Les fans l’attendaient, Eiji Aonuma l’avait teasé à l’E3, c’est maintenant officiel : Majora’s Mask arrive sur 3DS. (suite…)
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Alors que la date de sortie se rapproche et que le jeu est récemment passé en Gold, Bioware continue de teaser son nouveau bébé. (suite…)
Ressortez votre mitraillette Vladof et votre bon vieux 6-coups Jakobs : la franchise Borderlands est de retour pour un nouvel épisode qui, à défaut de faire véritablement avancer la saga, offre un bien réjouissant retour dans le temps. En route, et méfiez-vous des escaliers !
En 2012, Borderlands 2 rappelait la franchise de Gearbox Software à notre bon souvent, de la meilleure manière qui soit : plus poussé que le premier volet et encore plus délirant malgré une barre placée très haute dès le départ, le second opus des chroniques de Pandora faisait fort, très fort. Rarement une franchise de FPS était allée aussi loin en matière de fun, en combinant un système de coopération à 4 joueurs simple et dynamique à des quêtes complètement fofolles, des dialogues aussi improbables que drôles et des personnages complètement tarés. Complété durant un an et demi par une myriade de DLC qui ont rarement déçu, la franchise rebondit une nouvelle fois avec Borderlands The Pre-Sequel, qui raconte les événements s’étant déroulés entre Borderlands 1 et 2 – c’est-à-dire avant la sequel… vous suivez ?

Borderlands The Pre-Sequel reprend un procédé souvent utilisé dans la franchise, à savoir faire vivre au joueur une histoire racontée par l’un des personnages. Une démarche particulièrement utilisée dans les différents DLC, et qui justifie le retour dans le passé du présent opus : l’histoire débute en réalité après les événements de Borderlands 2, alors que Lilith, Brick et Mordecaï ont mis la main sur Athena, une gladiatrice anciennement à la solde du Beau Jack. Cette dernière raconte son histoire et, dans le même temps, l’ascension du grand méchant PDG d’Hyperion. De fait, il vaut mieux jouer à The Pre-Sequel après avoir terminé Borderlands 2, pour mieux cerner certains points scénaristiques et éviter les spoilers.
Même si on retrouve de très nombreux personnages bien connus de la saga, ce sont 4 nouveaux protagonistes qui sont jouables : Athena, la Gladiatrice, capable de manier un bouclier façon Captain America, Nisha, la Justicière, aperçue dans Borderlands 2 en tant que shérif de Lynchwood, Wilhelm, un tueur à gages adeptes des drones, et Clap-Trap, personnage emblématique de la franchise, et choix hautement trollesque, en particulier lorsqu’on joue à plusieurs. Il y a donc de quoi faire et les plus curieux n’hésiteront pas à tester plusieurs personnages pour voir lequel le satisfait le mieux, notamment en matière de skills et d’actions spéciales.

Parlons un peu de Clap-Trap : la plupart des fans de la franchise n’auront qu’une envie, c’est de le tester. Et c’est normal, tant le personnage est présenté comme une « erreur de casting » qui n’a pas grand-chose à faire parmi les personnages jouables. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que l’impression se vérifie très vite : entre ses arbres de compétences imbitables, à la limite du compréhensible, et son action spéciale qui entraîne un résultat aléatoire au combat – et qui peut rendre un groupe de joueurs surpuissant ou l’entraîner vers une mort inévitable – Clap-Trap a tout du troll parfait monté sur roulettes. Très fun au début, il devient un bon boulet au fur et à mesure que la difficulté augmente. Ce n’est donc pas vraiment le choix le plus judicieux pour profiter pleinement du jeu.
Sans surprise, la quasi-totalité du jeu se déroule sur Elpis, la lune de Pandora, sur laquelle les principaux fabricants d’armes du jeu sont installés. Ca tombe bien, l’ascension de Jack et d’Hyperion passe par la case massacre, et c’est donc les petits jeux fourbes du psychopathe qu’on adore détester que l’on va suivre durant la progression de l’histoire.

Comme dans Borderlands 2, on trouve une seule et unique ville dans The Pre-Sequel, à savoir Concordia, accessible au bout d’environ 2h30 de jeux, dans laquelle on peut grappiller quêtes, équipement, et rencontres tout sauf fortuites. Le reste de (l’immense) territoire proposé au joueur est principalement composé d’espaces… lunaires, forcément, influencés par les éléments (le feu à travers les magmas de lave, la glace et ses plantes très figorifiantes) et, bien évidemment, par des monstres et des ennemis qui sont toujours prêts à en découdre.
L’environnement et l’atmosphère (ou plutôt son absence) sont les deux seuls éléments qui apportent de réels ajouts côté gameplay, par rapport à Borderlands 2. On trouve donc deux nouveautés : d’une part, l’absence d’oxygène sur Elpis, ce qui nécessite de porter un masque et de gérer sa réserve d’air. D’autre part, l’absence de gravité, qui permet de réaliser des sauts importants et même de planer en sacrifiant un peu de sa réserve d’air, façon jet pack.

Deux composantes qui contribuent à dynamiser le gameplay en poussant le joueur à réagir en fonction du temps accordé par sa réserve d’oxygène, mais aussi face à un level design qui mise beaucoup sur la verticalité. Plus que jamais, il faut gravir d’immenses constructions, planer pour aller d’une plateforme à une autre, et ne jamais perdre de vue les endroits où il est possible de recharger sa réserve d’oxygène. Comme c’est le cas pour les armes et les boucliers, il est possible de trouver des accessoires de plus en plus performant pour développer son autonomie au fur et à mesure du jeu.
Malgré des ajouts intéressants côté gameplay, armes (vive les lasers) et véhicules (le Stingray, qui permet de planer grâce à la pesanteur), Borderlands The Pre-Sequel n’est pas une révolution majeure pour la franchise. Avec son histoire qui remonte dans le temps, il rappelle à bien des égards les nombreux DLC proposés dans les deux volets précédents. Néanmoins, ce n’est pas pour autant que le titre a été bâclé : la durée de vie est honorable (une trentaine d’heure et pas mal de replay value) et le scénario et les dialogues, gérés par le studio Gearbox, sont toujours parfait et totalement hilarants. Les fans de la franchise ne seront pas déçus sur ce point, d’autant que le studio historique a pris soin de glisser une dose thérapeutique de fan service qui flatte efficacement l’ego des amateurs de la première heure.

Là où le bât blesse, c’est surtout côté graphismes. Si le cell shading donne toujours un aspect délicieusement cartoon à l’ensemble et propose des décors à couper le souffle, le moteur donne des signes de faiblesses lorsqu’on s’approche des textures. Les possesseurs d’une machine puissante et d’une carte graphique compatible (dont les GeForce GTX) ne manqueront pas d’activer l’option PhysX pour augmenter le degré de détails, mais les autres ne manqueront pas de constater que rien n’a vraiment changé depuis Borderlands 2, sorti en 2012.
Le fait est que Borderlands The Pre-Sequel est un épisode transitoire qui, s’il est bien loin de se manquer des joueurs par sa générosité, donne envie d’avoir un peu plus de neuf. Il faut savoir que si Gearbox s’est investi dans le titre notamment côté scénario et cohérence de l’univers, le développement a été réalisé par 2K Australia à qui l’on doit The Bureau : XCOM Declassified, Bioshock 2 et une partie du développement de Bioshock Infinite. Un beau pedigree principalement composé de suites sympathiques mais rarement à la hauteur de l’original (exception faite d’Infinite, largement développé par ailleurs par feu Irrational Games).

En aucun cas bâclé, Borderlands The Pre-Sequel est avant tout un titre qui s’adresse aux connaisseurs de la franchise, en mal de contenu depuis la fin des DLC de Borderlands 2. Si le jeu s’inscrit correctement dans l’histoire de la saga de Pandora, il ne prend cependant pas beaucoup de risque et se contente du minimum en matière d’ajouts et d’enjeux. Un jeu à faire surtout pour son potentiel délirant et le plaisir de retrouver un univers désormais emblématique du FPS, et c’est franchement déjà beaucoup par les temps qui courent !
Ce sera donc 3 mois seulement après sa sortie que Destiny s’offrira sa première extension, nommée Les Ténèbres Souterraines. Le contenu sera conséquent mais il va falloir sortir le porte-monnaie pour en bénéficier, et pas qu’un peu.
Allez, ne jouons pas la carte du suspense, commençons par l’essentiel : 19,99€. C’est le prix annoncé pour cette première extension de Destiny, qui sera disponible le 9 décembre sur PS3, PS4, Xbox 360 et Xbox One.
Pour ce tarif, les joueurs auront, on s’en doute, du neuf à se mettre sous la dent :
– Nouvelles armes, armures et équipements à gagner, dont des objets Légendaires et Exotiques.
– Les niveaux de Lumière sont augmentés jusqu’au niveau 32 et cinq nouveaux emplacements de Butin ont été ajoutés.
– De nouvelles quêtes et missions – après plusieurs années à vivre dans les ténèbres de la Ruche, un nouveau personnage, Eris, apparaît, porteur d’un message effrayant : La Ruche cherche à invoquer un dieu, Crota, pour détruire la Terre.
– Trouvez Eris dans la Tour pour entreprendre des quêtes spéciales incluant trois missions où vous pourrez augmenter votre Lumière et remporter de nouvelles récompenses.
– Un nouvel assaut coopératif, La Volonté de Crota, qui vous met vous et votre équipe face à Omnigul alors qu’elle cherche à étendre la Ruche sous les ordres de son maître Crota.
– Trois nouvelles arènes de compétition multijoueurs.
– Un nouveau Raid à six joueurs, La Fin de Crota, enfoui dans les profondeurs du Gouffre des Enfers
Par ailleurs, les joueurs PS3 et PS4 seront ravis d’apprendre qu’ils auront accès à du contenu exclusif, dont un Assaut coopératif, L’Esprit Immortel. Les joueurs Xbox pourront se brosser puisque le contenu est annoncé comme inédit « jusqu’à au moins fin 2015« . Bon, après, eux auront Tomb Raider…
A noter que les joueurs qui auraient acheté l’une des éditions collectors du jeu disposent des deux premières extensions sous la forme d’un season pass : ils n’auront pas à passer à la caisse. Pour les autres, ils ont le choix entre ne rien prendre mais rester bloquer au niveau 30 maximum et ne pas disposer des nouveautés, raquer 20 euros pour cette première extension, ou bien faire l’acquisition du season pass vendu 35 euros.
Cette annonce, si elle s’avère relativement logique, va sans doute faire hurler un bon nombre de joueurs qui ont déjà fait 500 fois le tour des différents Assauts et autres missions pas toujours passionnantes, et qui s’attendaient à ce que Bungie et Activision ajoutent du contenu gratuit pour étoffer tout ça. Visiblement, c’est assez mal barré…
Via Communiqué de presse
The Evil Within marque le grand retour au survival horror du génie Shinji Mikami. Pour les profanes, il s’agit du créateur de Resident Evil. Autant dire qu’il a largement contribué à populariser le genre. Il a également su réinventer la franchise avec un 4e volet orienté « action », qui a redéfini les standards du third person shooter et inspiré de nombreux studios. The Evil Within était donc attendu comme le messie, d’autant plus que Mikami est aux commandes de son propre studio, Tango Gameworks. Malheureusement, on se retrouve face à une copie correcte, bien rythmée, mais loin d’être révolutionnaire…

[title type= »h2″]Impossible de faire plus glauque [/title]
Comme pour un bon film d’horreur, un survival horror digne de ce nom se doit d’avoir une ambiance flippante. The Evil Within ne vous mettra jamais dans un état de panique intense comme peuvent le faire Amnesia ou le plus récent Alien : Isolation. Ici, le jeu nous effraie par son univers glauque, très (trop ?) gore, et globalement ultra dérangeant. Tout est sinistre et dégoûtant. Il y a des cadavres éviscérés partout et on subit plusieurs douches et bains de sang. Vous ne mangerez plus un seul steak haché pendant toute la durée du walkthrough. Le bestiaire nous rappelle que Mikami et ses collaborateurs sont des personnes dérangées, capables de créer des créatures franchement immondes. On frôle l’excès qui ferait perdre toute crédibilité au titre, mais on peut difficilement nier que la direction artistique est une belle réussite. L’ambiance sonore est aussi de très bonne facture. Bruitages, musiques et autres cris lointains vous mettront mal à l’aise, mais pas autant que la répétition du Claire de Lune de Debussy que vous finirez par haïr, même s’il indique la proximité d’un havre de paix qui n’est pas sans rappeler les points de sauvegarde des premiers RE. On flaire d’ailleurs très rapidement les nombreuses inspirations du studio…

[title type= »h2″]Tambouille du meilleur de l’horreur[/title]
Resident Evil est partout, avec de nombreux clins d’oeil plus ou moins recherchés. Ainsi, vous aurez le droit plusieurs fois au légendaire zombie qui se retourne après son repas pour vous attaquer. Pour le côté hardcore et pervers, on peut rapprocher le jeu de Dark Souls. Plus étonnant, l’ambiance doit énormément à Silent Hill, dont l’emprunte se retrouve dans de nombreuses séquences et accessoires esthétiques (obscurité profonde, lumière diffuse, filtres et grésillements de radio…). On dirait presque un aveu d’admiration d’un créateur envers une franchise concurrente. Le jeu ressemble d’ailleurs plus à une suite spirituelle d’un Silent Hill – avec son héros relativement faible et torturé, son scénario fumeux et complexe, ses créatures difformes – qu’à un Resident Evil, toujours bien moins psychologique. Mikami partage avec Kojima une passion pour la mise en scène très « cinématographique ». Le créateur a déclaré s’être inspiré de Shutter Island de Scorsese, et le moins que l’on puisse dire, c’est que ça se voit. D’autres séquences rappellent certains films cultes comme The Ring ou Massacre à la Tronçonneuse. On note une vraie assimilation des codes du cinéma d’horreur occidental, mais aussi des traits du folklore japonais, notamment les yurei eiga, fantômes nippons… Difficile de reprocher quelque chose à cette copie très documentée, si ce n’est qu’à force de trop s’inspirer de références variées, le jeu tombe dans la surenchère et peine à se créer une identité propre. L’auto-référence, fréquente dans une multitude de détails, peut également lasser, entre les zombies à la tronçonneuse, les bosses, et les sigles qui traînent un peu partout, et n’échappera pas au regard vigilant des fans.

[title type= »h2″]Une réalisation en demi teinte. [/title]
Contrairement à ce qu’on peut lire ça et là, The Evil Within est loin d’être moche. Les jeux de lumières sont extrêmement réussis et contribuent largement à créer l’ambiance lugubre du titre. Néanmoins, le mode d’affichage « cinémascope » ne plaira pas à tout le monde. De même, The Evil Within use et abuse de filtres variés, de grains, de saturation de l’image… C’est sympa 5mn mais au bout de deux heures, on finit par penser que le jeu a été développé par des hipsters dépressifs fans d’Instagram et des filtres sépia. La version PC semble bénéficier de textures plus soignées que sur console. Mais globalement, ce n’est pas la folie. Les chargements sont longs, l’aliasing omniprésent et il y a plein de petits bugs de collision et d’incohérences graphiques. On peut citer la chemise du héros qui reste bien blanche et bien repassée malgré PLUSIEURS bains de sang, ou encore la possibilité de courir gaillardement après s’être pris un coup de tronçonneuse. L’ambiance réussie nous permet de pardonner ces quelques soucis techniques. Il est par contre plus compliqué de digérer le gameplay franchement décevant…

[title type= »h2″]Un gameplay d’un temps révolu[/title]
Mikami a du lire les critiques des fans de Resident Evil qui déploraient la prédominance du volet action sur le côté survival. Dans The Evil Within, il n’y a donc pas de héros badass qui défonce des hordes de zombies à coup de bazooka ou de kung fu dans la gueule. Ici, Sebastian se fait rapidement tuer par les créatures qu’il rencontre ou par les pièges pervers disséminés un peu partout dans les niveaux. Les munitions sont rares et il faudra plusieurs balles (et allumettes) pour se débarrasser définitivement d’un ennemi. Le joueur est donc encouragé à la jouer fufu. Pas de chance : le gameplay est resté similaire à Resident Evil 4, pensé pour l’action bourrine. Il n’est donc pas possible de se plaquer contre les murs (!), ou de se cacher de manière simple pour piéger un adversaire. On se retrouve donc à balancer des bouteilles en permanence pour faire du bruit et backstaber les ennemis proprement.
Il faut ajouter à cela une caméra à l’épaule totalement infecte avec un perso’ qui monopolise l’écran. Quand les ennemis approchent, on ne comprend tout simplement plus rien à ce qui se passe. Les combats dans des lieux exigus se transforment en calvaire. Comme il n’est pas possible de cibler un ennemi au corps à corps, on se retrouve à taper dans le vent avec ses armes de poing. Pire que tout : le mode discrétion offre un plan XXL sur le gros cul du héros, ce qui oblige le joueur à une gymnastique inconfortable pour regarder autour de lui ou même pour viser. Combien de fois j’ai balancé une bouteille contre le mur à côté de moi et attiré toutes les bêtes du bled à cause de cette putain de caméra ? Heureusement, les monstres courent aussi vite qu’une colonie d’escargots, ce qui donne parfois des courses poursuites improbables de tétraplégiques en mode Benny Hill. Sans parler de l’IA, dont les choix et la réactivité sont douteux. Les « zombies » n’hésiteront pas à venir se suicider collectivement dans une flaque d’essence que vous aurez préalablement enflammée. En gros, le gameplay est raté et rend le jeu plus crispant que flippant.

[title type= »h2″]Brouillard scénaristique[/title]
Dernier point à évoquer, le scénario et la mise en scène globale du titre. Niveau ambiance, c’est très réussi, niveau immersion, on est à fond dedans. Le bat commence à blesser quand les cut-scene arrivent. Les chutes de framerates nuisent fortement à leur qualité, mais pas autant que les répliques plates que nous servent les personnages, globalement tous sans charisme (à l’exception du Dr Jimenez, pour sa ressemblance troublante avec Krieger de la série Archer). Sebastian est objectivement assez fadouille (grosso modo Gaspard Ulliel sous prozac) et cultive une fâcheuse tendance à lâcher des phrases complètement inutiles (« ça sent les médicaments » dans un hôpital) voire totalement improbables (« je me sens attiré par ce phare« , well that escalated quickly !).
Pendant tout le premier pan du jeu, le scenario reste extrêmement nébuleux. On passe d’un tableau à l’autre presque sans transition. Sebastian ne semble pas remettre en question ce qu’il voit ni ses rencontres inattendues avec ses collègues, qui vont et viennent dans des séquences plus affreuses les unes que les autres sans qu’on leur demande ce qu’ils foutent ici ni comment ils ont survécu.On atteint le summum du WTF quand un perso’ secondaire demande à Sebastian de risquer sa vie pour récupérer… une paire de lunettes à la con. Comment trouver l’univers crédible avec ça ? Le héros ne s’arrête jamais une seconde pour dire « mais putain, qu’est ce que je branle là dedans !« , le joueur non plus d’ailleurs. Les choses s’éclaircissent au fur et à mesure de l’aventure, si le joueur prend la peine de chercher des journaux ou autres carnets qui distillent petit à petit des indices sur ce qui se passe et sur l’histoire du personnage. On y découvre de grosses ficelles, limite des cordes, qui mènent inexorablement vers une fin déjà vue…
[styled_box title= »Conclusion » class= » »]On ne peut pas tester The Evil Within comme un premier jeu d’un studio tout neuf. Si c’était le cas, on dirait simplement que c’est un bon survival horror, bien rythmé, avec un univers très référencé et réussi, qui se laisse parcourir avec plaisir malgré un gameplay crispant. Néanmoins, le pédigrée de Shinji Mikami nous oblige à la plus grande sévérité tant les attentes étaient fortes. On voulait un jeu culotté, un coup de pied dans la fourmilière des franchises qu’on nous ressert chaque année. On voulait un jeu qui définit de nouvelles normes, comme Resident Evil 1 et 4, ou Vanquish, bijou injustement boudé qui a poussé le TPS à son paroxysme avec une dimension arcade rafraîchissante. Au lieu de ça, on a un jeu qui se contente de fonctionner, qui réchauffe des recettes éprouvées, qui distribue le brin de provoc’ qui va bien… et qui sera finalement bien vite oublié. Tentative de come-back gentiment ratée, The Evil Within relève donc plus du surgelé Picard que du chef d’oeuvre d’un maître sur le retour. Dommage ! [/styled_box]

Avec l’aimable participation de Lisa
L’éditeur Milady, filiale de Bragelonne, édite en cette fin d’année trois romans en lien avec l’actualité du jeu vidéo. De quoi nourrir son esprit entre deux écrans de chargement et coupûres Internet.
Tous deux disponibles depuis le 24 octobre dernier, Dragon Age : L’Empire Masqué et Halo : Las Fantômes d’Onyx prennent tous les deux place dans les univers des franchises de Bioware et Bungie.
L’Impératrice Célène d’Orlaïs a accédé au trône de la plus puissante nation de Thédas grâce à sa sagesse et à son esprit aiguisé, ainsi qu’à ses talents de manipulatrice sans scrupule. Désormais, l’empire qu’elle a mené jusqu’à l’âge des Lumières est menacé de l’intérieur par le conflit larvé opposant les templiers aux mages, tandis que la révolte gronde parmi les elfes opprimés. Pour sauver Orlaïs, Célène doit garder le pouvoir par tous les moyens.Doté des facultés légendaires des chevaliers orlésiens, le grand-duc Gaspard a remporté d’innombrables victoires au nom de l’empire et de l’Impératrice. Mais avec l’échec du Cercle, le chaos semble imminent, et Gaspard doute que l’approche diplomatique de Célène suffise à garantir l’intégrité de l’empire. La grandeur d’Orlaïs est en jeu. Les temps exigent un nouveau dirigeant. Un guide ne jurant que par le code de la chevalerie…
Ecrit par Patrick Weekes, scénariste chez Bioware, Dragon Age : L’Empire Masqué permet de se remettre dans le bain avant la sortie de Dragon Age Inquisition.
Pendant que Master Chief défend une Terre assiégée et que des myriades de factions Covenant poursuivent leurs croisades pour éradiquer l’humanité, la Section Trois, une cellule ultrasecrète de l’espionnage des forces navales, élabore un plan afin de donner un peu de répit à l’armée. Pour cela, elle aura besoin de centaines de soldats… et d’un Spartan supplémentaire.
Eric Nylund est un auteur habitué de l’univers d’Halo puisqu’il y a déjà écrit plusieurs romans relatant les péripéties de Master Chief. Halo : Las Fantômes d’Onyx est son dernier bouquin en date. En attendant la sortie de Halo The Master Chief Collection sur Xbox One, voilà une lecture à conseiller !
A noter également, la sortie, le 14 novembre prochain, du roman Assassin’s Creed Unity : écrit par Olivier Bowden, il racontera l’histoire d’Elise, une jeune fille noble qui hérite du statut de Templière. On a bien compris qu’Elise aura un rôle important dans l’histoire, auprès de l’assassin Arno. Ce roman sera l’occasion d’en apprendre plus sur elle, il est d’ailleurs écrit de son point de vue.
L’univers des séries animées Avatar : le dernier Maître de l’Air et La Légende de Korra se prête totalement aux adaptations vidéoludiques. Aussi, après Aang et ses aventures sur PC, Wii, PS2 et consorts, il n’est guère étonnant de voir débarquer Korra sur nos consoles. (suite…)
Qui n’a jamais rêvé de dormir dans les bras de Ronflex, le gros pokemon qui passe sa vie à pioncer ? Et bien ce sera bientôt possible, puisque des internautes ont réalisé un magnifique pouf ressemblant comme deux gouttes d’eau au gros ours feignant. Pour ceux qui préfère passer une nuit plus électrique, il existe un modèle Pikachu…
L’aspect de ces sofas est très réussi. On a vraiment envie de sauter sur ces pouf géants pour leur faire un gros câlin et s’endormir aussitôt. Le problème restant bien entendu le traumatisme de se réveiller après la sieste, entouré de bouteilles d’alcool et avec des trous inappropriés dans le coussin… Malheureusement, ces deux articles ne sont plus disponibles à la vente, mais cela devrait bientôt revenir. Il vous en coutera 350$ pour un pouf de 15 kilos. Pika pika pikapouf.
ATTENTION : une pouf pikachu s’est mystérieusement retrouvée parmi ces photos de pouf pikachu.
Via Geekologie
Un an après la sortie de Disney Infinity, le studio remet le couvert en sortant Disney Infinity 2.0. Très axé sur les franchises Marvel dont Disney a les droits – ça ne se limite pas aux sorties cinéma – ce nouvel opus corrige certaines limites présentes dans son prédécesseur. Mais faut-il l’acheter pour autant ? Là est la question…
L’année dernière, Disney sortait son Skylanders bien à lui : on vous avait alors présenté Disney Infinity, un jeu vidéo à base de figurines qui, une fois posées sur une station d’accueil, se matérialisent dans le jeu et partent à l’aventure sous le contrôle des joueurs. Un titre sympathique qui se couplait à un bonus physique, les figurines, plutôt jolies et propices à développer une collectionite aiguë. Avec Disney Infinity 2.0, on reprend le même concept et on recommence en mieux, en gommant certains défauts du premier volet.
Petit rappel des bases qui, elles, ne changent pas : le jeu propose d’un côté le mode aventure, qui se compose de campagnes inclues dans le jeu de base où à acheter à part, accompagnées de deux figurines à chaque fois, et, de l’autre, du mode Toy Box. Ce dernier consiste en un bac à sable géant dans lequel le joueur peut construire l’univers qu’il désire, à la main, ou en s’aidant de différents outils. En théorie, la Toy Box n’a pas de limite. En pratique, construire un monde poussé s’avère long et laborieux et, dans le premier jeu, on se rabattait assez rapidement sur les mondes proposés par les acharnés de la communauté pour s’amuser.
Commençons par le mode aventure : c’est celui qui s’avère être le plus proche de ce qui était proposé dans le premier jeu. On retrouve la possibilité d’incarner différents personnages liés aux univers respectifs mis en avant dans chaque aventure. Ainsi, dans le pack de base, on trouve l’aventure Avengers, ainsi que trois personnages du groupe : Thor, Iron Man et Black Widow. Hawkeye, Hulk et Captain America peuvent également être joués dans cette campagne, à condition de les acheter séparément. On peut regretter que la limite soit toujours de 2 joueurs maximum en même temps par aventure : c’est d’autant plus dommage qu’entre la campagne Avengers et celle des Gardiens de la Galaxie, il y a de quoi faire en matière de personnages.
On note au passage que là où le pack de démarrage de Disney Infinity proposait 3 campagnes, Disney Infinity 2.0 n’en propose qu’une. Elle est certes plus longue et offre beaucoup de personnages aux pouvoirs divers – ce qui est censé sous-entendre plus de replay value – on regrette quand même un peu ce manque de variété qui pousse le joueur à rapidement acquérir un pack aventure supplémentaire – vendu tout de même 30 euros – pour varier les plaisirs.
Quant au gameplay, il reste fidèle à la franchise, même si les différents studios de développement en charge du travail sur les différentes campagnes ont su apporter leur touche personnelle. La campagne la plus cool est sans nul doute celle des Gardiens de la Galaxie, qui multiplie les clins d’oeil à l’univers du film, mais aussi du comics. Ca plairait sans nul doute aux connaisseurs. Elle prend place au sein d’une aventure complètement inédite, scénarisée par Brian Michael Bendis, scénariste reconnu chez Marvel. C’est d’ailleurs lui qui a également écrit les campagnes Spîder-man et Avengers.
Le développement de l’aventure des Gardiens a été pris en main par le studio britannique Gobo, qui s’était occupé de la campagne Pirates des Caraïbes dans le premier Disney Infinity. Au détour d’une conversation avec Tony Beckwith, le patron du studio, nous avons notamment découvert que si la map globale de la campagne des Gardiens était moins grande en superficie que celle des Pirates, elle était néanmoins plus développée en hauteur. C’est effectivement un constat qui se ressent dès les premières minutes de jeux : les personnages peuvent se propulser en haut des immeubles et grimper un peu partout, ce qui offre une nouvelle dimension au jeu et le rend, finalement, plus immersif.
Le côté fun du film est immédiatement présent, même si le scénario se veut original et et mélange univers ciné et comics. Les développeurs sont fans des deux, et ça se ressent. Le développement n’a pas été facile pour autant : « Comme le film n’était pas encore sorti au moment du développement de la campagne, on devait s’isoler dans des salles très privées pour visionner des scènes, de manière à se faire une idée sur le rendu final » nous a expliqué Tony Beckwith. Pas une partie de plaisir, mais comme le résultat est au rendez-vous, tout va bien ! Clairement, la campagne des Gardiens de la Galaxie est un achat à privilégier si vous désirez vous offrir une campagne en plus.
On note également que, Marvelverse oblige, certains personnages peuvent s’inviter dans différentes campagnes, à condition de remplir certains objectifs. Iron Man et Nova peuvent être joués dans la campagne GotG, Rocket Raccoon s’invite chez les Avengers, et Nick Fury peut rendre visite à Spider-man. De quoi donner un peu plus envie de tout acheter… étonnant non ? Enfin, comme dans le premier jeu, les figurines disposent d’une puce intégré qui garde en mémoire la progression du personnage, et son niveau. C’est d’autant plus intéressant dans Disney Infinity 2.0 qu’un arbre de compétence assez poussé accompagne chaque personnage.
Disney Infinity ne serait rien sans sa Toy Box, et là, Disney n’a rien laissé au hasard. Pour rappel, la Toy Box n’est autre que le mode « bac à sable » du jeu, qui permet aux joueurs de construire de toutes pièces leurs univers, modifiables et enregistrables à loisir. Sur le papier, ça fait rêver, mais en vrai, l’expérience était laborieuse dans le premier jeu : n’est pas MineCraft qui veut, en particulier quand on s’adresse à un public plutôt jeune. Quand on teste la Toy Box à pas moins de 30 balais et qu’on galère, on se dit que le petit cousin aura du mal, même si ce n’est pas un jeune empoté.
Heureusement, Disney a compris la leçon et s’est nourri des retours des joueurs pour enrichir la Toy Boy d’outils qui simplifient la vie. Il est désormais possible d’accéder à des fonctions qui permettent de générer une base fournie d’univers, pour y apporter son grain de sel par la suite. Ainsi, plus besoin de partir de zéro ou de compter sur le renfort de la communauté, qui compte quand même quelques prodiges. On peut choisir le type d’univers qu’on désire créer, demander au jeu de générer une base aléatoire, et s’amuser tout de suite. Cela ne signifie pas qu’on ne peut pas débuter d’une plaine vide, mais le joueur a le choix, et c’est très bien. Il est également possible, à tout moment, de générer des équipements sur une partie spécifique de l’espace. On trouve également des fonctions très poussées, qui permettent d’ajouter du texte pour scénariser son univers, et même enregistrer des tutos vidéo. De quoi ravir les créateurs les plus hardcore… qui iront quand même creuser les mécaniques de création bien profond car tout n’est pas encore des plus intuitifs quand il s’agit de vraiment mettre les mains dans le cambouis.
L’une des autres nouveautés intéressantes consiste en l’intégration de mini-jeux, qu’il est possible d’obtenir par l’intermédiaire des sachets de Power Dics qu’on peut acheter dans le commerce. Il est ainsi possible de trouver, parmi eux, des jeux de différents types, comme par exemple un Tower Defense inspiré de l’univers de Thor. Comme on peut s’en douter, ces mini-jeux sont entièrement conçus au sein de la Toy Box : ce sont des mini-univers thématiques créés par les développeurs, mais les joueurs de talent pourraient faire les mêmes. Outre le fait que ces Toy Box Games Discs permettent d’accéder rapidement à des nouveaux types de gameplay, ils démontrent également le potentiel de la Toy Box. Une bonne idée.
Néanmoins, il faut tout de même souligner que tout n’est pas monstrueusement maniable : le Tower Defense que nous avons pu expérimenter demande pas mal de prise en main, même pour quelqu’un d’habitué. Les plus alertes reconnaîtront un gameplay assez proche de Orcs Must Die! sur le principe, mais la maniabilité leur fera grincer les dents. Encore une fois, il ne faut pas oublier que Disney Infinity s’adresse à un jeune public, et si les univers colorés et l’humour omniprésent le laisse clairement percevoir, on a parfois des doutes concernant les mécaniques de jeux proposées.
Suivant la logique du précédent volet, Disney Infinity 2.0 est sorti sur la totalité des plateformes de jeux actuelles. Si le premier jeu avait fait l’impasse sur la PS4 et la Xbox One, le nouveau titre s’invite sur la current gen, en plus des versions PS3, Xbox 360, et Wii U – la Wii et la 3DS ne sont pas servis. On note également la disponibilité d’une version PC, qui permet un accès gratuit à certaines fonctionnalités de la Toy Box, tandis que les packs aventures sont proposés à l’achat, le tout en dématérialisé.
Cette multiplicité de plateformes permet à Disney de couvrir la quasi-totalité des supports actuels, et donc de ne léser personne… tout en vendant un maximum de figurines. Ces dernières étant les mêmes pour chaque plateforme, l’éditeur se content de packs uniques, tandis que les joueurs peuvent passer d’une plateforme à l’autre avec leurs figurines. Un procédé qui semble gagnant-gagnant.
L’inconvénient, c’est que la multiplicité des versions met en valeur les déséquilibres entre ces dernières. Le premier point est esthétique : très beau sur PS4 et Xbox One, le jeu est nettement moins joli sur Wii U, et baisse d’un cran sur PS3. Étonnement, la version Xbox 360 s’en sort, elle, particulièrement bien. Mais des différences sont également présentes entre les différentes campagnes, ainsi qu’au sein de la Toy Box : dans la mesure où Disney met en valeur des screenshots issus des versions current gen, il faut vraiment aller voir à quoi ressemble le jeu sur les différents supports pour se faire une idée.
L’un des autres points noirs : les temps de chargement. Changer de figurine en cours de jeu demande de la patience, et charger une campagne, un mini-jeu ou un univers prend également beaucoup de temps. Pour les univers de Toy Box, il y a certes une quantité conséquente d’éléments à charger, mais ça reste globalement vraiment très long. La génération d’univers aléatoires se fait quant à elle au coeur de la Toy Box, sans écran de chargement, mais les ralentissements sont conséquents et peuvent même rendre le jeu injouable de longues secondes si on décide de charger un peu trop d’éléments en même temps. Une situation logique mais qui aurait probablement pu être évitée avec quelques optimisations (en chargeant les éléments les uns après les autres, par exemple). Bref, si Disney Infinity 2.0 rectifie le tir du premier volet sur bien des points, il en reste clairement d’autres à revoir.
En misant sur l’univers Marvel, Disney Infinity 2.0 s’assure de toucher un nouveau public sans pour autant mettre à l’écart les fans des dessins animés du studio, puisque les figurines des « classiques » sont quant à elles toujours là. Et si les aventures mettent l’accent sur l’univers de Marvel, la Toy Box améliorée met quant à elle en avant plus que jamais son potentiel : il existe d’ailleurs un pack de démarrage avec les figurines de Stitch et de Merida qui permet d’accéder uniquement à la Toy Boy. Le message est clair.
Mais malheureusement, les ambitions ne sont pas toutes transformées et malgré de bonnes intentions, le Disney Infinity cuvée 2014 donne plus l’impression d’une version 1.5 que d’une réelle version 2.0. Les ajouts apportés, autant au niveau des campagnes que de la Toy Box, donnent plus l’impression d’une mise à niveau étoffée que d’une réelle innovation concrète.
Pour autant, tout n’est pas à jeter et la lapidation totale n’est pas de mise. Les nouvelles campagnes sont franchement chouettes, et il est agréable de constater que Disney est à l’écoute des retours des joueurs et n’hésite pas à remettre certaines choses en question : l’évolution de la Toy Box en est la preuve, même si le chemin sera encore long avant d’arriver à une expérience de jeu totalement satisfaisante. Il faudra peut-être abandonner certaines plateformes pour ça…
Même si rien n’a été officiellement annoncé, on est en droit d’imaginer que la cuvée 2015 tournera autour de Star Wars : espérons que Disney ne se contentera pas d’une simple nouvelle mise à jour complétée par de nouvelles campagnes pour vendre encore quelques camions de figurines. En attendant, ça laisse le temps d’essayer de maîtriser, enfin, la Toy Box !
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