez frustrant aussi. À ce stade, il n’y a pas tant de constructions à débloquer et à partir du moment où vous avez assez d’installation pour générer de la Souffrance rapidement, vous arriverez à tout débloquer assez vite. Cela devient donc vite lassant en mode Libre puisque vous tournez en rond à mettre en place toujours les mêmes installations.

La donne change un peu en mode Histoire, puisque vous devez atteindre des objectifs précis pour satisfaire Lucifer et ses potes démons. Il y a un peu plus d’enjeux ici, même si on se trouve finalement à toujours devoir faire un peu la même chose en boucle, et parfois les objectifs sont compliqués à atteindre. On aurait aimé un peu plus d’inspiration générale, car au final, Hell Architect se repose un peu trop sur son concept, original certes, mais qui cesse assez rapidement d’étonner.

Quelques ombres sont aussi au tableau côté gameplay et design en général. Le jeu n’est pas exempt de bugs, et même si les développeurs s’évertuent à les corriger depuis la sortie du titre en août, on aurait préféré que ce soit fait avant de même le titre entre les mains des joueurs. Ensuite, certains éléments sont très irritants, notamment du côté des bruits émis par les âmes lorsqu’elles sont torturées : ce n’est pas toujours agréable à entendre, en plus d’être terriblement répétitif. Ensuite, la traduction française est très perfectible. Les consignes données ne correspondent pas toujours à ce que l’on trouve dans les menus, ce qui a tendance à créer une forte confusion dès les tutos du jeu. Ça ne donne pas une très bonne première impression.

On ajoutera enfin que si vous avez déjà joué à Oxygen Not Included ou Prison Architect, vous aurez une impression encore plus forte de déjà vu, car clairement, Hell Architect s’en inspire. Ce n’est pas forcément négatif de prime abord, mais comme le titre ne fait pas mieux que ses ainés, on a un peu l’impression d’être lésé sur la marchandise…

L’Enfer, c’est les autres

En conclusion, Hell Architect est un jeu de gestion original et somme toute amusant, dont le prix assez réduit sur Steam (22,99 euros) peut motiver à tenter l’expérience. On a tout de même la sensation régulière d’être plus face à un jeu en Early Access que face à un produit fini, tant le besoin d’optimisation se fait sentir. Les développeurs de Woodland Games s’appliquent à proposer des mises à jour régulières qui devraient permettre à leur jeu de devenir meilleur avec le temps. On ne peut que l’espérer !

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Cinéma

Etrange Festival 2021 : la programmation complète dévoilée

Le Covid n’aura pas eu raison de l’Etrange Festival ! Du 8 au 19 septembre, le festival se tiendra avec toutes les précautions qui s’imposent, pour proposer une nouvelle salve de films inclassables, patrimoniaux ou de découverte de tous horizons.

Que serait une édition de l’étrange festival sans la présence de l’incontournable Sono Sion avec son premier film en langue anglaise, Prisoners of the Ghostland. Parmi les invités, Lynne Ramsay (We need to talk about Kevin) et Pierre Bordage ont chacun droit à une carte blanche, tandis que le festival nous proposera un focus sur deux réalisateurs japonais (Yuzo Kawashima et Atsumi Yamashita), les pépites de l’étrange, la traditionnelle et appréciée séance Retour de flamme, et deux nouveaux films du réalisateurs Kazakh, Adilkhan Yerzhanov, et aussi le dernier film de Fabrice Du Welz.

Ouverture

  • Les Grandes Vacances de Vincent Patar et Stéphane Aubier (Première mondiale, en présence des réalisateurs)
  • Barbaque de Fabrice Éboué (Première mondiale, en présence de l’équipe)

Cloture

  • Raging Fire de Benny Chan (Première européenne)

Compétition internationale

  • PRISONERS OF THE GHOSTLAND de Sion Sono, Première française
  • ULTRASOUND de Rob Schroeder, Première française
  • LAMB de Valdimar Jóhannsson Avant-première
  • AFTER BLUE (PARADIS SALE) de Bertrand Mandico, Première française
  • OFFSEASON de Mickey Keating, Première française
  • TIN CAN de Seth A. Smith, Première française
  • INEXORABLE de Fabrice du Welz, Avant-première
  • THE INNOCENTS de Eskil Vogt, Avant-première
  • LIMBO de Soi Cheang, Première française
  • MAD GOD de Phil Tippett, Première française
  • ON THE JOB: THE MISSING 8 de Erik Matti, Première française
  • SWEETIE, YOU WON’T BELIEVE IT d’Ernar Nurgaliev Première française

Mondovision

  • ULBOLSYN d’Adilkhan Yerzhanov, Avant-première
  • YELLOW CAT d’Adilkhan Yerzhanov, Avant-première
  • THE SPINE OF NIGHT de Philip Gelatt & Morgan Galen King, Avant-première
  • ORANGES SANGUINES de Jean-Christophe Meurisse, Avant-première, en présence de l’équipe
  • BRUNO REIDAL de Vincent Le Port, Avant-première, en présence du réalisateur
  • LA FIÈVRE DE PETROV de Kirill Serebrenikov, Avant-première
  • EXTRANEOUS MATTER de Kenichi Ugana, Première européenne
  • FOU DE BASSAN de Yann Gonzalez, Première française, en présence du réalisateur
  • SALOUM de Jean-Luc Herbulot, Première européenne, en présence du réalisateur
  • COFFIN HOMES de Fruit Chan, Première française
  • NIGHT OF THE UNDEAD de Jeong-won Shin, Première française

Nouveaux Talents

  • IL ÉTAIT UNE FOIS PALILULA de Silviu Purcarete, Première française, en présence du réalisateur
  • JUNK HEAD de Takahide Hori, Avant-première
  • THE SADNESS de Rob Jabbaz, Première française
  • CENSOR de Prano Bailey-Bond, Première française

Documentaires

  • DELIA DERBYSHIRE: THE MYTHS & THE LEGENDARY TAPES de Caroline Catz, Première française
  • OTHER, LIKE ME de Marcus Werner Hed & Dan Fox, Première française
  • RAW! UNCUT! VIDEO! de Alex Clausen & Ryan A. White, Première internationale
  • DIFFERENT JOHNS de Robert Carr, Avant-première, en présence du réalisateur

Séances Spéciales

  • ZAÏ ZAÏ ZAÏ ZAÏ de François Desagnat, Première française, en présence de l’équipe
  • THE AMUSEMENT PARK de George.A Romero, Séance présentée par Julien Sévéon à l’occasion de la réédition et dédicace
  • de son livre George A. Romero – Révolutions, zombies et chevalerie
  • Trois séances gratuites en partenariat avec Canal+ :
  • BALADE MEURTRIÈRE/COMING HOME IN THE DARK de James Aschcroft, Première française
  • BAD DREAMS/COME TRUE de Anthony Scott Burns
  • RIDERS OF JUSTICE DE ANDERS de Thomas Jensen, Première française

Carte Blanche à Lynne Ramsay

  • THE GRANDMOTHER de David Lynch + LA SOURCE d’Ingmar Bergman
  • LE JOUR DU FLÉAU de John Schlesinger
  • LES NAINS AUSSI ONT COMMENCÉ PETITS de Werner Herzog
  • IF de Lindsay Anderson
  • PASQUALINO de Lina Wertmüller

Carte Blanche à Pierre Bordage

  • DARK CRYSTAL de Jim Henson et Frank Oz
  • MODEL SHOP de Jacques Demy
  • AVOIR 20 ANS DANS LES AURÈS de René Vautier, en présence de Moïra Vautier
  • TOUCHE PAS À LA FEMME BLANCHE de Marco Ferreri
  • SCUM de Alan Clarke

Autour de Minuit à 50 ans !

  • 12 films courts inédits, raretés et pilotes de projets représentatifs de l’esprit développé par la célèbre société de production parisienne sur près de 2 décennies, en présence de Nicolas Schmerkin + surprise

Atsushi Yamatoya, l’épatant !

  • SAISON DE TRAHISON de Atsushi Yamatoya, Première internationale
  • UNE POUPÉE GONFLABLE DANS LE DÉSERT de Atsushi Yamatoya
  • THE PISTOL THAT SPROUTED HAIR de Atsushi Yamatoya, Première internationale
  • LE PIÈGE DE LA LUXURE de Atsushi Yamatoya, Première française

3 chefs d’oeuvre de Yûzô Kawashima

  • Les Femmes Naissent Deux Fois de Yûzô Kawashima (Avant-première)
  • La Bête Elegante de Yûzô Kawashima (Avant-première)
  • Le Temple des Oies Sauvages de Yûzô Kawashima (Avant-première)

Retour de Flamme

  • Le Fantôme du Moulin Rouge de René Clair (copie neuve). Séance présentée et accompagnée au piano par Serge Bromberg

Les Pépites de l’Etrange

  • La Femme Qui Poursuit le Papillon Mortel de Kim-Ki Young (copie neuve)
  • L’Etang du Démon de Masahiro Shinoda (Avant-première, copie neuve)
  • The Baby de Ted Post (copie neuve)
  • Les Poissons Morts de Michael Synek (copie neuve)
  • Jaloux comme un Tigre de Darry Cowl, en présence de Christophe Bier

Fred Halsted Special

  • The Sex Garage de Fred Halsted (copie neuve) + Erotikus, a History of the Gay Movies de Tom deSimone (Première française)
  • L.A Play Itself de Fred Halsted (copie neuve) + Sextool de Fred Halsted (copie neuve, Première française)

Source : communiqué de presse.

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Numskull Designs dévoile sa première reproduction de casque issu de l’univers de Destiny

Les fans du jeu d’Activision Destiny peuvent se faire plaisir avec cette reproduction de 18 cm du casque de Lord Shaxx, proposé à un prix abordable.

Il y a des adeptes de Destiny dans la foule ? Numskull Designs, qui fait partie des vendeurs de produits dérivés adoubés par Activision, a profité de la Gamescom pour dévoiler sa toute première reproduction d’un casque issu de la franchise. Il s’agit de celui du Seigneur Shaxx, personnage emblématique de la franchise, puisqu’il s’agit du Titan responsable de l’Épreuve. Shaxx porte un casque parfaitement reconnaissable, notamment en raison de sa corne cassée.

La reproduction proposée par Numskull Designs est conçue en résine et elle a été validée par les équipes de Bungie : il s’agit d’un très bel objet et le seul reproche que l’on peut lui faire, c’est qu’il ne soit pas en taille réelle. En effet, le casque mesure 17,78 x 13,9 x 12,7 cm, socle compris. Il est impossible de le porter en raison de sa taille et de sa conception en résine. Il est donc destiné à être exposé.

Si cet objet de collection vous intéresse, sachez qu’il est actuellement disponible en précommande au prix de 52,07 euros sur le site Just Geek.

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Electronic Arts rend ses brevets publics, pour des jeux vidéo plus accessibles

C’est une première mondiale dans le domaine du jeu vidéo, Electronic Arts vient d’annoncer qu’il permettait aux studios de développement concurrents d’utiliser gratuitement ses technologies brevetées en lien avec l’accessibilité.

Electronic Arts, qui a mis au point ces dernières années quatre inventions dans le domaine général de l’accessibilité et a obtenu des brevets aux USA et en Chine pour ces inventions, a décidé ce 24 août 2021 de permettre à tous les développeurs de l’industrie du jeu vidéo d’utiliser ces technologies – gratuitement. Il s’agit là d’un geste appréciable en faveur de l’inclusivité, dans la mesure où rien n’empêche désormais les différents studios d’inclure eux aussi dans leurs jeux les fonctionnalités d’accessibilité déjà éprouvées par exemple dans FIFA.

Rappelons que l’effet principal d’un brevet, pour son propriétaire, est de pouvoir interdire à ses concurrents d’exploiter l’invention protégée ou, éventuellement, de l’autoriser moyennant paiement d’une licence. Les brevets sont une manière de décrire publiquement le fonctionnement de ses technologies et leurs bienfaits, tout en conservant l’exclusivité de ces technologies sur le plan commercial.

C’est à cette exclusivité que EA renonce ici unilatéralement, préférant s’afficher comme un studio engagé pour les joueurs en situation de handicap. Espérons que d’autres studios suivent cet exemple et que les différents progrès effectués ici ou là en termes d’accessibilité soient à terme accessibles dans tous les jeux et pour tous les joueurs.

Un système de ping qui remplace la communication par micro-casque

Les jeux en coopération sont de plus en plus conçus autour d’une communication vocale entre les joueurs. L’époque du chat textuel est dépassée depuis longtemps car incompatible avec le rythme effréné des parties.

Mais pour beaucoup de raisons, incluant certains handicaps ainsi que par exemple la barrière de la langue, la communication vocale n’est pas toujours possible ni même forcément souhaitée par tous les joueurs. Le chat vocal n’étant pas modérable, une certaine toxicité peut être présente.

La technologie décrite dans le brevet américain US 11,097,189, et dont les joueurs de Apex Legends sont familiers, se pose en alternative. Un bouton permet de déclencher l’affichage d’une roue avec différentes commandes possibles : marquer l’emplacement d’un ennemi (en haut à droite), indiquer une zone à attaquer (en bas à droite) ou à défendre (en bas à gauche).

D’après le texte du brevet, le joueur peut de manière générale, simplement pointer un élément sur son écran (une ressource par exemple, ou un ennemi ou encore une position sur une carte). Après cela, il appuie sur une touche ou sur une combinaison de touches et ses coéquipiers reçoivent un message audio ou un texte approprié. Dans Apex Legends, il a été retenu d’afficher ce type de notification en haut à droite de l’écran.

Par comparaison avec un chat vocal, cette solution a plusieurs atouts : les informations transmises sont claires et toujours en lien avec le jeu, tout en restant simples à déclencher.

Un traitement des images pour améliorer la visibilité des objets

La technologie couverte par le brevet américain US 10,118,097 et le brevet chinois CN 107694092, ainsi que celle couverte par le brevet américain US 10,878,540, sont toutes les deux dans le même domaine général de l’accessibilité aux utilisateurs daltoniens. Ces deux technologies se combinent pour permettre de modifier à la fois les couleurs, les contrastes et la luminosité des images au fur et à mesure qu’elles sont calculées de manière à faire davantage ressortir certains éléments pour les joueurs ayant un trouble de la sensibilité aux couleurs.

Prenons un exemple tiré de Madden NFL. La première image est celle par défaut, montrée à un utilisateur sans problème de vision.

La deuxième image est celle que voit un utilisateur ne distinguant pas le vert du rouge (donc si vous êtes daltonien, vous voyez probablement la même chose que sur la première image). Clairement, il faut faire preuve d’un peu d’attention pour orienter son lancer parce que la flèche se distingue assez peu de la pelouse.

Sur la troisième image, la colorimétrie a été modifiée pour corriger ce problème : la flèche en question devient grise et se démarque nettement du vert de la pelouse en arrière-plan.

Même en connaissant le principe général de ces innovations tel qu’il est décrit dans les brevets, les reproduire en pratique sans exemple de code fonctionnel est plutôt ardu. Conscient de cette difficulté, Electronic Arts ne se contente pas ici d’autoriser l’exploitation de ses technologies brevetées, mais donne en prime accès à un code source ouvert qui se trouve sur GitHub, afin d’en faciliter la diffusion.

Des pistes audio pour une ambiance de jeu personnalisée

On termine cet article par un cas un peu particulier, celui d’une technologie d’accessibilité qui n’est tout simplement pas encore exploitée à l’heure actuelle.

Le brevet américain US 10,790,919 décrit une technologie sonore prévoyant de générer de la musique personnalisée en fonction d’informations auditives établies sur la base de tests auditifs et en fonction de préférences de style d’un utilisateur. Concrètement, il s’agit de tester au préalable la sensibilité d’un joueur à différentes fréquences sonores et de récupérer en parallèle une playlist correspondant aux goûts musicaux du joueur, pour se servir de l’ensemble de ces données pour sélectionner ou générer la musique la plus appropriée.

Si cette fonctionnalité – qui, il faut l’avouer, est particulièrement spécifique – n’a été intégrée par Electronic Arts dans aucun de ses jeux pour l’instant, d’autres studios pourraient à l’avenir y trouver un intérêt. On peut imaginer par exemple une application de cette invention dans divers jeux de sport ou d’horreur, où les effets sonores sont importants mais où la musique en arrière-plan est secondaire et est parfois déjà désactivable dans les options.

En bref, après Tesla qui, il y a six ans déjà, avait partagé ses brevets sur les véhicules électriques au nom de l’intérêt général, Electronic Arts renonce à son tour au bénéfice de ses brevets sur l’accessibilité dans le jeu vidéo. Cette démarche assez rare pour être soulignée prévoit de s’inscrire dans la durée, car la recherche se poursuit chez EA pour une accessibilité toujours meilleure, avec à la clé de futures inventions dans ce domaine qui seront directement mises à disposition du public.

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Jeux vidéo

Call of Duty: Vanguard, une Alpha le week-end prochain sur PS4 et PS5

Activision propose à tous les possesseurs d’une PS4 ou d’une PS5 de participer à l’Alpha du jeu Call of Duty: Vanguard, du 27 au 29 août. Voici comment en profiter.

La sortie de Call of Duty: Vanguard est prévue sur tous les supports pour le 5 novembre prochain, mais les curieux qui ont envie d’en avoir un avant-goût vont pouvoir bénéficier de l’Alpha qui se déroule le week-end à venir. Pour y accéder, le seul impératif est de posséder une console Sony PS4 ou PS5 : en effet, c’est sur ces deux plateformes que l’application nécessaire pour jouer sera disponible. Pas besoin d’avoir précommandé le jeu, ni même de disposer d’un abonnement PlayStation Plus actif. Tout bénéf’ comme on dit !

Pour l’occasion, le nouveau mode multijoueur Champion de la Colline sera disponible. « Cette session de jeu de 48 heures offrira une première opportunité aux jeux de jouer à Call of Duty: Vanguard deux mois avant sa sortie, fixée au 5 novembre » explique le site officiel du jeu, développé par Sledgehammer Games. Des équipes composées de soit deux joueurs soit trois joueurs pourront ainsi s’affronter dans ce mode de jeu qui se résume à zigouiller l’équipe adverse, avec tout de le même quelques subtilités à découvrir dans la vidéo ci-dessus.

Vous pouvez d’ores et déjà télécharger l’Alpha sur PS5 et l’Alpha sur PS4, pour être prêt à temps pour la bagarre ce week-end. Et dire que vous envisagiez de sortir prendre l’air, c’est ballot !

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Premières images de l’adaptation live de Cowboy Bebop par Netflix

Attendue sur la plateforme de SVOD le 19 novembre prochain, l’adaptation live de Cowboy Bebop se dévoile à travers quelques visuels qui laissent songeurs, mais qui n’en dévoilent pas vraiment assez pour se faire une idée.

Chapeautée par Shin’ichirō Watanabe, le créateur de l’oeuvre originelle, la série Cowboy Bebop réalisée par Netflix mettra en scène John Cho dans le rôle de Spike Spiegel, Mustafa Shakir dans le rôle de Jet Black et Daniella Pineda dans le rôle de Faye Valentine. La série live se voulant forcément un peu plus réaliste, en tout cas, davantage dans l’air du temps que l’anime sorti en 1998, quelques actualisations vestimentaires ont notamment été faites : clairement, le look de Faye dans la série animée ne serait clairement pas passé aujourd’hui, et on comprend assez facilement pourquoi.

On note tout de même que l’essentiel est là : Ein est toujours un corgi et c’est tout ce qui compte ! Yoko Kano s’occupe de la musique de la série, ce qui est également rassurant, car il s’agit d’une composante essentielle de l’oeuvre du studio Sunrise.

Rappelons, pour ceux qui n’auraient pas encore vu Cowboy Bebop, qu’il s’agit d’une série d’animation en 26 épisodes qui se déroule en 2071, une époque où l’humanité a conquis l’espace et où les chasseurs de prime spatiaux sont appelés les cowboys. Le Bebop est le vaisseaux de Spike et Jet, qui sont rejoint au fil des épisodes par d’autres personnages comme Faye, joueuse endettée et amnésique, Edward, une pirate informatique hyperactive, ou encore Ein, un chien doué d’une intelligence exceptionnelle. D’ici au 19 novembre, vous avez tout le temps de découvrir Cowboy Bebop en DVD et Blu-ray si vous le désirez.

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Jeux vidéo

Test de Ragnaröck sur Oculus Quest 2 : la nouvelle référence du jeu musical en VR ?

Sorti le 15 juillet derniers sur différentes plateformes de réalité virtuelle, Ragnaröck est notamment disponible sur le casque Oculus Quest 2. Ce jeu de rythme invite au voyage dans les terres du nord, au son des tambours. Une vraie réussite.

Quand on pense à des jeux de rythme en réalité virtuelle, on a notamment en tête Beat Saber et Pistol Whip, qui demandent tous les deux d’agir en calant ses mouvements sur ceux de la musique. Désormais, il faut compter sur Ragnaröck, dernier titre du genre sorti sur Steam, et disponible sur la plateforme Oculus Quest via l’App Lab. C’est sur l’Oculus Quest 2 que nous avons testé le titre, qui n’a rien à envier à la concurrence, bien au contraire.

Ragnaröck’n’roll

Le concept de Ragnaröck est simple : vous incarnez un viking dont le but est de motiver les rameurs de son drakkar à aller plus vite. Pour cela, vous devez taper sur vos quatre tambours en suivant le rythme de l’air que vous aurez préalablement choisi au sein d’une playlist de 30 titres. Si vous avez choisi de jouer en solo, alors votre objectif est d’engranger suffisamment de points pour débloquer la médaille de bronze, puis l’argent, puis l’or. Comme différents niveaux de difficultés sont proposés, cela représente déjà un défi très solide, qui peut vous occuper des heures durant. De plus, vous avez la possibilité d’activer le fantôme de votre meilleure performance, ce qui offre un aperçu immédiat de votre niveau de jeu.

Lorsque vous jouez en multijoueurs, vous affrontez cinq autres drakkars et leurs équipages à travers une course de vitesse, et surtout de rythme : la victoire appartient à celui qui joue le mieux et qui arrive le plus stratégiquement à booster ses troupes. Car, oui, dans Ragnaröck, tenir le rythme ne suffit pas toujours : il faut aussi savoir quand déchaîner la foudre pour donner un coup d’accélérateur à sa progression. Ce boost, temporaire mais très utile, s’active en tapant sur l’un des deux tambours électrifiés situés à gauche et à droite du bateau. Le timing est ici vital, car vous disposez de très peu de moments pour le faire. Vous pouvez perdre un précieux avantage en ratant votre coup, alors maîtriser cet atout est clairement l’un des premiers objectifs à atteindre lorsque vous commencez à jouer. Évidemment, il va sans dire que la jauge associée à ce boost monte plus vite si vous tapez bien en rythme.

Une expérience VR réjouissante

Dès les premières minutes de jeu, Ragnaröck s’avère ludique, fun et immersif : il faut dire que l’ambiance est au rendez-vous, aussi bien en matière de musique que d’univers. Les développeurs lyonnais de Wanadev Studio ont fait le choix de créer des décors colorés dans un style cartoon, mais cela ne dessert pas le propos : on reconnait bien les codes des vikings et de toute façon, il faut bien l’avouer, on a assez peu de temps pour observer les paysages dans leurs moindres détails.

Du côté de la playlist, le jeu de base propose 30 titres venus de tous les horizons : on trouve des morceaux de GloryHammer, Alestorm, Celkilt ou encore Ultra Vomit pour l’en citer que quelques-uns. De fait, certains titres sont en français, ou bien joués par des groupes français, ce qui n’est pas surprenant puisque le jeu est développé à Lyon. L’ambiance est métal, rock et folk avec pas mal de nuances celtiques, ce qui colle assez bien à l’ambiance générale du titre. Bref, du tout bon.

Le jeu musical parfait en VR ?

Vous l’aurez compris, Ragnaröck provoque en nous un réel enthousiasme mais ce n’est pas pour autant que le titre est parfait. Quelques défauts sont tout de même à relever. Nous avons déjà évoqué le premier : difficile de lever le nez de la partition qui défile à moins de connaître le morceau joué par cœur et de fait, on profite très peu des décors, pourtant très sympathiques. Même les éléments de l’interface sont compliqués à visualiser, comme les jauges qui s’affichent sur les marteaux ou encore les tambours sur les côtés, car chaque instant d’inattention peut faire perdre de précieux points.

Si les tambours sont bien gérés, notamment grâce à un système de vibrations qui indique très précisément le moment où l’on tape sur l’instrument virtuel, le fait de devoir obligatoirement jouer debout peut très rapidement entraîner un décalage de position qui va vous faire taper à côté, devant ou derrière les tambours : il vous faut alors vous repositionner dans l’urgence au risque de ne jamais réussir à taper à nouveau correctement là où il faut. Enfin, il faut aussi « prendre le coup » en levant les contrôleurs suffisamment haut avant de taper, au risque de multiplier les échecs.

Sur ces points, Ragnaröck mériterait d’être un peu plus affiné, ou tout du moins de donner un peu plus de choix en matière de paramètres aux joueurs. A priori, rien n’empêcherait de jouer assis au jeu, puisqu’il ne nécessite pas de bouger pour éviter des obstacles comme c’est le cas de Pistol Whip ou de Beat Saber. Il pourrait donc être sympathique de profiter de cette possibilité à l’avenir : en prime, cela permettrait à de nombreux autres joueurs de profiter de l’expérience. Mais on peut s’attendre à de la réactivité de la part de Wanadev, qui a récemment enrichi son jeu de la possibilité d’ajouter ses propres pistes audios. Preuve que Ragnaröck a une belle existence devant lui.

En conclusion

Si vous aimez les jeux musicaux et que vous possédez un casque de VR compatible Steam ou Oculus, ne boudez pas votre plaisir et jetez-vous sur Ragnaröck, vous ne le regretterez pas. Certes, il faudra prendre un moment pour apprendre à manier les marteaux mais une fois cette étape réalisée, vous aurez accès à un univers musical très entraînant et à un gameplay qui sait s’inspirer des meilleurs tout en proposant une expérience originale et inédite. C’est peut-être même une bonne raison d’acquérir un Oculus Quest 2 si ce n’est pas déjà fait…

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