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Culture

Cinéma

[Critique] Les Gardiens de la Galaxie Vol. 2

Après un premier volet qui tenait absolument toutes ses promesses, le réalisateur James Gunn pouvait-il continuer à surprendre avec le second volet des Gardiens de la Galaxie ? On est super content de dire que la réponse est un grand oui : l’univers de Marvel peut encore être très, très cool.

Après un premier épisode d’introduction qui a permis de rassembler la clique de mercenaires galactiques les plus cool de tout l’univers (sans nul doute), Les Gardiens de la Galaxie Vol. 2 avait la lourde tache de confirmer que Star-Lord, Drax, Rocket, Gamora et Groot n’étaient pas qu’une simple bonne surprise. Il est vrai qu’au milieu des super héros traditionnels du MCU, ces héros galactiques en devenir avaient une carte à jouer en matière d’originalité. Sous la houlette de James Gunn, réalisateur mais également scénariste notamment sorti de l’écurie Troma, ce groupe de personnages aux antipodes des Avengers avaient été une réelle bouffée d’air frais en 2014. Que l’on se rassure, c’est toujours le cas en 2017.

Walk, man !

Après s’être frotté à la petite famille de Thanos et introduit l’une des pierres d’Infinité dans le premier volet, ce second film s’intéresse à l’un des thèmes effleuré précédemment, à savoir les origines de Peter Quill, aka Star-Lord. Ce n’est plus vraiment une surprise : ce dernier rencontre son père, Ego (incarné par un Kurt Russell à fond dans le rôle) un extra-terrestre hors du commun. Mais pendant que se tissent les liens entre le père et le fils, un gros contrat visant l’équipe des Gardiens motive le Ravageur Yondu et son équipage à partir à leur recherche. Comme on peut l’imaginer, les choses dégénèrent rapidement…

BLING BLING

 

Ce second volet consolide les liens entre les Gardiens, sans tomber dans des ficelles trop grossières. On retrouve certes les mécaniques qui faisaient mouche dans le premier film – la franchise de Drax, la relation entre Gamora et Star Lord, le côté dur à cuire de Rocket et, bien évidemment, Groot, l’une des attractions essentielles du film – mais le scénario parvient à mettre en scène une intrigue différente et plutôt rafraîchissante. Autre grand retour, celui de la cassette audio, le volume 2 d’une compilation très présente mais qui semble tout de même un peu plus dispensable que dans le film précédent.

Enfin, on peut saluer le fait que James Gunn parvienne à développer intelligemment les personnages secondaires, aperçus dans le premier film : d’un côté Yondu – interprété par Michael Rooker – et, plus surprenant, Kraglin – incarné par Sean Gunn, le frère du réalisateur. Rescapée des méchants du film précédent, Nébula (Karen Gillian) est également de retour, et s’offre même quelques jolies scènes… enfin, dans son genre, quoi.

 

Une fresque spectaculaire

Pour ce qui est de la mise en scène, si le premier film mettait déjà le paquet, avec ce Volume 2, est encore un cran au-dessus. De l’introduction, qui va devenir cultissime en un rien de temps – vous comprendrez très vite pourquoi – à la séquence finale, on dénote très peu de temps morts. Les scènes d’action ont beau être noyées sous les effets spéciaux, l’ensemble reste lisible, et parfaitement maîtrisé. Et c’est, au passage, un vrai plaisir de voir quelques clins d’oeil à l’héritage Tromesque de James Gunn, qui prouve qu’on peut rester totalement fêlé même quand on se retrouve à la tête d’un colossal film Marvel. Et non seulement ça se sent dans l’écriture et la mise en scène, mais on sent également que l’ensemble du casting s’est éclaté à faire ce film. Assurément, la bonne humeur est communicative.

Guardians Of The Galaxy Vol. 2 L to R: Gamora (Zoe Saldana), Nebula (Karen Gillan), Star-Lord/Peter Quill (Chris Pratt), Drax (Dave Bautista) and Rocket (voiced by Bradley Cooper) ©Marvel Studios 2017

 

Les Gardiens de la Galaxie était un film totalement cool qui soufflait un vent de fraîcheur dans un MCU souvent trop sérieux. Le Volume 2 continue sur cette lancée : il impressionne, fait rire, et divertit à haute dose. Et la générosité du film se prolonge durant son générique, qui compte pas moins de 5 scènes à découvrir avant de sortir de la salle : inutile de préciser qu’à l’approche d’Infinity War qui sortira l’année prochaine, il serait fort dommage de passer à côté !

 

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CinémaJeux vidéo

[Test PS4] Horizon : Zero Dawn

Incarner une femme préhistorique badass pour chasser des animaux / dinosaures robots dans un univers post-apocalyptique, voilà un concept pour le moins inattendu. C’est pourtant ce que nous propose de vivre Guerrilla Games, avec Horizon : Zero Dawn. Le studio qui a commis la série Killzone a décidé de montrer ce qu’il avait dans le ventre en allant piocher les bonnes idées dans les productions AAA de tous genres pour proposer un action-RPG à la troisième personne aux airs de melting-pot. Reste à voir si la mayonnaise prend…

Visitez le grand canyon pour 55€.

La première chose que l’on constate en jouant à HZD, c’est la qualité graphique exceptionnelle du titre. C’est sans aucun doute l’un des plus beaux jeux auquel j’ai joué, tous supports confondus (mais mon PC est pourri). Une fois passé le (long) chargement initial, tout est fluide et superbe. La map est particulièrement vaste et nous permet de nous promener dans des espaces très divers et enivrants. Les reliefs offrent de belles perspectives sur de larges étendues ouvertes à l’exploration. Le travail sur les lumières, les effets météo et les animations est bluffant. Quand vous arriverez dans une clairière après avoir traversé un bois sombre, vous serez obligé de vous arrêter quelques instants pour admirer la lumière traverser les arbres pour illuminer des hautes herbes secouées par le vent. L’effet waouh est permanent, mais pour en profiter pleinement, il est chaudement recommandé désactiver l’UI particulièrement laide et envahissante. Le studio a eu suffisamment conscience de la réussite esthétique de son titre pour proposer un mode photo assez sympa, qui permet de faire de belles captures d’écran de ses aventures avec l’angle, la mise au point et l’effet de lumière parfait. Un instagram dans le jeu, sans les stories et les dick pics. Il faut également saluer la direction artistique, non pas pour sa créativité révolutionnaire (rien de vraiment innovant dans ce que nous propose le jeu), mais pour son choix assumé de ne pas résumer l’héroïne à ses attributs physiques. Le titre valorise également toute la diversité du genre humain, ce qui est encore suffisamment rare pour être signalé. On va dans le bon sens !

Les motifs des tenues sont dignes des pires collections Desigual.

[title type=”h2″]La chasse et la cueillette, la vie de base d’une cromagnon[/title]
Terrasser de gros monstres robotiques ne se fait pas en fonçant tête baissée, sous peine de se faire rapidement laminer. C’est d’autant plus vrai que le combat au corps à corps est particulièrement infecte. Vous devrez donc faire preuve de discrétion mais également bénéficier d’une bonne préparation. Sans que cela soit déplaisant et ennuyeux, le jeu vous incite en permanence à farmer des pièces et à chasser pour crafter objets et munitions, ou remplir sa barre de soin, qui se vide rapidement. Vous aurez à votre disposition un véritable arsenal pour vous défaire de vos différents ennemis de manière “subtile”. Après quelques heures, vous serez en train de placer des pièges explosifs en balançant des bombes dans le tas à tout va. Le piratage débloqué par des quêtes annexes sympas (les “creusets”) ajoute du piment à l’ensemble. A ce petit jeu, les combats contre les robots sont nettement plus intéressants et variés (sauf pour les immondes étincelles) que ceux contre les humains, amusants mais répétitifs. Toute proportion gardée, HZD peut rappeler Metal Gear Solid V : The Phantom Pain dans son côté bac à sable de destruction massive. Le jeu ne va toutefois pas aussi loin que l’ultime œuvre de Kojima chez Konami dans les possibilités offertes au joueur. En avançant, vous deviendrez rapidement surpuissant et le challenge sera donc légèrement moins intéressant. Une dimension « plateforme » rappelant quelques séquences d’Uncharted est également présente dans l’exploration. Pas trop de challenge à ce niveau là puisque toutes les zones à grimper sont marquées d’un jaune peu discret. En bref, tout se passe de manière plutôt fun et pas du tout frustrante dans la mesure où la maniabilité est correcte.

On vous a dit que c'était beau ?
On vous a dit que c’était beau ?

[title type=”h2″]FedEx survit à l’apocalypse[/title]
Vous l’aurez compris, dans HZD, on peut facilement passer des heures à errer sans but précis, juste pour admirer le paysage, ramasser des fleurs et butter tout ce qui passe. Cela tombe plutôt bien car les quêtes annexes ne sont pas toutes folichonnes. En fait, elles sont carrément barbantes. On n’échappe pas aux tâches FedEx, aux défis ennuyeux et frustrants (les quêtes de chasseur, vraiment dispensables) ou aux missions répétitives (au bout du troisième camp de bandits à exterminer, et de la 5e zone corrompue à “nettoyer”, on a fait le tour du truc). On a parfois le sentiment d’être dans le schéma agaçant d’Assassin’s Creed : on grimpe sur la girafe géante, on analyse ce qui a autour, et puis on traite ses petites tâches machinalement. Certes, rien ne nous oblige à les faire, mais ce n’est parfois pas évident de faire le tri entre le bon et le dispensable sans avoir peur de louper une activité intéressante. Les quêtes secondaires contribuent néanmoins à l’enrichissement du lore. Guerilla est allé piocher une roulette de dialogue chez Bioware et Bethesda et propose des choix plus ou moins impactant dans le traitement des quêtes. Les grands retournements de situation ne seront pas monnaie courante et on est loin de la qualité d’écriture des mastodontes du RPG. Tout le contraire de la quête principale, vraiment passionnante et plutôt originale, qui explique (presque) tout ce qu’il y a à savoir sur cet univers SF de manière convaincante. En fait, elle est tellement bien que le reste paraît fade à côté. Résultat : si on se lance dans l’Histoire, on laisse rapidement tomber le reste. Qui a envie de s’occuper de la vie de péons pouilleux et crétins quand on peut changer le destin de l’humanité ?

On peut vraiment faire n’importe quoi avec l’outil photo, comme tourner l’image à 45°

[title type=”h2″]Conclusion[/title]
Horizon Zero Dawn est un soft plaisant. On passe un bon moment à arpenter ses grandes étendues, à chasser du robot et du bandit, voire même à cueillir des plantes. Le scénario est convaincant et se suit avec grand plaisir, ce qui n’est pas le cas des tâches et quêtes annexes, répétitives et dénuées d’intérêt. En cet âge d’or du jeu vidéo où les chefs d’oeuvre se succèdent à un rythme effréné, on se permet de faire la fine bouche en disant que les personnages ne sont peut-être pas assez marquants, et les quêtes pas assez engageantes pour en faire un jeu indispensable, qui restera dans les annales.

Elle est pas belle ma grotte ?
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[Test PS4] Little Nightmares

Nouvelle pépite de la scène indé scandinave, Little Nightmares est un jeu qui mise à fond sur la balance du “mignon/glauque” pour nous faire explorer des peurs enfantines, au coeur d’une atmosphère très référencée. Un titre envoûtant à côté duquel il serait dommage de passer !

Enfermée dans une prison sous-marine, Six est une fillette vêtue d’un ciré jaune et qui n’a qu’un seul objectif : échapper à la vigilance des étranges et peu amicales créatures qui la gardent captive, et prendre la poudre d’escampette. Pour ce faire, la gamine n’a pas grand-chose d’autre sous la main que son ingéniosité – la vôtre, en fait – et sa petite taille, qui lui permet de se faufiler partout. Mais attention : être frêle et discrète a également des inconvénients : manipuler des objets lourds ou atteindre des sorties en hauteur s’avère parfois compliqué. Il faut donc ruser, trouver la manière de s’en sortir, le tout sans se faire remarquer ou, à défaut, suffisamment rapidement pour ne pas se faire attraper. Car sinon, c’est dans l’assiette de ses bourreaux que Six est sûre de terminer…

Vous les sentez arriver, les ennuis ?

 

Un jeu riche en influences

Résumer l’atmosphère de Little Nightmares est un peu compliqué : le jeu est mignon d’un côté – Six et d’autres petites créatures sont vraiment choupi – et glauque de l’autre. C’est du mignon-glauque. L’ambiance est burtonienne, rappelle également les films de Caro et Jeunet comme La Cité des Enfants Perdus ou bien Delicatessen. Côté vidéoludique, la dimension subaquatique peut, d’une certaine façon, renvoyer à des ambiances de type Bioshock (premier du nom), surtout au niveau de la lumière et des bruitages. On peut également penser à Inside, un titre indé lui aussi, porté par Microsoft en 2016, pour l’aspect très mystérieux de l’intrigue, et le travail réalisé sur les arrières-plans.

Le mec bizarre qui se promène en haut n’est pas votre pote.

 

Car Little Nightmares suggère énormément de choses : il faut scruter les environnements, non seulement pour comprendre les énigmes (nombreuses, mais pas forcément compliquées) mais également pour cerner l’histoire proposée par Tarsier Studios. Et comme le nom du jeu le laisse deviner, ce qui se passe dans les lieux traversés n’est pas vraiment un doux rêve… si les premiers tableaux sont plutôt calmes pour permettre au joueur de cerner le gameplay et se mettre un peu en confiance, on comprend rapidement que les mécaniques de jeu sont là pour nous maintenir en alerte permanente. Outre les ennemis qui rodent et ont (littéralement) le bras long, le timing est un enjeu crucial qu’il faut nécessairement maîtriser pour parvenir à ses fins, tout comme la perspective, puisqu’on peut se déplacer latéralement dans les environnements. Et il n’est pas rare de recommencer plusieurs fois un tableau pour une bête erreur qui coûte la vie à Six.

Vous croiserez ce genre de petite créature mignonne maintes fois dans le jeu…

 

Un cauchemar dans le bon sens du terme

Petit à petit, on en apprend un peu plus sur l’histoire, mais surtout, on plonge dans une atmosphère oppressante qui sait stresser quand il le faut ! Derrière le petit côté Coraline du jeu se cache un titre qui sait mettre des coups de pression au joueur, pour le tenir en haleine. On a bien dit “mignon-glauque”… on se laisse doucement berner par le côté mignon, et c’est là qu’on se rend compte que, oui, ça parle quand même de trucs cauchemardesques. Mais bon, que l’on se rassure : nous ne sommes pas dans un Resident Evil, ne vous attendez donc pas à être terrifiés.

Il est vraiment très très accueillant ce AirBnB…

 

Avec une durée de vie située entre 6 et 8 heures, Little Nightmares propose une expérience rafraîchissante, originale, et au rapport qualité-prix très appréciable puisque la version boîte ne coûte qu’une vingtaine d’euros. Pour ce tarif, on a le droit de vivre une série de cauchemars, certes, mais à l’ambiance réussie et au gameplay ingénieux. Pour ce qui est de la replay value, on peut dire qu’hormis une série d’objets à repérer et à casser, il n’y a pas forcément de quoi retenter immédiatement l’aventure : une fois que l’on sait comment passer les différents tableaux, on peut très rapidement terminer une nouvelle fois le jeu. C’est donc un peu moins intéressant la seconde fois.

Le point JOIE DE VIVRE est atteint !

 

Enfin, l’un des défauts les plus notables de la version PS4 tient dans les temps de chargement lorsqu’on meurt. Dans la mesure où l’on peut assez souvent avoir à recommencer plusieurs fois de suite, on finit par perdre des minutes entières dans l’unique but de recharger un tableau. Par ailleurs, si le jeu sauvegarde souvent, il oblige parfois à refaire un tableau contraignant avant d’atteindre à nouveau celui où l’on est mort. C’est le genre de détail un peu agaçant qui donne parfois envie d’arrêter de jouer au lieu de continuer à avancer.

La preuve par Six

Malgré cela, Little Nightmares est un jeu très sympathique, agréable à l’oeil et également à jouer. Pour ceux qui aiment avoir leurs jeux en boîte, il a également l’avantage de sortir directement sur disque, grâce à Bandai Namco qui l’édite. 

Un peu plus d’un an après la sortie d’Unravel, c’est donc une nouvelle petite perle indépendante que la Suède nous offre, et il serait bien dommage de passer à côté.

 

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Jeux vidéo

[Test PS4] PaRappa the Rapper Remastered

20 ans après sa sortie originelle sur PlayStation, PaRappa the Rapper s’offre une remasterisation en 4K. Une madeleine de Proust pour les plus nostalgiques, qui risquent cependant de déchanter.

PaRappa the Rapper était un véritable ovni de la PlayStation : ce jeu de rythme dans lequel il faut matraquer les touches de sa manette en copiant le style de son “maître” du moment est, en quelque sorte, l’héritier de tous les jeux de rythme que l’on a pu avoir par la suite…. y compris les jeux de danse et autres Guitar Hero, oui oui ! Déjà exigent à l’époque, ce titre exclusif à Sony n’a rien perdu de ses défis dans cette version remasterisée… et si le dépoussiérage est le bienvenu, le gameplay, lui, n’a pas hyper bien vieilli, il faut l’avouer.

Vous pouvez choisir de refaire les niveaux déjà débloqués, à volonté.

 

Rappeur vaillant, rien d’impossible ?

PaRappa the Rapper est un titre à double tranchant. D’un côté, il est hyper exigeant et très punitif : si vous appuyez une demi-seconde trop tôt ou trop tard, le jeu vous pénalise presque automatiquement. Au bout de quelques erreurs, vous êtes immédiatement invité à recommencer le niveau depuis la première leçon. Le séquençage à reproduire découpe la phrase en mots que PaRappa répète lorsqu’on appuie sur les touches : parfois, on ne comprend pas vraiment pourquoi il répète inlassablement le même mot, alors qu’on semble appuyer au bon moment sur le bouton. C’est un vrai mystère, qui pourrait s’expliquer par la latence existant avec le HDMI, versus les téléviseurs cathodiques de l’époque de la PlayStation… une simple théorie, mais tout de même…

Selon le style musical de notre adversaire – rap, tendance reggae, etc. – on s’en sort plus ou moins facilement… mais les niveaux étant assez déséquilibrés, difficile de vraiment trouver ses marques. On peut se retrouver découragé d’aller plus loin quelques minutes seulement après avoir lancé le jeu.

Les cinématiques n’ont pas été remasterisées et le résultat est juste hideux !

 

A l’inverse, pour les joueurs qui ont le rythme dans les doigts, les 6 niveaux du jeu peuvent se faire extrêmement vite : en moins d’une heure, ça peut être plié ! Ne reste plus, alors, qu’à éventuellement se pencher sur les quelques trophées qui représentent un vague challenge pour se motiver à revenir au titre. C’est quand même maigre, comme durée de vie.

Remaster fainéant 

Certes, le jeu a été remis graphiquement au goût du jour, en 16/9e et en 4K, avec de belles couleurs chatoyantes prenant en charge le HDR pour les possesseurs de PS4 Pro et téléviseurs compatibles. Mais compte tenu des graphismes du jeu, c’était vraiment le minimum : les cinématiques n’ont, de leur côté, bénéficié d’aucun upscalling : elles s’affichent dans des petites fenêtres qui les recadrent en 16/9e à une taille bien moindre, histoire de tenter de faire oublier qu’elles ont 20 ans – c’est totalement loupé. Les menus sont jolis, offrent notamment la possibilité de rejouer un chapitre en particulier, et on peut sauvegarder autant l’avancement des progrès que d’éventuels replay pour revoir à volonté ses meilleurs prestations.

Pour finir les 6 niveaux, il faut vraiment avoir le rythme dans la peau…

 

Très concrètement, c’est tout ce que le jeu propose… et c’est très maigre ! Dire qu’à l’époque, ce jeu était sorti en boîte et au prix fort, quand on y repense, c’était déjà pas très honnête. A 15 euros, PaRappa the Rapper Remastered a bien du mal à justifier son prix : son gameplay aussi vieillot qu’exigeant et son contenu famélique en fait surtout un petit jeu pour les nostalgiques des titres de la première PlayStation. On imagine assez mal un habitué de Guitar Hero prendre ce pied sur ce titre qui, au final, a toujours aujourd’hui son statut d’ovni.

C’est (encore) un gros FAIL !

 

En somme, un titre marrant 5 minutes, mais vite fatiguant, malgré une direction artistique et des musiques cultes. 15 euros c’est quand même cher payé la madeleine.

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Jeux vidéo

[Test PS4] Nioh

Si vous pensiez que Final Fantasy XV était le seul jeu japonais ayant connu une longue et fastidieuse phase de développement, Nioh arrive tout fraîchement sur Playstation 4 pour se faire connaître dans cette même catégorie. En développement depuis 2004, la principale différence est que ce dernier est un tout nouveau titre et qu’il ne fait partie d’aucune saga connu. Après toutes ses années, le titre de la Team Ninja semble finalement se présenter comme un Dark Souls like aux allures de Ninja Gaiden ou d’Onimusha, mais peut-on vraiment résumer aussi simplement Nioh ?

Tom Cruise et Keenu Reeves l’ont fait, Ben Peel aussi

L’intrigue de Nioh nous transporte dans le Japon médiéval du XVIIème siècle et ce n’est pas un héro japonais qu’il faudra incarner, mais un pirate irlandais qui répond au nom de William Adams. Ca n’a l’air de rien, mais celui-ci a réellement existé même si le scénario, profondément infusé de fantastique, prend de très grand liberté pour créer une histoire faisant intervenir divinités et bestiaires du folklore japonais.

Si Isaac vous a fait rire dans le 6ème épisode de Samurai Champloo, William changera très probablement cette vision de cet étranger qui n’a rien d’un samurai de prime abord, mais qui dégage quand même pas mal de charisme. Malgré des ressemblances avec Geraldt de The Witcher, le petit Will ne partage pas grand-chose avec lui côté personnalité. Le petit esprit qui l’accompagne a été kidnappé et il se rend jusqu’au Japon pour le récupérer, la haine au ventre et bien déterminée à le sauver d’un funeste destin. Cette sensibilité avec les esprits va évidemment lui être d’une aide précieuse dans son périple, surtout dans un pays qu’il ne connaît finalement pas trop.

Les différents personnages sont plutôt intéressants, mis à part peut-être le méchant qui ressemble à un méchant tout ce qu’il y a de plus banal, mais dans l’ensemble, aucun ne nous marque réellement et même si tout le monde est “beau” dans ce jeu, cela ne suffit pas forcément à apporter le charisme nécessaire pour qu’on s’attache un minimum.

SUBARASHI

On pourra difficilement trouver des choses à redire sur la partie graphique. Les décors sont soignés et les animations redoutablement précises. La direction artistique est de haut vol avec des environnements qui parviennent à ne pas trop se répéter, mais Japon oblige, vous allez visiter un petit paquet de villages, temples et autres châteaux nippon.

La possibilité de choisir parmi trois types d’affichage classe d’office le jeu dans la catégorie des titres qui sont à l’écoute des joueurs. Il est ainsi possible de choisir entre le mode action, le mode cinéma et le mode variable (pour la PS4 Pro). Sur PS4, le premier mode assure un framerate à 60fps et la qualité de l’image sera essentiellement en 720p, le second va privilégier la résolution et s’assurer que celle-ci ne descende jamais en dessous de 1080p. Le dernier mode, essaye de trouver un juste équilibre avec un framerate variable qui n’est plus limité.

Peu de jeux offrent ce genre de choix et s’il est appréciable que sur console, on laisse enfin un peu plus de liberté aux joueurs pour décider, cette possibilité démontre également que les développeurs ont peut-être vu trop large pour leur titre, laissant finalement le joueur face à un faux choix : étant donné la difficulté du jeu, qui ne privilégierait pas le gameplay ?

Un gameplay plutôt sugoi globalement

Les habitués de Dark Souls ou de Bloodborne retrouveront certains mécanismes tout bêtement copiés/collés dans Nioh mais ils subsistent tout de même quelques changements qui apportent une dimension un peu plus technique aux combats. Contrairement au jeu de From Software, on dispose de postures (haut, milieu, bas) avec lesquelles il est possible soit d’effectuer une attaque “rapide” soit une attaque puissante. En fonction de la position, l’attaque et la vitesse n’est pas la même, tout comme le repositionnement en défense et il faudra jongler avec tous ça pour venir à bout de ses adversaire. Mais soyons honnêtes : la plupart du temps, on reste constamment avec la posture et l’attaque avec laquelle on se sent le plus à l’aise. 

La petite différence avec Dark Souls, c’est la gestion de la barre d’endurance qu’il est possible de remplir à nouveau à un certain degré si on appuie avec le bon timing sur la touche de position de garde ou, mieux, si on change de position ou d’armes au bon moment.

Pour chaque arme, il est possible de débloquer des combos ou des techniques spécifiques, en plus de développer des compétences passives. Il est également possible d’apprendre des techniques de ninja (shuriken & co.) et des sortilèges pour enchanter ses équipements, par exemple, ou pour infliger des malus : dans ce dernier cas, on se rend assez rapidement compte que la possibilité de ralentir les ennemis facilitent tout de même énormément la tâche, notamment sur la plupart des boss. On serait presque tenté de parler d’anti-jeu !

Des imperfections pas très kawaii

Nioh n’est pas pour autant parfait et s’il copie littéralement les codes de Dark Souls en terme de game design, il est loin d’avoir la même envergure que ce dernier. Comme il ne s’agit pas d’un monde ouvert, les niveaux sont relativement réduits l’air de rien et les mécaniques de déverrouillage de porte de Dark Souls sont ici quelques peu faussés par ce détail : on finit très rapidement à chercher à débloquer une porte qui ne s’ouvre que d’un côté, ce qui finit par enlever tout l’intérêt de la peur généré par l’exploration d’un monde inconnu. On se rend compte assez rapidement qu’il vaut mieux rusher dans un premier temps sans se soucier d’éliminer les menaces avant de monter de niveaux si le besoin se fait ressentir.

Le level design est donc rarement subtile et la progression consiste essentiellement à débloquer une porte qui ne s’ouvre que d’un côté et de trouver la clé qui permettra d’avancer jusqu’au boss : on a connu plus intéressant. S’il y a bien un ou 2 passages où cette stratégie n’est pas forcément évidente à appliquer, c’est suffisamment rare pour qu’on puisse parler de répétitivité. Pour les joueurs occasionnels, cela permet au moins d’avoir le sentiment de progresser relativement rapidement malgré tout, mais pour les vétérans, l’art et la technique de la fraude de Dark Souls s’applique plutôt très bien ici et a tendance à rendre la progression finalement très banal.

Si les équipements sont très nombreux, on est littéralement inondés d’informations dont on ne sait pas trop quoi faire et il arrive bien souvent que l’on s’équipe d’accessoire ou d’armures sans vraiment savoir si cela va être plus efficace. Mais au même titre que Dark Souls, il est souvent possible de s’en dispenser totalement pour peu qu’on soit adepte des esquives, qui sont parfois un peu trop intransigeantes sur la hitbox  : mais sur ce dernier point, tout est question de point de vue et cela ne rend pas pour autant le jeu trop dur.

En parlant de difficulté, on soulignera aussi que celle des boss est trop souvent aléatoire, les “humains” étant généralement relativement faciles à mettre à terre. Ce déséquilibre rend les combats difficiles plutôt pénibles et les combats faciles un tantinet frustrant. Le combat final est finalement une promenade de santé et se révèle peu inspiré, autant du côté du game design que du côté scénaristique. 

Nioh est un très bon jeu d’action dans un cadre japonais exceptionnellement soigné, s’il reprend exactement les codes initiés par Dark Souls, il se démarque malgré tout avec une jouabilité à la fois nerveuse et qui laisse une certaine liberté aux joueurs. La difficulté est loin d’être insurmontable, surtout si vous n’avez pas honte de faire appel à un allié, mais il faut tout de même apprécier un minimum la philosophie du “die & retry”. Le titre de la team Ninja est plutôt recommandé à celles et ceux qui ont déjà apprécié des jeux comme Onimusha ou Ninja Gaiden et qui souhaite se lancer dans le genre d’action-RPG à la Dark Souls, tout en étant pas trop perdu dans les codes et le type de progression. Loin d’être parfait, Nioh n’en garde pas moins un très fort potentiel “gaming” dans les situations hors ligne, qui peut se décupler en ligne pour peu que vous ayez un minimum d’humour noir ! 

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Séries TV

Sorties DVD : Colony, saison 1 et Penny Dreadful, saison 3

Le printemps est là, avec ses petits zoizos, ses pitites fleurs, ses bruyères odorantes et ses abeilles industrieuses… Mais aussi ses sorties DVD de séries fraîches et légères et enjouées, très assorties au climat printanier.
Par exemple aujourd’hui, la première saison de Colony et la dernière saison de Penny Dreadful arrivent respectivement en DVD, et en DVD et Blu-ray (printanier et léger, on vous dit). (suite…)

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Cinéma

[POISSON D’AVRIL] Ridley Scott annonce Alien : Couvent

Alien : Covenant n’est pas encore sorti mais la suite est d’ores et déjà dans les tuyaux. Le réalisateur Ridley Scott a dévoilé son titre : Alien : Couvent. Ce nouveau film mettra en scène des xénomorphes… et des bonnes sœurs prêtes à en découdre !

Dans la lignée de Prometheus, Ridley Scott promet d’ajouter une dimension “spirituelle” à son film d’horreur fantastique. De grandes questions existentielles seront abordées, et il est possible que des réponses soient proposées cette fois-ci : quelle est la place de l’homme dans l’univers ? La religion peut elle nous sauver d’une mort violente ? Qui est arrivé en premier, l’œuf ou le face-hugger ?

Niveau casting, Michael Fassebender a d’ores et déjà annoncé sa participation à l’aventure. Les spéculations sur son rôle vont bon train. Les internautes pensent qu’il devrait jouer une bonne sœur revancharde alors qu’une source proche de la production a confirmé qu’il incarnerait Jésus Christ dans un caméo humoristique.

On attend tous la scène mythique de l’œuf de Pâques qui était en fait un œuf de xénomorphe !

Via Bloubloublou

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Cinéma

[Critique] Ghost in the Shell de Rupert Sanders, un remake équilibré

S’il y a bien une adaptation qui a fait couler de l’encre ces derniers temps, c’est bien celle de Ghost in the Shell. Le remake de l’anime de Mamoru Oshii, sorti en 1995, sort cette semaine dans les salles. Réalisé par Rupert Sanders et avec, en vedette, Scarlett Johansson, le film avait tout pour faire flipper. Au final, force est de constater qu’on est loin du carnage (presque) attendu.

En 1995, Ghost in the Shell était une oeuvre absolument visionnaire : l’histoire d’un duo de flics cyborgs en proie avec leurs démons technologiques – avons-nous encore une âme quand on a le corps d’un robot ? – le tout sur fond de traque d’un “pirate de corps” n’a pas mis longtemps à devenir un monument du cyberpunk. Plus de 20 ans après, à l’heure où l’intelligence artificielle se fait de plus en plus présente au quotidien, et où les robots ont de plus plus l’allure d’humains qui flirtent avec la vallée dérangeante, le film de Mamoru Oshii adapté du manga de Masamune Shirow a, assurément, un écho différent.

Pour autant, on est (toujours) en droit de se demander si tout cela valait un remake contemporain… mais pour Hollywood, tout peut être avalé une seconde fois, pour être recraché en mode blockbuster. On ne va pas se mentir : quand les Américains se décident à adapter un anime nippon à leur sauce, ce n’est pas toujours brillant. C’est pourquoi, quand le projet d’un Ghost in the Shell mettant en scène Scarlett Johansson, le tout sous la houlette du réalisateur de Blanche-Neige et le Chasseur a été dévoilé, il n’y avait pas forcément de quoi sauter au plafond.

Remake en la Major

Le Ghost in the Shell nouveau est donc arrivé : on y retrouve le Major (Scarlett Johansson) qui ne s’appelle pas Motoko Kusanagi, mais Mira Killian. Contrairement à l’oeuvre originale, elle n’a pas subi ses modifications de son plein gré : être transformée en cyborg est ce qui l’a littéralement sauvée de la mort. Et elle ne vit pas spécialement bien sa condition. Le docteur Ouélet (Juliette Binoche), à l’origine de sa transformation, fait ce qu’elle peut pour l’aider et l’améliorer. Mais le Major, membre de l’unité d’élite Section 9, n’en fait qu’à sa tête. D’ailleurs, sa tête, c’est un peut tout ce qui lui reste de son ancienne vie. Et la traque d’un mystérieux hacker, qui en veut à l’entreprise qui l’a créée, va remettre beaucoup de choses en questions pour Mira.

Sans jamais oublier les origines de l’oeuvre, la version de Rupert Sanders multiplie malgré tout les variantes scénaristiques. C’est ainsi que l’on retrouve les scènes les plus cultes de l’oeuvre d’Oshii (l’assemblage du Major, le combat dans l’eau…) ainsi que de nombreux plans totalement copiés du film d’Oshii, au milieu d’une intrigue particulièrement simplifiée. Le film se focalise quasi-totalement sur la quête existentielle du Major, tout en éludant la totalité des questionnements métaphysiques qui faisaient quasiment tout le sel du film de base. Résultat : on est dans un film d’action qui multiplie les scènes coup de poing, au détriment du reste.

Une claque visuelle

Est-ce que ce constat fait de Ghost in the Shell un mauvais film ? Clairement, non. On est juste face à autre chose. Un film qui assume une certaine partie de son héritage, notamment sur le plan visuel – l’esthétique est totalement époustouflante – et plus largement, sur la forme. Pour ce qui est du fond, on sent qu’il y a eu une volonté de simplifier l’intrigue, et de diluer le discours dans des mécaniques que l’on retrouve dans un grand nombre de blockbusters hollywoodiens : une bonne dose de complot, un soupçon de trahison, le tout saupoudré de personnages bien manichéens. La conséquence, c’est qu’hormis une ou deux bonnes idées, on est devant quelque chose qui n’apporte pas grand-chose de surprenant.

Au final, si l’on passe un bon moment devant Ghost in the Shell cuvée 2017, c’est parce qu’on y trouve à la fois les ingrédients attendus pour ce type de production – de l’action, des combats, des effets spéciaux au top, et une belle ambiance – et suffisamment de références à l’oeuvre d’Oshii pour reconnaître, ça et là, le matériau d’origine. Néanmoins, on imagine que beaucoup de spectateurs qui adoreront l’ambiance de cette version auront bien du mal à accrocher au film de 1995 : c’est potentiellement acceptable dans un sens, mais ça semble plus compliqué dans l’autre. Bien évidemment, on recommande quand même aux plus curieux d’essayer, d’autant que la version de Mamoru Oshii vient de ressortir en Blu-ray dans une édition qui inclut le master original et sa remasterisation.

Le point whitewashing

Difficile, enfin, de ne pas avoir en tête tout le débat autour du whitewashing, survenu lors de la production du film. Hormis Takeshi Kitano, aucun acteur présent au casting n’est Japonais – Batou étant quant à lui (fort bien) incarné par Pilou Asbæk, un acteur danois. Compte tenu du fait que le film se déroule bel et bien au Japon, c’est assez perturbant, et assez regrettable. Néanmoins, sans trop en dire, on peut cependant noter que le film cherche, au moins en partie, à justifier ce choix à travers son scénario. 

Ça ne règle pas véritablement le problème, mais on constate malgré tout qu’il y a eu un semblant de réflexion à ce sujet lors de l’élaboration du scénario, ce qui est toujours mieux que d’autres cas apparus ces derniers temps, aussi bien dans le milieu des séries que du cinéma. Un point qui méritait d’être souligné, et salué, même si cela ne doit pas justifier la pratique.

Un blockbuster nippon ni mauvais (pardon)

Ghost in the Shell version 2017 est globalement réussi, agréable visuellement, et entraînant. Mais il reste, cependant, dans le formatage hollywoodien, et n’a pas la force de réflexion que peut avoir la version de 1995. Tous les ingrédients d’un bon blockbuster formaté pour plaire aux amateurs de science-fiction d’action sont parfaitement calibrés. Dommage, malgré tout, que la substantifique moelle qui fait la force de l’oeuvre d’Oshii ait été gommée pour que le résultat réponde au mieux au cahier des charges d’Hollywood. Mais comme ça reste visuellement ébouriffant et très largement divertissant, on vous conseille d’aller le voir, sur le plus grand écran possible, de préférence.

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Jeux vidéo

[Test PS4] The Last Guardian

Nous avons dû patienter sept longues années avant de pouvoir mettre la main sur la dernière œuvre de Fumito Ueda, The Last Guardian. Une bonne raison de ne pas se presser à aller au bout de l’aventure : ce jeu très contemplatif se prête mal au speedrun et nous ne sommes pas sûr d’avoir un successeur avant un long moment. Sorti dans un relatif calme comparé à l’autre arlésienne FF15, The Last Guardian semble n’avoir fait parler de lui que pour ses couacs. Une vraie tragédie, car ce jeu a des qualités exceptionnelles…

Passons tout de suite les principaux défauts du jeu, déjà fortement médiatisés. Malgré un changement de plateforme en cours de développement, le soft est mal optimisé. Les bugs de collision sont nombreux, on souffre fréquemment d’une chute de framerate nuisible à l’immersion. La jouabilité est quasiment similaire à celle de Shadow of the Colossus, sorti en 2005, c’est-à-dire lourde et imprécise pour un joueur de 2017. Les énigmes sont généralement trop simples à résoudre. Enfin, certaines séquences peuvent être frustrantes en raison d’une IA capricieuse (nous y reviendrons). Une liste normalement pas vraiment compatible avec l’excellence vidéoludique…

[title type=”h3″]Un univers unique[/title]
Dès les premières minutes de jeu, on est immédiatement plongé dans l’ambiance singulière du titre. L’esthétisme est proche des deux précédents jeux de Fumito Ueda. Le jeu nous plonge dans des ruines gigantesques à l’architecture difficilement descriptible, sans doute inspirée par les ruines des civilisations précolombiennes, nabatéennes ou perses. Ce mélange original faisant sans cesse appel à l’imaginaire donne à l’oeuvre une aura mystérieuse qui accompagne le joueur en permanence lors de sa découverte. Le jeu propose un paysage unique, mais quel paysage ! Nous traversons un décor vide mais vivant. La nature et la végétation, magnifiées par le vent, ont pris possession des lieux. La sublime musique, emprunte de nostalgie, donne de l’ampleur à ce monde qui semble avoir vécu une histoire. Le level design contribue fortement à cette sensation d’être face à un monde “crédible”. En observant les paysages depuis les différentes perspectives offertes par le jeu, on reconnaît des zones que l’on a arpentées, on revient par hasard dans un ancien temple, on aperçoit un pont difficilement traversé… Toute proportion gardée, seul Dark Souls m’avait donné un tel sentiment de cohérence entre ses différents lieux. Parcourir cet univers -pourtant fermé – est une aventure en soi. En terme de direction artistique, le résultat est tout simplement grandiose.


Un court extrait de l’incroyable OST du jeu…

[title type=”h3″]Trico, une créature vivante[/title]
Le joueur ne se contente pas de traverser de belles ruines, il vit son aventure avec un compagnon d’infortune, une créature chimérique nommée Trico. L’ambition de The Last Guardian est présentée dès le très beau générique du jeu. Une encyclopédie d’histoire naturelle illustre des animaux que l’on connaît bien, puis intègre des bêtes mythiques avant de présenter Trico. Fumito Ueda veut donner vie à son mythe. Ni vraiment chien, ni totalement chat, moins oiseau que Pégase, Trico est simplement… Trico. Le studio a créé un animal à partir de rien : il a ses cris, ses pleurs, ses mimiques, sa gestuelle, des déplacements uniques. Chaque situation devant laquelle le tandem est confronté donne lieu à une démonstration toujours plus poussée du réalisme de la créature, aussi imposante que fragile et sensible. Au fil du jeu, on découvre son instinct, ses peurs, sa personnalité. La team Ico a sacrifié “l’automatisme” de ses réactions et la fluidité de l’épopée pour favoriser la crédibilité de sa grosse bébête. Trico ne répondra donc jamais au doigt et à l’oeil, il mettra du temps à aller où vous le souhaitez, il vous agacera parfois. Mais vous ne pourrez rien faire à part l’aimer pour ce qu’il est, un peu comme votre animal de compagnie. Et c’est justement ce qui fait la beauté et la prouesse de ce jeu : on est face à une IA qui se comporte comme un être vivant, indépendant, auquel on s’attache vraiment. Au point qu’arriver au bout du jeu, on a du mal à quitter cette relation construite au fil de péripéties douces et épiques.

[title type=”h3″]L’engagement par le jeu[/title]
Cette relation forte qui se construit entre le jeune héros et Trico n’est pas basée sur des cutscenes scénarisées et du pathos à outrance. C’est au coeur même du jeu qu’elle se construit, dans le gameplay, dans les échanges que le joueur multiplie avec la créature. C’est l’un des grands paradoxes de l’expérience proposée. C’est un jeu contemplatif ou le joueur est poussé à observer, à admirer l’environnement et la créature, à prendre son temps. En même temps, on ne peut pas apprécier et ressentir cette relation sans “jouer”, juste en regardant. Elle ne peut exister qu’en avançant au fil des énigmes, en allant au bout de l’aventure. The Last Guardian ne créé par l’émotion en singeant le cinéma ou la littérature, comme le font la plupart des jeux d’action ou les RPG. C’est au travers le gameplay que la force du message s’exprime. Et finalement, rares sont les titres qui utilisent les codes propres aux jeux vidéo dans leur processus artistique. On peut citer Undertale, ou MGSV : Phantom Pain, qui utilise le recrutement des soldats de Mother Base pour appuyer son propos sur la valeur d’une vie. Ou encore Ico et Shadow of the Colossus

[title type=”h3″]Conclusion[/title]
Comme ses ancêtres PS2, The Last Guardian tente d’apporter quelque chose de nouveau au jeu vidéo. C’est une vraie expérience vidéoludique, basée sur une prouesse technique et artistique : la création d’un animal mythique, au comportement crédible et réaliste, auquel on ne peut que s’attacher. Mise à part cette belle relation qui nait au fil de l’aventure, la balade vaut largement le détour. Les séquences épiques se multiplient dans un univers vraiment splendide, magnifié par une bande sonore enchanteresse. Si vous êtes sensibles aux mondes poétiques fantastiques, The Last Guardian sera un vrai dépaysement. Ce serait vraiment dommage de s’arrêter sur les défauts techniques et pratiques du jeu et de se priver d’un tel chef d’oeuvre. Prenez votre temps, jouez en courtes sessions, n’essayez pas de boucler le jeu rapidement. Il n’y a que comme ça que vous l’apprécierez. Des jeux comme ça, ça se savoure. On n’en a pas tous les jours…

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Syberia 3 se précise en vidéo

Si vous avez été enchantés par l’Amerzone, Syberia et Syberia 2 pendant l’ère du point & click, vous serez tout aussi ravis d’apprendre que le troisième opus de Syberia sortira enfin le 20 avril 2017 en Europe. Il ne faudra vraisemblablement pas s’attendre à la claque graphique de l’année ou à des animations de toute beauté, mais la direction artistique et l’univers imaginé par Benoît Sokal devrait déjà contenter les fans qui attendent sa sortie depuis, au moins, 2012.

On devrait en tout cas se réjouir du retour de Kate Waller et de son irrésistible cynisme, malgré un tout petit air de Lara Croft dans son nouveau look !

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[Test PS4] Gravity Rush 2

Gravity Rush premier du nom avait été acclamé par la critique à sa sortie, grâce à des personnages sympathiques et une mécanique de gameplay simple, mais originale et efficace. Si le jeu n’a pas touché un énorme public, notamment parce qu’il n’était sorti que sur Vita à l’époque, et que cette dernière n’a jamais vraiment percé, les gens ont pu se rattraper en fin d’année dernière, quand un portage a été fait sur PS4.
Le premier jeu étant plutôt réussi donc, on ne pouvait que se réjouir de voir arriver une suite sur PS4. Mais chez Gentlegeek, la réjouissance a vite cédé la place à la déception. (suite…)

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